En ce 24 mars 2020, et peut-être l'auriez-vous oublié fans de Yu-Gi-Oh! en papier mâché que vous êtes, mais Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duellist : Link Evolution voit ses règles changées pour les dernières en date : les « Master Rules 2020 » ! À profiter sur Ps4, Xbox One, PC et Switch.
Quoi de neuf au soleil ? Hé bien tout d'abords de nouvelles cartes sont introduites, tels que les @Ignister d'Ai (le compagnon lgbt de Playmaker), ou bien encore celles du Firewall Dragon Darfluid de... de Playmaker ! Mais la nouvelle la plus excitante n'est pas cela : non-non-non-non-non ! C'est bien comme dit plus haut : les « Master Rules 2020 » !
Car oui, jusqu'à maintenant il était parfaitement inconcevable... pour nous pauvres joueurs, et fans, de pouvoir poser plus d'un monstre synchro, Xyz, et peut-être même fusion, ou encore rituel, cela du fait de la volonté tordue des développeurs de vouloir nous imposer le nouveau type de monstres parut avec Yu-Gi-Oh! Vrains : les monstres liens.
Soyez donc rassurés chers joueurs, chers fans, chers passionnés ! car aujourd'hui la dominance des monstres liens prend fin ! oui-oui-oui-oui-oui !
Quiconque voudra désormais jouer les différents type de monstre pré-cités en nombre sur leur terrain, ne seront plus désaventagés face cette mauvaise herbe que sont les monstres liens (aussi cool soient-ils), du moins ils ne seront plus limités par cette règle idiote qui avait été instaurée.
* Vous la sentez donc ? la grosse quenelle qui dans votre fondement vient de se dissoudre ? *
C'était un article de Aros : libéré, et délivré de la tyrannie de Konami. Pour vous servir fiers camarade !
Le temps est donc finalement venu, alors je compte sur vous ! répétez donc après moi les « vieux croulants à lunettes » ! C'est l'heure du du-du-du-du-du-du...DUEL !!
Au détour d'un article dépeignant les nombreux atours de la Xbox Series X (dont vous retrouverez le lien en source car riche en enseignements [merci Haloman0]), je suis tombé sur un complément d'article fort intéressant :
En effet, celui-ci m'aura diablement bien renseigné quant à la compatibilité des " features " proposées par la console et celles des moniteurs gaming comme le " Freesync " et " Freesync2 ", " l'HDR ", " Temps de réponse " et " VRR " entre autres.
Maintenant entrons dans le vif du sujet ! Car oui, il va falloir que vous procédiez comme suit pour bénéficier du combo 1440p/120 Hz sur One X (et S, uniquement pour le 120 Hz [?]) :
1°) Avoir un moniteur (gaming uniquement ?), ou une télé avec HDMI 2.0 et prenant en charge l'affichage 1440p et le taux de rafraîchissement à 120 Hz ;
2°) Maintenant direction les paramètres de la console ; désactiver : " Autoriser le contenu 4K " ;
3°) Si votre moniteur possède la fonction " Freesync " ou " Freesync2 " dans son panneau de contrôle, ne l'activez surtout pas ;
4°) Puis enfin, verrouillez le rafraîchissement de votre moniteur, ou de votre télé à 120 Hz.
Désormais, vous devriez pouvoir profiter d'une résolution 1440p et d'un rafraîchissement de 120 Hz (une joie sur Resident Evil 3 Remake).
Toutefois, et là entre en compte l'incompatibilité de " features " entre elles, ce taux de rafraîchissement est incompatible avec la " VRR ", car l'on en à juste pas besoin, ne soyez donc pas surpris. Par ailleurs, je me dois également de signaler qu'utiliser les technlogies " Freesync " de son moniteur empêchent la manœuvre et de surcroît inhibe la technologie " HDR " de votre écran (sauf cas vraiment exceptionnels) ; autrement dit, si vous avez accès via le panneau de contrôle de votre moniteur, ou de votre télé, à l'option " Temps de réponse " (qui augmente la vitesse vidéo et améliore la netteté lorsque la scène est en mouvement), je vous conseille vivement d'en user pour recouvrer un bel et digne éclairage.
Et dernière chose : si vous avez un intermédiaire branché entre votre moniteur/télévision et votre console, alors y'a de grandes chances que la manœuvre qui vous destine à jouer en 1440p/120 Hz ne puisse fonctionner. En conclusion, si vous ne saviez pas cela possible au-delà du 1080p, sachez que cela va bientôt faire deux ans que ce combo relève du possible sur les One S et X.
* Plus de détails dans les commentaires quand au ressenti de la chose.
UP : Je viens de tester cette configuration de jeu sur Rocket League et Apex Legends en plus de Resident Evil 3 Remake hier soir, et le résultat est vraiment, vraiment très excitant
Ce que je peux avoir honte... ou pas. Faut dire qu'à force de voir paraître tout un tas d'articles au fondement si constructif et qui pour la major partie d'entre eux, m'apparaissent dédiés au SSD full custom qu'embarquera « la fière Ps5 » : la star montante de Gamekyo !
Il me fut au bout du compte impossible d'ignorer cette détresse qui me torturait les entrailles ; non Playstation2008... pas ces entrailles-là J'ai donc décidé il y a peu de temps de faire un tour ici : [url]http//news.xbox.com/fr-fr/2020/03/16/xbox-series-x-details-technologie-nouvelle-generation/[/url] ; le site de Microsoft donc.
La lecture fut longue de quelques minutes (et intéressante de surcroît), toutefois une information a attirée mon attention. En effet, au tiers de l'article, un tableau récapitule les principales caractéristiques de la « Beast Series X ». Jusque-là rien de nouveau en vue mon capitaine, me direz-vous, néanmoins, et je vous laisse le soin de consulter la source précitée, l'information suivante m'a fait quelque peu sourire :
« Stockage interne : 1 TB Custom NVME SSD
Opérations d'entrée et de sortie par seconde : 2,4 GB/s (Direct), 4.8GB/s (Compressé, avec décompression du hardware »
Je vais donc m'avancer en prenant cet extrait en exemple : le SSD full custom de « la fière Ps5 » que nous a venté Sony au cours la conférence virtuelle qu'anima Mark Cerny il y a peu, à de fait mis en avant un SSD bien supérieur à celui de la « Beast Series X ». Cependant les informations communiquées par cette portion du tableau révèle plusieurs choses dont moi-même je n'étais pas au courant :
- La première est que les tableaux comparatifs jusque-là montré et remontré à outrance ne stipulait pas la dernière information de cet exemple (pour ceux que j'ai vu) : à savoir que le SSD custom de Microsoft de 2,4 GB/s ne s'en contente pas, puisque après décompression du hardware, ce nombre grimpe à 4,8 GB/s (moins 0,7 GB/s par rapport à celui de « la fière Ps5 » en mode Direct ; toutefois en mode décompressé la différence est stratosphérique, s'élèvant à + 4,1 GB/s en faveur de « la fière Ps5 » ).
- La deuxième induite par la première, est que l'on fait généralement circuler cette information qui si elle n'est pas erronée, est incomplète quand l'on parle de la XsX.
