Vous attendez Monster Hunter Stories en 2016, mais vous aimeriez bien voir le jeu de vos yeux.
Eh bien, je vous propose aujourd'hui en ce tout début de matinée, de profiter d'une longue vidéo de gameplay du jeu :
Alors que faut-il en penser ?
A mon sens je trouve le jeu plutôt réussi visuellement pour la console 3DS, le jeu est coloré, les monstres bien modélisés, malgré un aspect nouveau de ceux-là, le fait de pouvoir grimper sur un Congalala, un Kut-kut ou encore un Rathalos(et bien d'autres), me plaît énormément !
Les combats ont l'air de rengorgés d'options pour faire du mal aux bestioles diverse que l'ont combattras au fil de nos pérégrinations et il est agréable de constaté que les animations lors de ceux-ci, sont plutôt bien gérées et parfois même impressionnantes.
Les animations sur la map, représente certains traits du comportement des différentes créatures de la série que l'ont connaît bien, comme cet Arzuros jouant son Winnie l'Ourson avec cette ruche pleine de miel, heureusement que les abeilles ne lui font pas peur.
Côté ost, les quelques pistes que l'on peut entendre au travers de cette session de jeu, sont assez agréable à écouter, ont ne s'en plaindra donc pas. Au niveau des bruitages ceux-ci sont fidèle à la série.
Bref, nous avons là une bien belle présentation du jeu nous présentant les différents aspect de celui-ci.
Seriez-vous partant pour une ballade à dos de Khezu ?
Depuis le kickstarter de Edge of Eternity, nous n'entendons plus véritablement parler du bébé de Midgar Studio, hormis sur son site kickstarter restant assez tranquille (mais je vous rassure ça taff dur dur dur de leur côté). Je suis donc là pour rompre ce silence autour du jeu, comme je l'ai précédemment fait.
Commençons par des infos toutes fraîches :
Tout d’abord l’équipe de Midgar Studio, fait savoir qu'ils ont travaillé très dur, pour nous dévoiler leur jeu sous un nouveau jour.
L'époque du kickstarter qui fût lancé en ce début d'année, paraît bien lointaine désormais, tant le studio ne nous avait pas menti et nous montre avec passion le résultat de leur travail acharné, via ce qui va suivre dans quelques instants.
Améliorations graphiques
Tout d'abord parlons de l'aspect visuel du titre, il faut savoir qu'auparavant Edge of Eternityétait développé sous Unity 4, mais avec la sortie de l'Unity 5, l'équipe a décidé de porter le jeu sous ce nouveau moteur.
D'autre part le studio nous fais savoir que de nouveaux artistes les ont rejoint, leur permettant de développer davantage l'aspect visuel du titre. Je vous laisse donc admirer tout ça :
En voyant le projet de base, je pense que personne ne pouvait s'attendre à voir pareils ambitions.
Nouveau système de combat
D'autre part, nous pouvons enfin découvrir le nouveau système de combat imaginé par Midgar Studio un peu plus en détails (me rappelant Wild Arms 5).
Pour commencer il faut savoir, que lorsque un combat débutera (les ennemis seront présents sur la map), bien évidemment, il y aura une cassure entre la map et la map de combat, à un détail près, qui à son importance.
En effet lorsque un combat débutera, celui-ci se déroulera suivant vôtre position géographique sur la map.
Donc pour être plus clair, il n'y aura pas de maps de combats spécifique avec un ambiance visuelle pré-calculé suivant la zone où vous vous trouverez, comme dans de nombreux autres rpg.
En combat, nous serons donc en mesure de déplacer nos personnages suivant le quadrillage du champs de bataille, nous permettant d'effectuer diverses actions ou non, suivant la position de ceux-là.
Il nous serait également possible à titre d'exemple, d’effectuer un combo, au lieu d'une attaque unique.
Une dimension plus stratégique et réaliste a été donc mis en place pour rendre le système de combat plus attrayant.
Passons désormais au personnage de Daryon ...
… qui auparavant se battait à mains nues : cette donnée a changé, l'équipe hésitante a préféré en faire un épéiste, les obligeant à revoir l'intégralité de ses compétences et capacités.
Mais entre vous et moi, il pète pas la classe comme ça ? D'ailleurs sa me fait penser à la vue de dos d'un personnage vu dans le 1er trailer de Xenoblade Chronicles X.
Mitsuda ! Où es-tu ?! Oy oy oy, je suis là!
