L'article qui suit n'est pas un article de ma rédaction, mais plutôt la traduction opéré par DeepL, de l'anglais, langue source, vers le français.
À l'exception des nom mis en gras et des interventions que j'ai mis en exergue via la balise « Citer », je n'ai rien touché. Et pour ceux qui veulent visiter l'article source en anglais, le lien source est en bas de page. Aussi, l'article commence sans plus tarder :
« Les versions remasterisées de Persona 3 Portable et Persona 4 Golden sortiront enfin sur les plateformes modernes cette semaine. Pour souligner ce lancement, le magazine Weekly Famitsu n°1781 (paru le 19 janvier 2022) propose une interview des développeurs à l'origine de P3P et P4G remasterisés.
Les personnes interrogées sont Atsushi Nomura (producteur commercial de l'équipe Persona d'Atlus) et Daisuke Yajima (directeur de l'équipe Persona d'Atlus).
Atsushi Nomura (à gauche) et Daisuke Yajima (à droite)
C'est la première fois que vous participez tous deux à une interview avec notre magazine. Tout d'abord, parlez-nous de vos rôles sur ces deux titres.
Nomura : Je travaille en tant que producteur commercial depuis la sortie de la version Steam de P4G en 2020. Cette fois-ci, j'étais en charge de la planification et du développement du produit pour la version remastérisée, avec pour objectif de délivrer l'enthousiasme du personnel derrière la version originale.
Yajima : J'ai participé au développement de la version originale de Persona 3 en tant que programmeur, et j'ai été le directeur de la version Steam de P4G, ainsi que des versions remasterisées de Persona 5 Royal, P3P et P4G. Ma tâche principale n'était pas de porter le jeu original sur les dernières consoles, mais d'optimiser le jeu pour qu'il n'ait pas l'air inférieur aux versions originales, même lorsqu'on y joue aujourd'hui.
La version remastérisée de P5R, sortie l'année dernière en octobre, s'est vendue à plus d'un million d'exemplaires dans le monde et a été bien accueillie.
Yajima : Par rapport aux autres titres, la sortie de P5R sur PlayStation 4 était relativement récente, il était donc difficile de prévoir l'ampleur de la demande. C'est pourquoi nous avons été très heureux de voir que tant de gens l'attendaient.
Pourquoi a-t-il été si bien accueilli ?
Yajima : P5R a été très bien accueilli pour ses nombreux éléments nouveaux et ses améliorations apportées à Persona 5, qui avait déjà été très apprécié. Notre première priorité était de conserver cet attrait dans la version remasterisée et de nous assurer que le jeu soit le même quelle que soit la console utilisée. Nous sommes restés fidèles à cette priorité et nous sommes heureux de recevoir une réponse qui permet aux joueurs de jouer confortablement sur n'importe quelle plateforme.
À cet égard, n'y a-t-il pas eu plus qu'un simple portage pour ces deux titres, dont les versions originales sont sorties sur des consoles portables ?
Yajima : C'est exact. Il y avait beaucoup de données originales en haute résolution disponibles pour les illustrations et autres matériaux 2D, mais pour les données 3D telles que les modèles de synthèse, nous avons dû modifier les textures et optimiser les données pour qu'elles correspondent aux spécifications des consoles modernes. En particulier, la résolution de P3P est beaucoup plus élevée que celle de la version originale, ce qui a pris énormément de temps pour modifier toutes les données.
Nomura : Cette fois, nous avons travaillé avec une société de développement appelée Preapp Partners, qui nous a également aidés pour la version Steam de P4G. Ils ont travaillé avec nous sur des éléments qui n'existaient pas dans les données originales en haute résolution ou qui devaient être retravaillés, ce qui a été un processus très difficile et minutieux. Lorsque nous avons projeté l'écran du jeu sur un grand téléviseur dans la salle de conférence pour vérifier le produit fini, les personnages et les arrière-plans sur le terrain étaient magnifiquement réalisés, et tout le monde dans la salle ne pouvait qu'être impressionné.
En comparant la version originale et la version remastérisée de P3P, dans certaines scènes, les personnages qui étaient montrés comme du pixel art ont été remplacés par des modèles 3D clairs. C'est certainement un processus très régulier !
Yajima : Même lorsque la résolution de la version originale a été agrandie telle quelle, les motifs et les lignes graphiques étaient souvent grossiers ou écrasés. Nous avons effectué des corrections détaillées en nous référant aux illustrations originales des personnages et des décors, et en plus de l'apparence, pour les modèles qui ont une sorte de fonction de performance, nous les avons optimisés de différentes manières et en profitant des nouvelles spécifications afin de supporter 60 images par seconde.
La prise en charge de 60 images est un grand changement, n'est-ce pas ?
Yajima : En effet. La version originale était basée sur 30 images par seconde, mais il ne s'agissait pas simplement de doubler la fréquence d'images pour atteindre 60 images par seconde. Par exemple, dans les scènes d'événements, le mouvement et la mise à l'échelle ne correspondaient souvent pas... Pour être honnête, nous avons envisagé de faire des compromis sur les scènes d'événements, où l'accent est mis sur l'observation des dialogues, car l'impression ne changerait pas beaucoup si nous conservions le 30 fps d'origine. Mais j'étais déterminé à ne pas faire de compromis dans la version remasterisée.
Nomura : Nous avons rendu la version Steam de P4G compatible avec 60 fps, et nous avons travaillé sur P3P jusqu'à la fin. C'est peut-être difficile à voir dans les scènes de conversation, mais dans les combats et l'exploration des donjons, vous remarquerez que les mouvements sont plus fluides que dans la version originale.
C'est tout un souci du détail (rires). Y a-t-il autre chose que vous aimeriez que les gens voient dans le jeu ?
Yajima : Pour P3P, j'aimerais que les gens fassent attention au protagoniste féminin. P3P est actuellement la seule version de Persona 3 dans laquelle vous pouvez choisir le protagoniste féminin, mais je pense qu'il y a des gens qui connaissaient son existence mais qui n'ont pas joué en tant que telle, alors saisissez cette opportunité.
Et pour P4G, nous espérons que vous apprécierez la nouvelle fonctionnalité "album" de la version remasterisée. S'il y a un choix pour un événement de lien social que vous n'avez pas sélectionné, vous pouvez revenir en arrière et le sélectionner librement dans l'album, découvrant ainsi une facette d'un partenaire de lien social dont vous ne connaissiez pas l'existence. J'ai personnellement redécouvert certaines choses en explorant toutes les options pendant les tests de jeu, c'est pourquoi je voulais vraiment ce genre de fonction de révision.
Nomura : Je voudrais aussi faire appel à tout le monde avec le prix de 1 980 yens TTC (rires). Dans un sens, le prix était le facteur le plus important dans la planification du produit. Pour être honnête, certaines personnes de l'entreprise ont pensé que le prix était un peu trop bas... Mais finalement, nous avons décidé d'opter pour ce prix parce que nous voulions élargir la base de fans qui ont appris à aimer la série en développant P3P et P4G pour diverses consoles dans le monde.
Ce prix est également un gage de notre reconnaissance pour le 25e anniversaire de la série l'année dernière. Nous espérons que ceux qui ont aimé les versions originales et ceux qui n'y ont pas encore joué pourront en profiter à fond sur leurs plateformes préférées. Merci beaucoup ! »