Maintenant si l'on complète cette portion du tableau à une autre, celle-ci en l'occurence :
« Mémoire vive : 16 GB GDDR6 w/ 320b bus (+25% en faveur de la XsX contre 256 bits pour la Ps5)
Bande passante de la mémoire : 10 GB à 560 GB/s, 6 GB à 336 GB/s (si toutes deux mises à niveau à celle de la Ps5 (448 GO/s) = égale niveau au total ; mais là j'imagine qu'avoir 10 GB à 112 GB/s est une nuance qui doit jouer en faveur de la XsX grâce à cette ordre de priorité, probablement pour avoir un ratio 80/20% en faveur des opérations d'entrées ce qui de ce que j'ai pu saisir permettrait, excusez-moi l'extrapolation probable, de charger un maximum de données nouvelles dans une « maps » et considérablement ralentir les données sortantes pour pallier à un SSD initalement déçà de Sony et « leur fière Ps5 » [réf au premier article cité plus bas pour mieux comprendre cela]) »
Et je vais rajouter à cela un morceau de la source (assurément fiable pour le coup, comme pour le reste finalement) : « La vitesse au service de l'immersion
[...] C’est ici qu’intervient la Xbox Velocity Architecture, qui implique un lien solide entre la console et ses applications. Cette architecture est optimisée pour un accès rapide au contenu des jeux. Les développeurs pourront ainsi charger jusqu’à 100 GB de contenu dans leurs jeux, instantanément : du " jamais vu " dans le développement sur console (entre guillemet, parce que Sony pourrait éventuellement charger entre 50 et 75% de plus que jusqu'à 100 GB assuré par la XsX, si l'on tient compte des " bus " et de l'ordre de priorité de 560 GO/s qu'à 10 GO de mémoire vive dans la XsX, et peut-être aussi le manque de TFLOPs du côté de Sony). Les composants de cette architecture se combinent pour multiplier la mémoire physique et cela change tout.
« Andrew Goossen, Technical Fellow pour la Xbox Series X chez Microsoft, utilise une analogie plus parlante : Si le processeur principal (CPU) est le cerveau de la console et le processeur graphique (GPU) son cœur, vous pouvez considérer que la [i]Xbox Velocity Architecture est son âme. Cette dernière représente bien plus que des temps de chargement raccourcis, c’est l’un des composants les plus innovants de notre nouvelle machine. Il s’agit de révolutionner la manière même dont les jeux seront conçus, en permettant aux développeurs de créer des mondes plus grands et plus immersifs encore.[/i]
Les jeux en monde ouvert, que les joueuses et les joueurs peuvent explorer à leur rythme, seront les premiers à bénéficier de cette technologie. Des titres comme Final Fantasy XV, Assassin’s Creed Odyssey ou Red Dead Redemption 2 ont déjà redéfini le sens même de monde ouvert sur cette génération de consoles. Pour que ces univers deviennent encore plus immersifs, plus dynamiques et fidèles à la réalité, la puissance de calcul de la console qui leur donne vie se devait d’augmenter. Il faut que les éléments du jeu puissent être chargés extrêmement vite afin de ne pas rompre l’immersion et que les ruses des développeurs comme l’utilisation d’ascenseurs ou de longs couloirs pour dissimuler des temps de chargement appartiennent enfin au passé. Nous pourrons dès lors connaître des voyages rapides qui n’auront jamais aussi bien porté leur nom. »
Vous tous autant que vous êtes, l'aurez très certainement remarqué, mais... en gros, certains d'entre vous avez probablement beaucoup échanger aveuglément au propos du SSD full custom de « la fière Ps5 » que nous a vanté Mark Cerny, cela à raison de 5,5 Go/s, mais qui délivrera en réalité jusqu'à 8,9 Go/s décompressés Tout comme redonner un coup de projecteur sur le SSD de la « Best Series X » qui s'il est inférieur sera sûrement supporté de telle manière, qu'il contournera ses présentes limitations, et grâce à l'architecture Xbox Velocity Architecture, et plus particulièrement aux 10 Go de GDDR6 320b bus à 560 GO/s.
En conclusion donc,
il m'apparaît clair que la Ps5 possède un réel avantage technique sur ce point vis-à-vis la concurrence (bien que ce dernier puisse être compensé en partie selon moi, par la composition de leur architecture). Un article à ce propos, qui plus est intéressant, avait été publié hier en soirée à ce même propos par Lightning.
Le voici : blog_article443026.html
Et un autre qui lui parle de la technologie « Smartshift d'AMD » qu'utiliseras Sony parlant du fonctionnement du combo GPU/ CPU (très intéressant d'ailleurs, je l'avait loupé dans cette marre d'article poubelle [dont le mien fait très certainement parti, bien que joliement écrit à défaut d'être d'une lisibilité exemplaire lisible]).
Le voici : blog_article442970.html
Petite réfléxion de ma part avant de ne mettre un point final à l'article. En lisant celui de Mortcocasse, je n'ai pu m'empêché de penser aux différents modes de performances qu'eut introduit la mid-gen PRO/X... et je me demandais donc si les dévs tiers ou first party ne pourrait pas profiter de la variabilité de son système, pour élaborer différents modes de performances avec leur prochains jeux, cela pour aller au plus juste de l'exigence des joueurs ; qui de 1) préfère un gain de résolution ; de 2) ne jurent que par la fluidité et donc les « FPS » ; de 3) aimerait un jeu plus beau techniquement parlant ; et de 4) une expérience de jeu équilibré en chacun de ces aspects.[/g]
Passons le niveau de " puterie " du Palais Blanc qui demeure raisonnable bien que saucé à la fin, mais putain celui-ci atteint des sommet avec son Sentier des Souffrances Salle après salle la difficulté grimpe les rideaux les uns après les autres sans que l'on ne puisse envisager qu'il puisse y'avoir pire derrière, mais si!!! et six fois bordel !
Alors d'accord, vous me direz que le Sentier des Souffrances n'a pas été nommé ainsi pour rien, certes. Cependant quand pendant près de " sept " saleté d'heures tu t'évertues à garder patience, passe chaque niveau au poil de cul près parce que le jeu c'est reconverti en plateformers de la mort, et que t'espère chaque salle être la dernière tant elle a mis ton adresse à l'épreuve... l'on est en droit de pouvoir souffler passer la dernière et crier de joie n'est-ce pas ? Mais non !!! x1000 !!! et alors que tu t'attends à enfin pourvoir te réjouir, tu es d'entrée accueillit par deux " conios " de chevalier qui te balance leur boomerang à raison de deux points de vie par coup, tandis que toi tes tout paniqué et sais plus combattre parce ça fait tout confondus genre six heures que ta fait que d'la plateforme
Bref, j'me suis fait crevé par deux couillons qui me séparait de cette opportunité complètement folle de sauvegarder ma performance en jeu... Et maintenant j'ai qu'une envie, c'est d'envoyer des " lettres " de menaces de mort à la team cherry
Mais pour que vous compreniez ma déception, cette frustration qui me ronge avant de débuter une nouvelle " magnifique " semaine, je vous laisse seul juge de considérer ma rage juste (attention néanmoins, vous risquez de vous spoiler un ou plusieurs pouvoirs et charmes en plus de ce donjon plateformer qui constitue un défi qui malgré ça difficulté vaut le coup d'être tenté, même si trop peu auront la patience d'aller au bout tant cet ultime défi est corsé) :
PS : J'ai mis trois heures pour le Sentier de Souffrances en effet, seulement j'avais déjà mis genre quatre heures dans la mi-journée sans parvenir à le " terminer " comme ce soir, où j'avais tout d'même de l'entraînement, un bon gros plein d'entraînement... mais parce que j'ai démarré un autre jeu accidentellement, j'ai du tout me retapé ce soir ! Voilà, voilà... * Maintenant laissez-moi oublier, please *
C'est une question que je me pose en effet, j'ai cru lire il y a quelques jours ici que depuis une màj antérieure, la Switch était capable d’accueillir un casque bluetooth une fois docké, néanmoins je n'y parviens pas.
Je possède un Casque Razer Nari Ultimate (celui avec vibrations haptiques), et malgré mes tentatives sur les 3 ports je n'arrive pas au résultat escompter... Mon casque fonctionnant à merveille sur PC et Ps4 en mode dongle, je m'interroge. J'aimerais beaucoup pouvoir profiter des vibrations haptiques quand je joue en mode docké, mais je me vois contraint en plus de ne pouvoir en profiter dessus, de me coltiner une rallonge jack qui me met en pétard...