Yasunori Mitsuda aurait commencé son travail entre septembre et octobre 2015 avec l'équipe de Midgar Studio et est chargé de composer les thèmes d'actions, les thèmes principaux des personnages, ainsi que le thème de l'écran de titre(… rien que ça).
Son contrat prendrait fin avec l'équipe, début 2016 (on pourrait envisager, qu'il resterait jusqu'à la fin du 1er semestre 2016, avant de quitter le navire).
Mais que fait Cédric ?
Quant à Cédric, le responsable sonore en studio, il compose les thèmes environnementaux. Actuellement il travail sur les thèmes de "Herebors plains" et celui "d'Herelsor City's".
Il est d'ailleurs possible d'écouter un aperçu de ces 2 pistes qui sont encore en chantier, donc de nombreux changements peuvent encore y être opéré :
A titre personnel le thème d'Herelsor, me paraît quelque peu monotone, quelques « petits pics » dans la sonorité casserait un peu cet aspect.
Après je trouve qu'il fait du super travail, je suis impatient d'entendre le thème définitif des Nekaroos, que vous pouvez entendre plus bas en version "working progress"
Le site officiel retravaillé
Autre détail qui à son importance, le site de Edge of Eternity a subit une refonte et expose désormais le jeu aux yeux de tous comme il se doit, via une interface claire avec de nombreuses images attestant de la qualité actuelle du titre (bien que j'ai fais en sorte de faire rentrer le maximum dans l'article) et quelques éclaircissements sur le jeu et ses inspirations, si vous voulez suivre ce lien, ces ici : http://www.eoegame.com
Un petit retour en arrière, pour savoir ce qu'Edge of Eternity nous proposera de plus.
Sur le Facebook de Midgar Studio :
Voici l'évolution des modèles 3D , des personnages de Daryon et nouvellement celui de Selen :
Daryon Voilà le rendus définitif de Daryon
Selen Il est bien de préciser, que les effets d'ombres du personnages ne sont pas encore aboutis sur cette image
Tous les personnages devraient avoir une refonte visuel et artistique dû au passage de l'Unity 4 à 5 et quant à l'avancement visuel globale du jeu.
Un élevage de Nekaroo(monture chat géant ... miaou !) :
Au cours de notre aventure sur Heryon(le monde), les Nekaroos seront des compagnons essentiels. Ils ne seront pas seulement mignons, mais s'intégreront parfaitement dans le gameplay du jeu.
Assez rapidement, nous deviendrons les heureux propriétaires d'un Nekaroo, celui-ci nous permettra d'être plus rapide quand à nos déplacements au sein du monde d'Heryon.
Mais ces bestioles ne sont pas à prendre à la légère, puisque l'on pourra en avoir davantage.
En effet, il sera possible d'en capturer d'autres, ceux-ci ce présentant en des aspects variés et pourront notamment nous permettre de traverser certaines zones d'eaux profondes, grâce à des capacités unique leur étant liés, comme la baignade (petit conseil, ont les trouve au bord de l'eau).
Durant notre voyage, nous rencontrerons d'autres Nekaroos(certains assez rares pour s'amuser à tous les capturer à la manière de Pokémon), comme dis précédemment, suivant le lieu où vous les trouverez, ceux-ci auront des capacités uniques et certains seront essentiel à vôtre progression.
Ce sera un élément clé de Edge of Eternity, les Nekaroos seront à la fois un moyen important de progresser dans l'histoire principale et aussi un jeu annexe pour les amoureux des animaux.
Un système d'artisanat original
Pour résumer, le système d'artisanat se veut au cœur du gameplay et mêle simplicité et efficacité.
L'artisanat se divise en 4 catégories :
- Forge d'armes.
- Forge d'armures.
- Alchimie(potions ...).
- Cristaux(sorte de gemmes à sertir sur armes).
1/Forge D'armes :
On découvre que chaque arme sera composée de 3 pièces différentes en suivant une règle bien particulière : "la règle des trois".
Prenons l'exemple d'une épée, les 3 pièces seront :
- Une garde.
- Un pommeau.
- Une lame.
Pour prendre un autres exemple, faire une flûte pour Selen ce feras en ayant trouver au préalable :
- Un corps.
- Un embout buccal.
- Un accessoire.