Merci pour votre participation, et sachez que je supprimerais l'article aussitôt la réponse apportée si tel est l'cas
La nouvelle vient de tomber, la Nintendo Switch " mini " a été annoncée, mais... mais concrètement on n'est pas plus avancé... Si l'on ne regarde que la vidéo sensée nous faire frémir de plaisir quand à sa prochaine venue dans nos centre commerciaux et magasins de proximités.
OBJECTION !!!
L'on me dit à l'oreillette que pour en apprendre d'avantage, nous devons nous rendre sur le site de... de Nintendo pardi !!!
Si vous faites défiler la page, vous arriverez à la partie " Caractéristique ", et en dessous l'image, un onglet " + Nintendo Switch Lite " sur lequel vous allez cliquer et voir à quel point tout y est tellement... lite
NSLite : Batterie lithium ion (intégrée) avec une capacité de 3570mAh / NSwitch : Batterie lithium ion / capacité 4310mAh.
[s]NSLite : L'autonomie de la batterie peut être de plus de six heures, mais elle dépendra du logiciel utilisé et des conditions d'utilisation.
Il est par exemple possible de jouer environ quatre heures à The Legend of Zelda: Breath of the Wild avec une seule charge.
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NSwitch : L'autonomie de la batterie peut être de plus de six heures, mais elle dépendra du logiciel utilisé et des conditions d'utilisation.
Il est par exemple possible de jouer environ trois heures à The Legend of Zelda: Breath of the Wild avec une seule charge.
Comme le laisse présager mon titre, je viens en effet de venir à bout de Xenoblade Chronicles 2 après 155 heures de jeu, kyu-kyu ! ( certaines plus longue que d'autre ).
J'en ressort heureux, mais mitigé. Veuillez patienter je vais m'expliquer, mais avant je vais vous passez les chapitre suivants: ; mais quelle technique de merde ! (même si moi je n'ai rien vu contrairement à vous ) ; l'ost est cool ; les cinématiques sont whaou !!! ; les "boobs" d'Homura et Hikari ; l'histoire ce laisse présager... ; Rex pourquoi es-tu Rex ?! ; trop de menus tue les menus et pour finir: fuck cristal cheat !!!
Maintenant que la messe est dite, j'aimerais savoir si vous aussi (vous qui avez finis le jeu ou presque), avaient eus comme l'impression de suivre en quelque sorte l'histoire de Xenoblade premier du nom (en avançant dans les derniers chapitres et ou après avoir finis le jeu tout simplement) ?
Je vous pose la question parce que ce fût mon cas à cause de similitude en nombre.
Sinon pour ceux que ça intéresse mon classement des Xenoblade Chronicles:
1 = Xenoblade Chronicles - 18/20 - Le mariage irréel d'une direction artistique exceptionnelle et d'une ost hors norme desservant un univers et une histoire maîtrisés. Un système de combat fluide où chaque personnage est intéressant à prendre en main et où chacun possède sa propre identité.
2 = Xenoblade Chronicles X - 16/20 - Savant mixage du Xenoblade qui le précède et ses prédécesseurs, il offre un système de combat améliorer et l'apparition des meccha une exploration plus approfondit dans un univers "whaou !" peut-être un peu trop travailler vis à vis de l'histoire (elle bien plus maigre [ une introduction à quelque chose de plus grand quoi]), mais aboutissant sur une thématique des plus passionnante. La direction artistique est intouchable, mais les couac de l'ost un peu quand même.
3 = Xenoblade Chronicles 2 - 15/20
Il reprend la recette de base et la fais basculer dans un autre chose très différents, mais tout aussi excellent à sa manière. La direction artistiquement n'est pas mauvaise du tout mais l'on ne retrouve pas la symbiose ressentie avec l'ost comme dans le 1er. Le scénario joue beaucoup sur l'opposition des protagonistes et antagonistes du jeu ce qui nous vaut de nombreuses rencontre plutôt mouvementées et rudement bien menées, mais l'histoire, même si pas désagréable à suivre loin de là présente beaucoup trop de similitude avec son grand frère, un peu comme une sorte de ré-imagination de cet opus.
Derrière son nom : Nintendo Switch ; ce cache peut-être un secret que Nintendo se garde bien de nous révéler.
La console permet de switcher du mode portable au mode salon et inversement, l'image bascule donc d'un écran à un autre sans difficultés ; la console permet également de switcher de gameplay : tantôt classique, tantôt détection de mouvements ; cela représente également cette volonté de leur part de vouloir passer à autre chose (switcher de console de salon) après l'échec de la Wii U.
C'est comme cela que Nintendo justifie, auprès du public, le nom de Nintendo Switch pour sa nouvelle console... hybride.
Plus tard, tout l'monde s'est posé la même question: "Comment Nintendo voient leur console hybride, plus comme une console de salon, ou plus comme une console portable ?"
La réponse qui nous fut donnée : " Nous la considérons d'avantage/comme une console de salon, que l'ont emporte partout avec soi."
Officiellement la console est considérer comme une console de salon portative (ce qui n'est pas rien, le concept est juste top), mais quand Reggie annonce que Nintendo compte supporter la 3DS encore 2 ans minimum (et je l'ai crois avec ce planning), j'ai comme un doute sur le marketing et donc sur la nature même de la Switch.
Nintendo sous couvert de l'hybridation auraient sortis la remplaçante à la 3DS en affirmant la considérer d'avantage comme une console de salon pour faire coexister les deux systèmes. L'alimenter encore, jusqu’à ce que la prochaine génération de console de salon sorte et ainsi, la Switch remplacerait la 3DS pour être considérer comme une portable, tandis qu'ils sortiraient leur "vraie" nouvelle console de salon lorsque que Sony et Microsoft sortiront leur nouvelle playstation et Xbox.
Parce qu'il est toujours intéressent d'entendre les développeurs parler, je vous laisse en compagnie des équipes de Finaland, d'FF World et d'FF Dream avec les deux autre "zozo" cités dans le titre Bonne lecture(si la masse de texte vous rebute, je vous encourage à aller sur le lien de la source où l'interview est ponctuer d'image et à la fin, d'une preview y faisant suite)
A l'occasion de la sortie imminente de Final Fantasy XII The Zodiac Age, le réalisateur Takashi Katano et le producteur Hiroaki Katô ont fait escale à Paris. Nous avons eu le privilège de poser directement nos questions à ces deux monsieurs avec nos confrères de Final Fantasy Dream et de Final Fantasy World
L'interview s'est déroulée en anglais avec une traduction vers le japonais le vendredi 12 mai
FF Dream : Final Fantasy XII The Zodiac Age sort dans deux mois. Peut-on dire que le développement touche actuellement à sa fin ? Dans quel état d'esprit sont les développeurs ?
Hiroaki Katô : Quand nous avons commencé la remasterisation de Final Fantasy XII, nous avons entrepris d'améliorer les graphismes et le son pour en faire un jeu plus beau. Nous avons aussi voulu le rendre plus facile et plus agréable à jouer, et apporter des changements de système pour le rendre plus pertinent pour les joueurs actuels. Maintenant que le développement touche à sa fin et que nous pouvons regarder le produit fini dans son ensemble, nous pensons réellement avoir réussi à renouveler l'expérience de Final Fantasy XII pour une nouvelle génération de joueurs.
FF World : Nous avons récemment appris qu'il sera possible de déverrouiller un deuxième job dans The Zodiac Age. Qu'est-ce qui a inspiré ce changement, et non par exemple la possibilité de changer de job à tout moment ?
Katô : Comme vous le savez sans doute, nous avons basé cette version sur Final Fantasy XII International Zodiac Job System, qui n'était disponible qu'au Japon, et dans lequel il n'était possible de choisir qu'un seul job sur les douze pour chaque personnage. Nous avons voulu prolonger ce système en vous permettant d'en choisir un second. Il ne nous a pas semblé utile de proposer la possibilité de changer de job en cours de route, car tous les jobs sont bien équilibrés et offrent un bon choix aux joueurs. Il n'y a pas de job "faible" ou avec lequel il est impossible de finir le jeu. Tout a été conçu pour que les joueurs puissent choisir les jobs qu'ils préfèrent.
Mais grâce à toutes les améliorations que nous avons apportées pour rendre le jeu plus agréable, vous pourrez plus facilement recommencer une nouvelle partie pour essayer d'autres combinaisons de jobs, si jamais vous aviez envie de le faire la première fois. Il nous a semblé que c'était le bon choix.
Finaland : Square Enix a réservé un traitement spécial à Kingdom Hearts en proposant un film au lieu d'une remasterisation jouable (ndlr : 358/2 Days, Re : coded et X Back Cover). Avez-vous pensé proposer le jeu DS Revenant Wings sous la forme d'un film, voire d'un jeu ?
Katô : L'objectif principal de ce projet était d'améliorer Final Fantasy XII pour en faire un jeu moderne. Bien sûr, l'autre grand objectif était de proposer les contenus de la version International Zodiac Job System aux joueurs occidentaux, ainsi que d'utiliser la PS4 pour en faire un jeu encore meilleur. Nous n'avons pas vraiment réfléchi à ajouter Revenant Wings, car nous avions déjà suffisamment de travail pour cette session de développement. À lui seul, Final Fantasy XII propose déjà des quêtes et des histoires secondaires d'une grande profondeur, et il n'y a pas vraiment besoin de connaître les autres fragments de l'univers d'Ivalice pour en apprécier l'histoire. Pour nous, il se suffit à lui-même.
FF Dream : The Zodiac Age est basé sur la version International, qui apporte de nombreux éléments méconnus des joueurs. Était-il important de faire plus qu'une simple remasterisation, pour rendre l'expérience de jeu plus aboutie et intéressante ?
Katô : Si nous n'avons pas voulu faire une simple mise à jour cosmétique, c'est parce qu'avec l'évolution des consoles, les attentes et la façon de jouer des joueurs ont quelque peu changé. Nous voulions donc faire un jeu qui soit accessible pour les joueurs actuels, et pour cela, nous avons passé presque autant de temps que si nous développions un tout nouveau jeu. Nous avons bien sûr envie que ceux qui y avaient joué à l'époque l'apprécient d'une nouvelle manière, mais nous pensons que le jeu est tellement réussi que les nouveaux joueurs doivent absolument y goûter eux aussi. La nouvelle génération de joueurs de Final Fantasy qui a commencé avec FFXV, par exemple, va sans doute chercher un autre épisode auquel jouer, alors nous avons vraiment pensé que nous devions leur proposer un jeu dans lequel ils pourraient se plonger très facilement.
FF World : Pensez-vous ajouter des contenus téléchargeables, par exemple de nouveaux costumes pour les personnages ? J'ai entendu certains dire qu'ils adoreraient avoir le costume de Vaan de FFTA2.
Katô : Nous n'avons prévu aucun contenu téléchargeable. Il y a déjà beaucoup de contenu dans le jeu en lui-même, surtout en termes de quêtes secondaires, qui vous permettent d'en savoir plus sur le monde d'Ivalice. Nous espérons que les joueurs profiteront de cette nouvelle occasion pour cela. En fait, il y a un autre ajout de la version International, les Épreuves, dont on peut dire que c'est une sorte de nouveau jeu reprenant les mécaniques de FFXII. C'est un mode dans lequel vous devez faire cent combats d'affilée. Donc, d'une certaine manière, c'est un peu comme si The Zodiac Age vous proposait déjà un jeu et son DLC.
Finaland : Il y a dix ans, FFXII a divisé les fans à cause de ses scènes très sérieuses. Pensez-vous que les joueurs de l'époque ont maintenant la maturité nécessaire pour mieux comprendre et apprécier ces scènes ?
Katô : Je crois en effet que vous pourrez mieux comprendre l'histoire maintenant. Cela vient principalement du fait que, grâce aux améliorations des graphismes et du son offertes par le changement de console, l'impact des cinématiques et le poids des émotions sont nettement amplifié, car vous pouvez bien mieux saisir la subtilité du jeu des personnages. Je pense que les joueurs feront plein de découvertes dans les scènes qu'ils connaissaient déjà. Par exemple, comme on peut bien voir le mouvement délicat des yeux et de la bouche des personnages, cela permet de mieux comprendre ce qu'ils ressentent à partir de ce qu'ils disent. Leur représentation est plus convaincante.
Le jeu a énormément de quêtes et de contenus en plus de l'histoire centrale, ce qui ajoute énormément de profondeur à l'univers d'Ivalice, et je pense que beaucoup de joueurs n'ont pas exploré tout cela quand ils y ont joué pour la première fois. Si vous avez simplement joué au scénario principal de Final Fantasy XII, vous n'avez vu qu'un petit fragment de la grande histoire du jeu. Grâce aux nouvelles fonctions qui rendent le jeu plus accessible et agréable, dont la fonction de sauvegarde automatique et le mode accéléré, les joueurs auront sans doute plus envie d'aller découvrir ces autres éléments, et ainsi ils auront une meilleure compréhension de l'ensemble. Et comme ils sont plus âgés, peut-être auront-ils une nouvelle vision de l'histoire cette fois-ci.
FF Dream : La refonte graphique a constitué une grande part du travail sur The Zodiac Age. Cela a-t-il été un défi pour l'équipe, notamment pour faire en sorte que les personnages expriment davantage d'émotion ?
Takashi Katano : Nous avons surtout concentré notre travail sur les textures des personnages, pour faire en sorte qu'elles fonctionnent bien en haute résolution, notamment pour les matériaux qui existent dans le monde réel afin de faire en sorte qu'ils soient le plus réalistes possible. C'est l'addition de toutes ces petites retouches qui contribue à amplifier la puissance émotionnelle des personnages. Plus les textures sont proches de la réalité, plus elles sont convaincantes, et c'est cela qui permet de rendre les personnages plus authentiques. C'était un travail vraiment difficile, parce que FFXII avait à l'origine une approche visuelle très stylisée et artistique. En faisant le bond vers un jeu moderne en haute définition, il y avait plein de choses qui ne marchaient pas très bien. Par exemple, il a été très difficile de donner un aspect brillant au métal, tel que celui sur les vêtements de Vaan.
FF World : Hiroyuki Itô a participé à la supervision de The Zodiac Age. Cela fait un moment qu'on ne l'a plus vu sur un jeu majeur. Savez-vous ce qu'il fait ?
Katô : Désolé, c'est un secret. (rires) M. Itô a participé de très près au rééquilibrage de la version International Zodiac Job System du jeu. Il a utilisé son expérience et son savoir-faire de concepteur des combats pour l'améliorer. Donc, quand nous avons traduit tout cela dans The Zodiac Age, nous l'avons consulté sur chaque point pour savoir quels changements et quelles améliorations nous pourrions apporter. Il a également été très impliqué dans cette nouvelle version.
FF World : Est-ce lui qui a eu l'idée d'ajouter un second job ?
Katô : L'idée d'ajouter un second job était en fait un souhait de la plupart des membres de l'équipe. Quand nous avons commencé à réfléchir au meilleur moyen de proposer cette remasterisation, l'équipe de développement originale de FFXII s'est réunie et nous avons joué tous ensemble au jeu d'origine et à la version International Zodiac Job System. Beaucoup trouvaient que ce serait super de pouvoir choisir un deuxième job. Une fois que la décision a été prise, nous avons réfléchi à différentes façons d'y parvenir, puis nous avons consulté M. Itô pour savoir quelle serait selon lui la meilleure manière de l'intégrer, comment faire pour que ce soit à la fois facile et amusant à utiliser. C'était donc une décision de groupe, mais il nous a aidé à concrétiser le résultat.