On nous promet aussi une liberté de création d'arme, tant que l'ont possède 3 pièces différentes d'une même arme (que l'ont trouveras au cours de nôtre aventure) d'y ’ajouter des éléments consommables en quantité.
Bref cela permettras à l'arme créer d’obtenir des bonus de statistiques et autres bonus encore inconnus.
La création d'arme s’avérera donc assez pêchus, pour notre plus grand plaisir.
Les armes posséderont chacune des données propres, (comme le niveau maximum, ou encore les statistiques de vitesse, de dégâts ...) et même un arbre d'évolution de l'arme, à savoir si toute les armes pourront évolué en une autre supérieurs à la précédente, ou non. Car je le rappelle, les armes gagneront des niveaux de la puissance et pourront évoluer comme l'image ci-dessous le montre :
2/Forge d'armures :
Ici le système est plus classique et simple, aucune règle à respecter.
Les recettes d'armures seront à trouver (tout comme les pièces d'armes) et pour créer l'armure de vos rêve, il vous faudra tout simplement avoir chacun des items requis à votre disposition pour équiper vos compagnons de votre nouvelle armure fraîchement créée.
Il y aura un grand nombre de recettes d’armure pour palier à des besoins variés pour chacun des personnages.
3/Alchimie :
La planète d'Heryon renferme bien des plantes magique et autres objets mystérieux qui permettront l'élaboration de concoctions permettant de guérir nos compagnons, de les renforcer, ou bien de faire des dégâts lors des combats.
Il est précisé que l'alchimie suivra le même modèle que celui de la forge d'armure : les recettes se trouveront au fil de nos aventures et qu'il faudra les items demandés pour réaliser chaque recette. Bien sûr les plus simples demanderont beaucoup moins de ressource que d'autres.
Petite précision, il faudra apparemment rejoindre un laboratoire pour réaliser chacune de nos concoction.
4/Cristaux:
Les cristaux représentent la source magique de l'univers d'Edge of Eternity.
Celle-ci est décrite comme un réseau d'énergie infinie affectant toutes formes de vie (monstres, animaux, humains ... tout).
Les cristaux pourront offrir aux joueurs, la possibilité d'utiliser de nouvelles magies, des invocations, augmenter les statistiques, ou encore l'obtention d'attribut passif (on peut penser aux élément par exemple feu, vent, eau, terre, ou d'autres effets comme le poison, à voir).
Ces mêmes cristaux s'installeront dans des fentes d'armes.
Il serait aussi possible de fusionner différents cristaux de classe inférieur pour obtenir un cristal de classe supérieur.
Chacun des cristaux ayant été sacrifié pour en créer un nouveau , héritera de certaines capacités de ceux-ci et parfois auras de nouvelles capacité sen plus de celles conservées.
Des ressources pourront être utilisées pour obtenir divers bonus de nature encore inconnus.
Vidéo dédiée à montrer la météo du jeu :
Avant de se quitter, j'aimerais faire savoir, que j'attends ce Edge of Eternity, comme personnes, vous avez entendus ? Comme PERSONNES !!!
Nous ne devrions pas attendre trop longtemps avant d'avoir d'avantages d'informations sur le système de combats et bien d'autres choses ayant eu le temps d'être enjoliver avec du labeur.
J'espère que mon article vous aura plu à tous et donner envie de jouer à ce jeu, qui est développé par un jeune studio français, ne l'oublions pas.
Et comme vous avez lu mon article en entier, voici d'autres images du jeu pour vous récompenser :
Pour rappel le jeu est prévu pour fin 2016 sur PC, Mac, Linux, Ps4 et Xbox One(ils seront donc en concurrence avec des titres comme Final Fantasy XV et d'autres) et n'oublions pas de les encourager, encore et toujours (même s'il n'auront aucunement besoin de chance pour faire face à l'année 2016) dans cette grande aventure qu'il vivent au travers du développement du jeu.
Bon eh bien hier soir, j'ai enfin pu finir surement le jeu que j'attendais le plus cette année et je ne suis pas déçus.
Points positifs prédominant :
Pour faire court, l'aspect narratif, englobent, les nombreuses cinématiques du scénario, les cinématiques style "vieillottes" déblocable via les regards fatals sur certaines apparition fantomatique (compétence lié à cet épisode, nous permettant de mettre des images sur certains documents trouvés ou non).
Les divers documents et notes d'une cohérence ex-em-plaire avec l'histoire qui nous ai compté et les personnage au travers desquels ont la vie , créant ainsi un background riche et très intéressant autour du Mont Hikami et les Prêtresse des Eaux Noires.