Finaland : Avec la nouvelle génération de joueurs et l'arrivée prochaine de The Zodiac Age, réfléchissez-vous à la possibilité de prolonger l'univers d'Ivalice dans de nouveaux jeux ?
Katô : Après la sortie de The Zodiac Age en juillet, nous avons envie de prendre du recul et de recevoir l'avis des joueurs, pour savoir ce qu'ils ont aimé et ce qu'ils aimeraient voir pour l'avenir d'Ivalice. À partir de là, nous réfléchirons à ce que nous ferons par la suite avec cet univers. Si les gens sont enthousiastes, il y a de bonnes chances pour que quelque chose se fasse. Mais pour cela, il faudra que la demande soit forte ! Si vous pouviez nous aider à créer un vrai engouement, à faire savoir que vous voulez d'autres jeux se déroulant en Ivalice, ce serait super.
FF World : Final Fantasy Tactics !
Finaland : C'est le 20e anniversaire de Tactics cette année !
Katô : (rires) C'est vrai. Nous n'y avions pas pensé.
FF Dream : Pour compléter cette question, est-ce que travailler dans un univers aussi dense que celui d'Ivalice vous a donné envie, à vous et à votre équipe, de créer un même type d'univers à l'avenir ?
Katô : Il y a plusieurs façons de réfléchir à ce qu'on veut faire dans son prochain projet. Vous avez raison, Ivalice est un univers très détaillé et approfondi, mais cela dépendra si les gens veulent que nous fassions un autre jeu dans cet univers. Une autre façon de faire consiste à se demander quel type expérience de jeu nous voulons proposer aux joueurs. Le plus souvent, c'est comme ça que nous commençons à travailler sur de nouveaux jeux. Avec les consoles disponibles aujourd'hui, la PS4 notamment, nous pouvons faire des choses qui étaient impossibles par le passé.
FF World : Qu'en est-il d'une version PC de The Zodiac Age ?
Katô : Le fait est que le jeu d'origine avait été totalement optimisé pour la PlayStation 2. Cette fois-ci, nous avons décidé de faire la même chose et d'optimiser le jeu pour qu'il utilise au mieux les capacités de la PlayStation 4. Pour le moment, nous sommes satisfaits que ce soit une exclusivité PS4. Tout le monde devrait en acheter une pour y jouer !
Finaland : Le compositeur Hitoshi Sakimoto était de retour pour retravailler les musiques du jeu. A-t-il reçu des demandes spécifiques de l'équipe ?
Katô : Quand nous avons commencé à discuter de la question de la bande originale avec lui, ma première proposition a été de proposer la possibilité de choisir entre les musiques du jeu d'origine et celles du disque de la bande originale qui était sorti à l'époque. Mais lui pensait que ça ne suffisait pas, et que comme les graphismes et le son allaient être améliorés, il tenait là l'occasion idéale de réenregistrer l'intégralité des musiques du jeu avec un véritable orchestre. Comme la bande originale de l'époque était uniquement au synthétiseur, ça pouvait réellement améliorer l'impact de la musique, alors j'ai accepté l'idée d'utiliser un orchestre. Mais M. Sakimoto ne s'était pas tout à fait rendu compte du nombre de morceaux du jeu, près de cent, alors quand il a commencé à comprendre tout le travail que cela impliquait, il a été un peu intimidé. (rires) Mais nous l'avons quand même fait.
FF Dream : Pouvons-nous espérer des informations de dernière minute sur The Zodiac Age à l'E3, ou bien sur vos prochains projets ?
Katô : Vous devrez attendre l'E3 pour le savoir ! (rires)
FF World : Quand vous regardez FFXII tel qu'il est aujourd'hui, de quoi êtes-vous le plus fier ?
Katô : Comme je vous l'expliquais, quand nous avons pris le temps de rejouer aux deux versions d'origine pour voir ce que nous pourrions changer, j'ai été beaucoup marqué par le fait que, même si je connaissais extrêmement bien le jeu dans son intégralité, je découvrais encore de nouvelles choses que j'ignorais. Même si le jeu a dix ans, j'étais surpris par le fait qu'il n'avait pas vieilli. Il est toujours aussi pertinent. Il repoussait vraiment les limites de la PS2. Je suis particulièrement fier d'avoir pu travailler avec un groupe de personnes ayant consacré tant d'efforts pour créer un jeu de cette qualité, et je le suis d'autant plus maintenant que nous avons pu y revenir.
L'interview prend donc fin ; alors, vous la sentez la hype monter
... éviter de ramer comme les ventes de la Ps4 le font au Japon
Les ventes de la Ps4 demeurant relativement faible malgré la non-concurrence, il ne fait pas l'ombre d'un doute que Nintendo avec sa console de salon portative va porter un coup d'estoc dévastateur à Sony et sa chère console Ps4, dont les japonais ne raffolent vraisemblablement pas.
Nintendo s'attaque donc, non pas à Sony ou bien à Microsoft, mais bel et bien aux cœurs des japonais, avec le désire de bouleverser dans leur cabosh la frontière entre console de salon et console portable, en leur permettant de jouer n'importe où, avec n'importe quel type de console, quel qu'elle soit : salon, portable, peut importe.
C'est aussi une manière de contrer les coûts de développement grandissant à mesure que les hardwares évoluent, car en rendant confuse la notion de console de salon et de console portable dans le cœurs des japonais, Nintendo augmente considérablement ses chances de tirer d'avantages de bénéfice liés à leurs productions type salon.
Ne me remerciez pas pour avoir mis un coup de jus à vos cerveau décrépis, Aros, pour vous servir
Développer une console telle que la Switch va également permettre à Nintendo de pouvoir suivre une autre voie au niveau du développement hardware portable et proposer deux expérience distincte aux joueurs et ceux n'importe où, à nouveau.
Pour finir, c'est aussi une façon de contourner le problème de faire développer et éditer deux version d'un même jeux au studio de dévs, ce qui arrive souvent sur Ps4 et Vita, l'ont peut prendre les récents et futur exemples, tel que SAO Hollow Realization et God Eater 2 Rage Burts.
CONCLUSION
Soit, la Nintendo Switch n'est pas révolutionnaire, mais elle à pour but de révolutionner la vision qu'ont les gens et plus particulièrement les japonais, des différents types de console.
Leurs permettre de jouer à leur console de salon, comme avec une portable est un coup de génie qui va imposer leur console de salon, non pas comme la Wii a put l'être, mais comme une véritable console à destination des joueurs japonais (et occidentaux également, mais il faut garder à l'esprit qu'avec la Switch nous ne sommes pas tous viser de manière égale comme vous avez bien pus le comprendre).
Retenez donc ceux-ci : Nintendo va imposer sa Switch au Japon, comme l'ont impose aux enfants d'aller à l'école dès leur plus jeune âge.
Et dans un futur un peu plus lointain, Nintendo remplacera la 3DS pour une nouvelle console portable qui également s'imposera au Japon et partout ailleurs.
1/ Nintendo = Master Primal
2/ Sony = Master Secundo
3/ Microsoft = Master... Nothing (Je plaisante, hein. Je tenais à le préciser, même si j'en pense pas moins, mais cela ne concerne que ma personne.)
(Pas d'images dans cet article pour éviter de vous gâchez la découverte plus qu'elle ne l'a été un minimum, pour voir des vidéo et voir des images vous pouvez aller soit sur Steam : http://store.steampowered.com/app/453320/ ; soit regarder sur internet tout court.)