D'ailleurs un certain nombre de documents récapitules les informations d'autres documents trouvés plus tôt, pour consolider ce que l'on a appris plus tôt (comme si les développeurs avaient cette fois-ci fais en sorte que la richesse du background autour des Prêtresses des Eaux Noires soit mémorable ).
D'ailleurs 2 fins sont possibles pour une raisons particulière lié à l'histoire, changeant ainsi quelques scènes et ou combats, avec une musique de fin différente selon la fin choisi.
Ce qui a été une surprise pour moi la 1ère fois que j'ai finis le chapitre final, car je pensais connaître la chanson de fin, mais ce ne fût pas l'cas, car j'ai pris la "fin secondaire, qui à mon sens m'a plus interpellé que la "véritable fin" (la musique à jouer un p'tit rôle en plus d'autre choses), que j'ai enquillé derrière.
Point négatif prédominant :
Ici, je ne citerais pas la jouabilité "daté" selon le point de vue de chacun, qui est à maîtrisé et qui une fois maîtrisé n'est aucunement dérangeante (je précise avoir profiter de la fonction gyroscopique du Gamepad, en tant que Caméra Obscura et de la jouabilité manette, lié aux sticks analogiques pour éviter tout problème de jouabilité lors des séance photos).
Donc le défaut que je citerais et d'un ordre totalement visuel, en effet, ce qui m'a fortement dérangeai, c'est cet aspect coloré sur l'écran de la télé en non adéquation avec la série, qui visuellement ce voulait plutôt terne avec des dégradés grisâtres renforçant l'ambiance visuelle par rapport à l'histoire plutôt sombre et glauque de cette épisode (j'imagine que ce rendus était dû au hardware non HD, mais sur ce point la HD ces d'la merde).
Petit défaut aussi à noté l'impossibilité de jouer uniquement avec le gamepad, car seuls certains sons en sorte, pas tous.
Ah ! Eh vous savez la scène censurée, celle-ci concerne le personnage de Miu, et en prenant son léger background en compte, ont découvre que la scène censurée, n'aurait finalement pas dû l'être, car c'était totalement justifié dû à sa carrière dans le ... (je vous laisse devinez ) .
Mais bon ce n'est pas super grave grave non plus, mais comme quoi, il faudrait que les décisions liées à la censure, soit prisent avec plus de sérieux.
Points à mi chemin entre le positif et le négatif :
Le level design, pouvoir enfin accéder à de nombreuses parties extérieurs durant pas mal de temps est réconfortant, du fait que dans les autres même s'il y'avait un peu d'extérieur parfois, la majeur partie du jeu, ce faisait en intérieurs, dans des domaines tortueux à souhait, ce qui augmenté la tension et ce sentiment de lourdeur dans l'ambiance du jeu qui pesait réellement sur le joueur (en tout cas sur moi).
Ici, il est difficile de ressentir cette lourdeur qui t'oppresse comme dans le 1, ou le 4 (qui sont les épisodes que j'ai terminés avant celui là), qui après 3 heures de jeu consécutives, te dit qu'il faut faire une pause parce que t'en peu plus
Après comme j'en ai parler au début, le fait est que l'ont visite moult endroit différents, bien qu'ont les revisites tous au moins 1 fois (avec bien sûr de nouveaux embranchements ...), ont découvre du paysages, tout est lié à l'histoire et au background de celle-ci ce qui permet de rendre l'aventure cohérente d'un bout à l'autre et de plongé dedans.
En conclusion j'ai été très satisfait de cette épisode mine de rien, car le background ultra riche lié à l'histoire m'a absorbé, la jouablité Gamepad coupler à la jouabilité manette ce complétant à merveille et le gameplay en général m'ont conquis, l'ambiance inquiétante, bien qu'inférieur à celle du 4 (car il m'a marquer pour cela entre autre) n'est pas en reste mine de rien.