Aujourd'hui je vais vous parlez de Vairon's Wrath, un jeu qui est sorti le 27 mai de cette même année sur Steam par le studio indépendant Myobouh Corp. ; dont l'ont connaît 2 membre appartenant à la communauté Gamekyo: Squall294 et Anakaris qui été aux commandes du projet ; et qui m'a particulièrement enthousiasmé ; avant, pendant et après l'avoir terminer
Après avoir suivi les news autour du jeu, j'étais intéressé par ce que je voyais ainsi que l'interaction qu'ont avait lors des news avec les membres susnommés, comme pour décider du nom de certains monstre par exemple via de votes [i](ce que j'ai trouvé super sympa), et dans un autre temps, heureux de voir certains membre ce démener pour nous livrer leur jeu, ce qui m'a fortement encourager à leur faire confiance et le prendre DayOne pour le finir 2 semaine après.
Hé justement il ce trouve que j'ai eu raison de leur faire confiance, car même si au début, j'avoue avoir trouver le démarrage plutôt classique, peut-être un peu trop, très rapidement j'ai pu constater que Vairon Wrath avait plus d'une corde à son arc pour nous faire chavirer et nous faire plonger dans l'aventure.[/i]
Scénario :
Synopsis(je résume au minima, minima pour éviter de spoil quoi que ce soit, c'est pas drôle de vous racontez le début avec tout les détails):
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Vairon est un jeune homme malpoli... et un peu con aussi, mais c'est la jeunesse qui veut ça Un jour, alors qu'une fête ce prépare en l'honneur du "sauveur", Vairon décide de tromper son monde pour ce rendre en un lieu interdit qui lui fut interdit par le doyen du village et par maladresse réveil un "démon rouge".
Une fois libéré, ce "démon rouge" eut pour ambition de régner en maître sur le monde, comme il le fit autrefois et cela commença par la destruction du village de Yatapah (d'où provient Vairon), qui vut naître le "Héros" dont les villageois fêtait le jour où le "Héros", réussit à vaincre le "démon rouge".
Vairon décide alors de quitter son village en ruine, pour retrouver ce démon et ce venger de lui.
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L'histoire, elle, ce veut plutôt classique en elle-même et suit un schéma similaire à ce que l'ont peut suivre dans un Dragon Quest, mais est conduit par des personnages au caractère certains, dont les excentricités ne manqueront pas d'interpeller et de, qui sait, vous faire sourire, voir plus. C'est d'ailleurs aussi sur eux que sera basé certaines intrigues, dont vous devrez apprivoisé les réponses arrivé à un certains point du jeu, qui ne manqueront pas de vous faire faire un mini brainstorming pour remettre certaines pièces du puzzle en place et ainsi délié le passé plutôt flou qu'entoure certains personnage, mais pour cela il faudra être attentif.
D'autre part, le scénario est mis en scène de telle sorte que le jeu en est surprenant. En effet, de nombreuses phases de jeu axées arcade viendront ponctuer l'aventure proposant ainsi une expérience variée en accord avec l'histoire. La mise en scène n'épargne pas les boss profitant de divers contexte scénaristique pour faire leur apparition et rendre leur affrontement tous différent les uns des autres.
Gameplay
Concernant cet aspect-là du jeu, là-aussi Vairon'sWrath sait ce démarquer des références dont il s'inspire (Zelda, Pokémon, Dragon Quest, Final Fantasy et bien d'autre dont j'ai oublié les noms).
Derrière toute ces inspirations ce cache un jeu qui essai d'innover, du moins dans le détails, la zone du Volcan (2ème zone du jeu) en est un parfait exemple, car il regroupe 2/3 mécaniques "nouvelles" à mon sens, rendant son exploration encore meilleures, où certaines données doivent être gérées durant l'exploration de ce lieu.
Peut-être souffrirez-vous en ce lieu, peut-être pas, sachez seulement que la souffrance peut être source de surprise
Je pense que vous saurez apprécier ce genre de détail, comme j'ai pu le ressentir moi-même en jeu.
D'un autre côté, il y a cette variété dans les phases de jeu (dont je ne désire pas en dévoiler le contenu), que Vairon's Wrath propose et qui sont entretenue jusqu'à assez loin dans le jeu, vous ne direz pas non à ces phases typées arcade cassant un peu avec le côté action/aventure du jeu.
Pour en revenir à ce qui est plus classique, le système de combat, lui est simple, des icônes sont présente en bas de l'écran au sein d'une barre d'action, qui seront répertorié soit sur les touches de vôtre clavier, soit sur celle de vôtre manette.
L'épée, les bombes, l'arc, le grappin et bien d'autre deviendront hors combat (car oui tous seront utilisable en combat, même ceux que je ne cite pas), pour résoudre les nombreuses énigmes qui ponctuent le jeu au sein des donjons principaux et secondaire, tantôt simplement, tantôt habilement et tantôt avec la volonté d’enquiquiner le monde ( ).
Vraiment croyez-moi, Squall294 à fait un super boulot en matière de level design, ça ce voit il c'est creusé la tête, aussi bien pour les donjons, que les énigmes que j'ai trouvé variées et bien intégré au décors.
Graphismes
Beaucoup critique, ou peuvent critiquer l'aspect qu'à Vairon's Wrath du fait que ce soit un jeu rpg maker, mais moi j'ai trouvé que visuellement pour un jeu développé sous ce logiciel, celui-ci faisait le job et renforce cette impression que le jeu soit sortie il y a maintenant bien 20 ans.Kyle Sun avec l'aide de freelancer et de certains développeurs de l'équipe ce sont occupés de toute la partie pixel arts du jeu et ont réussi à lui conférer une identité visuelle propre.
Le bestiaire est plutôt conséquent et l'ont s'amusera d'une ressemblance avec un Pokémon qu'à l'un des monstres du jeu (je vous laisse le soins de trouver la "bête" ). Hormis ce genre de détail amusants
Les décors sont dans l'ensemble assez bien varié et l'accompagnement musicale n'est pas en reste, car il nous fais clairement ressentir des choses, comme l'étrangeté, l'émerveillement, le combat, l'amusement, ce qui est inquiétant etc, tout y passe, vraiment, ce qui permet de donner vie à cet univers modeste pour nos yeux actuels, certes, mais envoûtant quoi que l'ont en dise.
Beaucoup de portraits ont également été réalisés, quand les personnages discute entre eux l'ont peut en profiter, j'ai noté que celui de Vairon dû à sa dégaine tout droit venue de Dragon Ball Z (y'a que ça de DBZ), tranche pas mal avec les autres, Anakaris est un fan inconditionnel de DBZ pour lui avoir donner un style pareil et sa ce voit
Autrement j'ai trouvé les portraits bien fait, mais étranges dû à celui de Vairon et des personnages random ayant un "rendu 3D".
Original Sound Tracks
J'EN SUIS TOMBE SOUS LE CHARME (Un petit extrait d'une ost que j'apprécie tout particulièrement) :
Les mots m'échappent pour la qualifié, tant je ne m'attendais pas à être aussi bien bercé par l'ost représentant tout de même 63 pistes audio. Romain Favre le *composer main* a su retranscrire cette ambiance musicale d'avant tout en apportant une certaines modernité, avec une justesse à croquer et nous plonge à cette époque d'avant nous paraissant si lointaine maintenant.
Une bande son riche, varié et de qualité, *retro qualited* que l'ont prend plaisir à écouter, tant il n'y a rien à jeter. Note perso : le thème de la world map m'a littéralement bercé durant toute l'aventure Bercé comme les main thèmes de Final Fantasy, rien que pour cela un grand merci. (Je l'entends encore dans ma tête à l'écriture de cet article ).
Dans le même registre, 2 des 63 pistes ont été composées par Josh Mancel *guest* qui fut le compositeur de Crash Bandicoot et de Jak and Daxter et il faut avouer que ces compositions sont de bien bonne qualités, celles-ci pourront être écouter en participant à 2 quêtes annexe plutôt importante, tant au niveau des donjons, énigmes et boss qu'elles permettent de découvrir, tant pour les mélodies clairement inspiré d’œuvres tel que James Bond, ou encore Indiana Jones pour vous donnez un indice.
Mais Josh Mancel ne fut pas le seul *guest* à intervenir dans l'ost de Vairon's Wrath, puisque la youtubeuse Mioune a prêtée sa voix pour chanter une piste composée par le *main composer* du titre et bien que cela surprenne d'entendre des paroles françaises en cours de partie, il faut avouer que le moment fut bien choisi et l'inspiration quand à la scène, criante (Final Fantasy VI), bien que n'ayant pas le même impact émotionnel.
Durée de vie
Concernant la durée de vie, j'irais droit au but, elle est d'un peu près 20h pour qui ne connaît pas le jeu avant de ce jeter dans l'aventure pour une partie en difficulté hard, car oui il y a plusieurs mode de difficultés, les différences entre sont drastiques, car en hard l'ont commence avec 50 HP, tandis quand normal avec le double je crois. Tout au long de l'aventure, l'ont pourra renforcer cette force de vie avec des graines que l'ont devra ingérer pour augmenter nos lifes points[i/] de 5 HP en Hard et de 10 HP en normal, ce qui est relativement important. Dans la difficulté la plus haute [i](j'en parle parce que beaucoup sont de maître niveau difficultés je me trompe ? ), l'ont peut avoir besoin du max de graines contenues dans le jeu et qui nous seront livrés soit en les trouvant, soit en les méritants après avoir accomplis certaines quêtes annexes qui pour la plupart en donne une, bien que ce ne soit pas le cas pour toutes.
Aussi les dégâts que l'ont subis augmente de ce fait, mieux vaut faire attention et ne pas partir comme un vulgaire troufion à la bataille, même s'il le faudra à un moment donner.
Etant donner que je n'ai pas éprouvé le besoin d'aller pleurer dans les jupons de ma mère, je conseille fortement ce niveau de difficulté pour vous forcez à découvrir tout ce que le jeu à de bon à vous offrir (mais aussi parce que les boss pour bien la moitié n'offre pas de challenge si remonter que ça, bon au moment d'le faire j'avais terminer Dark Soul's 1 et Bloodborne donc ça a peut-être joué sur mon jugement). Vous l'aurez compris le soft, n'est pas bien long, mais il vous durera bien plus qu'une dizaine d'heures
Hormis tout ça, la carte du monde, elle, recèle également de nombreux trésors, quêtes annexes, donjons et boss annexes, des défis, tout pleins de clins d’œils à d'autres licences, des lieux cachés et d'autres pas, bref, ne la sous-estimer pas et prêtez-lui une intention toute particulière, elle saura vous récompenser à sa manière
Qui à dit en graine ?
Conclusion
Conquis, j'ai tout simplement été conquis par l'aventure dans sa globalité. Vairon's Wrath est pour moi un jeu des plu plaisant, qui malgré mes nombreuses sessions a su me divertir (car oui elles étaient longues, dû à ma bécane pas fichu de faire tourner le jeu en 60fps, mais en 30, voir moins).
Malgré tout, j'ai su prendre beaucoup de plaisir à y jouer et le terminer.
J'ai d'ailleurs eu une impression que personne d'autre n'aura quand il jouera au jeu, celle de jouer à un jeu à la durée de vie de 40h, car contrairement à beaucoup qui torcherons le jeu en 20 heures max pour platiner le jeu sur leur bécane (tout comme moi : 97%; en une run sans trop m'attarder dans ceux-là d'ailleurs), m'a partie fut longue de 48 heures
Suivre une quête parsemé de graines de vie a récoltées (les vrais comprendront ), m'a super plu
Les plus / +
- Le sentiment de découverte (disparu avec l'internet).
- Une ost rudement bien menée.
- Une histoire laissant les joueurs à l’interprétation quand au background.
- La mise en scène.
- Vairon et son caractère de chien
- Les accompagnants de Vairon.
- L'humour bien présent.
- 3/4 aller-retour qui te rendent riches de coffre
- Le donjon du boss final "schmil-beak"
- L'énigme du coffre au trésor du volcan & le volcan.
- Les phases de jeu arcade bien dures.
- La fin du jeu.
- La map monde.
- Les quêtes annexes "troll", "Indiana Jones" et "écrase les insectes bordel !"
- Rétro.
- Les trophées plutôt accessibles.
- J'ai un trophée perso dans le jeu
- Merci à Antonio Alesio, Toma Sedita et tout ceux qui ce sont occupés du debug, c'était parfait !
- ETC, merde !
Les moins / -
- Un personnage de l'histoire extrêmement discret trop mystérieux qui en cache des choses
- Certains boss pas si hard que ça, même en hard
- Les phases arcade (hard), plus dur que les boss (hard)
- Le mini-jeu pète-ballon, plus hardcore que ça, tu MEEERS
- Je veux une suite, une préquelle, tout ce que vous voulez
- Portraits des personnages random différent comparer aux autres, surtout celui de Vairon.
- Y'a trop de point positifs à tel point que j'dois mettre "ETC, merde !" dans les points négatifs
Les points neutre
- Certaines bestioles au taquet, mais d'autre à la rue.
NOTES PERSONNELLE : 8,5/10, mais si je devais garder ma subjectivité pour mes chiotte, je noterais le jeu :10/10
A peine rentrer chez moi après une dure journée de travail , j'allume ma Ps4 et que vois-je la màj 1.01 de Anima : Gate of Memories ; pesant je signale 1.7Go globalement.
Vous avez une idée vous, de ce que ça représente, si c'est une màj de correction de bugs, ralentissements ou autre (je pose la question parce que j'ai le jeu, mais je n'ai pas eu l'temps de m'le faire), ou bien qui sait une màj rendant le jeu compatible HDR ou bien même Ps4Pro (avec Deus Ex MD, je m'y attends, me^me s'il ne fait pas parti des heureux élus).
... je change ENFIN de télé !
Cela fait un moment que je n'ai pas écris d'articles, et voilà, il faut le dire j'ai craqué.
En effet, à l'approche d'une Ps4Pro sujette à la controverse auprès des joueurs (liée à la 4K "grand public", car milieu de gamme niveau télosh [3840 x 2160] pixels et non cinéma [4096 x 2160]) ...
... j'ai décidé, pour l'accueillir de remplacer mon vieux modèle GRANDIN LCD 53cm HD Ready, pour une télé Samsumg LCD-LED incurvée 101cm 4K (ou plutôt Ultra HD pour être précis) également compatible HDR (Hight Rendues Ranges), une sacrée avancée pour moi, qui n'avait aucunes réelles raison de changer avant cette année (ah si en faite, mon écran commencer à m'afficher des traits de couleurs qui commençait à me pomper l'air).
Malheureusement pour mon portefeuille, Final Fantasy XV sort cette année et l'attente depuis 2006 fut longue à tel point que ce seul jeu fut une raison suffisante pour me faire changer de télé, un changement qui à eu son coût puisque j'ai dû débourser pas moins de 649€ pour ceux-ci (Heureusement après dossier envoyer à Samsumg un peu près 100€ me seront reverser car la télosh est éligible à une offre en cours de 15 à 20% du prix payer, rembourser.)
Equipée de multiples technologie tel que le HDR, Upscale 4K (Ultra HD [3840 x 2160 pixels] ), Ultra Clear Panel , Micro Dimming ou encore l'Auto Depth Enhancer, il n'eut été difficile de me convaincre tant mon expérience visuelle devrait évoluer après pareil changement (petite question en revanche, tout c'est option sont-elle disponible sans 4K ou seulement avec, j'avoue ne pas savoir exactement)
Vous l'aurez compris, je m'arme tel un soldat pour partir à la guerre (pour en réalité pouvoir faire cracher ses tripes à mes yeux). Qu'ils sortent de mes orbites, diable !
Pour le moment je dois dire que je suis satisfait de mon achat, je peux enfin profiter de l'affichage 1080p (en attendant la Ps4Pro et la 4K "consommateur"), de modes d'affichage varié (cinéma, dynamique, sport, jeux, naturel de qualité et que j'utiliserais vraiment) et d'une personnalisation du son émit par les hauts -parleurs en usant de différents modes (musique, amplifier, standard, cinéma, etc), le son quand à lui est superbe à mon sens, j'ai l'impression d'être au cinosh
J'ai aussi pu tester l'upscaling (4K?) avec mes jeux Ps2 connectés en YUV et j'ai été surpris de les retrouver quasi inchangés (même si en 4.3) sur une superficie d'écran 2 fois supérieur à mon ancien écran,du coup à moi Project Zero 3 sur ma nouvelle télé, ou encore Dark Chronicles.
Bien sûr Rise of Tomb Raider n'y est pas pour rien et Horizon ZeroDawn m'a comme qui dirait : chatouillé les yeux ; ce qui explique que je rejoigne bientôt le futur clan mystiquo-mystique des Professionnels de la station de jeu 4
Vous l'aurez compris ma Ps4 changera bientôt de propriétaire, car l'envie m'a pourrie jusqu'à moelle
D'autre part côté jeu, je me suis procurer en Août dernier God Eater 2 Rage Burts et je dois dire que c'est d'la bombe !!! Ou plutôt le Resurrection, car c'est lui que je déglingue comme un malpropre lors de mes jours de repos. Il faut le dire il tue la bite !
Une personnalisation riche que ce soit dans la création de personnage, de l'équipement et son évolution (qui reste abordable/accessible, contrairement à des jeux comme Monster Hunter où le farm ce fais ressentir), allant même jusqu'à la personnalisation de ses propres balle en modifiant de nombreux paramètres (un bonheur pour ceux qui aime personnaliser leur expérience de jeu).
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L'histoire elle, est très intéressante bien qu'assez complexe, il vous faudra un temps d'adaptation pour digérer certains termes (expliqués dans une base de données accessible et vraiment riche, pour ne rien louper niveau compréhension), personnellement l'univers de God Eater et pour moi vraiment bon, il part de quelque chose d'assez banal aujourd'hui, pour aller vers quelque chose de complètement cool et ouf De nombreuses cinématiques ponctuent l'aventure (hub, mission début, mission fin, hub retour [dans une certaines mesure bien sûr]), le tout porter par des personnages au charisme certains. Bref en résumer une histoire convaincante et un background juste super.
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Le système de combat lui n'est pas sans reste, il faudra du temps pour s'adapter certes, mais quand vous maîtriserez le tout et comprendrais l'importance de chaque élément, vous sur-kifferais comme moi (alors qu'au début j'me disais, mais c'est trop complexe, j'vais pas trop kiffer cet aspect... et finalement ).
Niveau choix d'arme tout est bon, rien d'autre à dire, j'ai testé toutes les armes du jeux et sauf les fusils de chasse (nécessitant d'être au plus près de la cible pour toucher), j'ai tout kiffer, chaque armes possède son panel d'attaque, des attaque avec "carré", latérales, verticale avec "triangle", destructrice avec "r+"carré", les lances par exemple peuvent effectuer une ruée chargée au préalable, etc, bref c'est super kiffant d'autant qu’ici le port du bouclier est obligatoire ce qui permet de palier aux monstre parfois difficilement "sondable" dans leur comportement.
De plus l’assimilation d'aragami est une composante majeure du système de combat, il permet de récupérer divers choses utiles au combat (comme des balles d'aragami au pouvoir spécifique, des items pour augmenter ses armes et compagnie), mais aussi et surtout dans la mêlée car différentes assimilation peuvent être équipée (nombreuses même et déblocable au fil de l'histoire), pour part exemple récupérer une balle d'aragami et faire un boost arrière pour ce dégager, ce genre de chose.
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Le bestiaire, lui offre beaucoup de redite de monstre dans des version alternative, possédant des éléments différents, des couleurs différentes, des patterns différents, parfois-même des gueules différentes.
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Après avoir vu l'animé God Eater je croyais ne pas en voir bien plus, mais je me trompais, un conseil si vous avez regarder l'animé et que vous avez kiffés, ne vous arrêtés pas à ça, car le jeu lui est différents et va bien plus loin (pour mon plus grand plaisir ).
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Vous l'aurez compris God Eater est un must have, à possèder absolument si vous êtes fans de MH, vous allez trouver ici plu que vôtre compte (MH 5 aura fort à faire en comparaison [même si niveau difficulté MH offre plus de challenge en solo (dans le multi par exemple ).
Peu après Hatsune Miku Project Diva X est sorti, uniquement en démat' (malheureusement), malgré tout, le jeu en vaut la peine, ma station de jeu vie revit (oh le jeu de mot ) Je n'ai pas encore eus l'occasion d'approfondir mes sessions de jeux dessus (excepter la démo et 2 chanson du jeu), mais je dois dire qu'avec le casque, le son et l'ambiance que dégage ce jeu m'enivre d'excitation
Et tout récemment, vendredi dernier, j'ai accueillis Dragon Quest VII sur ma chère new 3DS et que dire je n'ai jouer que le tout début histoire de tester le jeu et j'ai été surpris de la beauté du jeu, il est propre, coloré, le son est bon et maintenant je dois finir God Eater Resurrection, au moins lui, avant de ne me lancer corps et âme dans ce DQ VII avant l'arrivée prochaine de Final Fantasy XV(Rise of Tomb Raider saura patienter ).
Et pour finir, il y a 3 mois est sorti Vairon's Wrath sur Pc, via Steam, développer par Myoubouh Corp. (studio indé), un studio que l'ont a vu naître, puisque des membres de Gamekyo étaient aux commandes du développement du jeu ; mais j'en parlerais vraiment dans un article séparer prochainement (dans genre 1 semaine, ou 2 grand max).
Si vous voulez que j'vous invoque faites-m'en part dans les commentaires
Je me demandais, y'a quelques jours j'ai allumé ma console Ps4, alors que mon internet faisait des siennes et j'ai constaté ne pas pouvoir jouer à mes jeux démat' (un petit cadenas apparaissait en bas à droite de l'icône), j’appuie tout de même sur le jeu et un message me dit que ma console n'est pas la Ps4 principale et qu'elle est mise en Ps4 secondaire qui ne peut disposer des jeux démat' hors connexion comme si elle était la Ps4 principale ; hors je n'ai qu'une Ps4, donc pourquoi quand j'essaye de la faire basculer de secondaire vers principale, cela ne fonctionne pas ?
Ils me disent qu'il faut désactiver le système principale pour que je puisse faire basculer ma secondaire vers la principale, mais comment puis-je faire vus que la principale n'existe pas ? Dois-je contacter le SAV de Sony ?
Merci de vous penchez sur mon cas si vous le faite
Déjà sorti sur Steam depuis fin avril 2016, le jeu sort sur Ps4 en démat', mais aussi en boîte (exemplaires très rares).
Voilà juste un p'tit billet histoire de vous en informez et que ceux qui avait été charmer par le jeu puisse y goûter sur LA console de salon la plus géniale
En prime parce que je suis gentils je vous refile le lien ebay de la page où je l'ai pris le mien, il reste quelques exemplaires alors faites vite si le jeu vous tente (version anglaise/Royaume-Unis, le jeu est traduit dans de très nombreuses langues dont le français... normalement).
Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, en gros c'est un jeu à la 1ère personne dans lequel nous serrons conduit à résoudre moult et moult énigmes (dans un univers onirique et accompagner par une bien belle bande son), qui en les accomplissant, nous dévoileras l'histoire petit à petit, loupez-en un et ce sera un bout d'histoire que vous louperez alors soyez attentif, pour d'avantages de détails suivez le lien de la page steam :