Dans la foulée, j'ai aussi terminé :
- Tomb Raider Defenitive Edition( un jeu qui est quasi parfait, que ce soit en terme de jouabilité sans reproche, une intrigue intéressante assez glauque finalement aussi, une beauté fatale, ont ne croirait pas qu'il soit sortie sur la génération d'avant ) ... ~ Ps4
- Asura Wrath(à nouveau mais avec tout les dlc liés à l'histoire, j'en croyais pas mes yeux tellement j'y ai pris mon pied en "mode dieu" bien évidemment)~ Ps3
- Heroes of Ruins(juste parce que j'me faisais chié, des idées intéressantes par ci par là, mais gâchées par l'inventivité de l'équipe limité, qui rend le jeu très moyen, d'autant qu'une suite est teasé, mais ne verras jamais le jour, donc une histoire incomplète en plus de ça ...) ~3DS
- Bayonneta 1(bon jeu d'action pur, personnages badass avec du répondant, cependant trop de libertés par rapport aux combos dès le début, ces un gros bordel on est perdus dès les 1er instants, les combo a acheter, sauf "l'esquive aérienne", bah ont peut très bien se passer du reste ...
L'histoire est sympatoche (simple ce laisse suivre), faussement complexe à certains moments, mais ponctuer de scènes cinématique dynamiques enthousiasmantes et des documents relativement nombreux intéressants, mais "presque" inutiles au final, car ont retiens quasiment rien après lecture ...) ~ Wii U
Si cela vous intéresse vous pouvez aussi consulter mon 1er avis sur Project Zero La Prêtresse des Eaux Noires, s'attardant sur d'avantages de détails :
En cette soirée du 31 octobre 2015, ces officiellement la fête des morts = "Halloween" et quel meilleur moment pour vous délivrez mes 1ère impressions, sur un jeu que j'attendais exponentiellement, depuis la terreur que m'a fait vivre Project Zero : The Mask of the Lunear (sortie sur Wii au Japon, mais pas chez nous), je vous présente mon précieux que j'ai pus avoir le 27/10 :
Aujourd'hui j'ai ENFIN trouver le temps d'y jouer sans être déranger par personne
Session dans laquelle j'ai pus atteindre le chapitre 6, sans le commencer, je suis à 26% d'avancement dans l'histoire.
L'ambiance est-ce que ces du Project Zero de tapette, ou de compète ?! :
C'est assurément un Project Zero de compète !!!
Pourquoi ?
D'abord par la bande son, bien que classique sa reste du Project Zero, cet à dire pas de musique ou peu, pas de chanson, mais surtout des bruits de pas, du parquet qui craque, le vent qui siffle* (*nouveautée*), les rires d'enfants et les hurlements fantomatiques, les chaussures qui font *ploque ploque* dû à notre culotte soit sec, soit mouillée ().
Quand à l'ambiance visuel, ont est en terrain connus, cependant ont notera que l'aventure est désormais découpé en prologue, interlude, chapitre et surement épilogue; ce qui altère le côté labyrinthique.
Le level design est donc à l'image du jeu, découpé, eh bien que ce soit négatif en de certains côté, plusieurs points positifs s'en dégage comme :
- La clarté des niveaux (ce perdre, où ne plus savoir quoi faire, ces presque finis).
- Le jeu devient accessible à un public étranger à la série Project Zero.
- Le jeu peut ce reprendre aisément, après par exemple une journée de travail, bref il n’est plus obliger de faire le jeu en 2 ou 3 session pour garder le fil.
- La narration clairement mise en avant par une écriture efficace, surement le point qui m'a le plus étonné (que ce soit les documents laissés par des personnes ou victimes tierce, les cassettes d'enregistrement, les notes diverses, toutes servent à entrevoir le background du jeu qui est d'une richesse déconcertante, faire le lien entre toutes les notes trouvées ... cela n'a jamais été aussi simple).
Les introductions et les conclusions textuel de chaque chapitre aide notamment à la compréhension de l'histoire et de mémo si au cours de la partie vous n'avez pas tout capter, bref tout est fait dans le jeu pour que l'histoire ne paraisse pas transparente.
Durant l'histoire il sera possible de jouer plusieurs personnages, visitant parfois les même endroits, parfois des lieux inédits propre à chacun, liées aux motivations des différents personnages.
Un autre détail à souligner tout particulièrement, la possibilité de toucher certains fantômes vaincus et de débloquer des cinématique cachés liés au background de certaines victimes et autres ... et au passage de récupérer un bonus de point pouvant être dépenser avant la sélection d'un nouveau chapitre pour acheter divers objets, que ce soit des soins, ou des pellicules, encore une preuve de l'accessibilité du titre auprès d'un public étranger à la série.
Tout est fait pour que l'on fouille de partout et que l'ont découvre les moindres informations nous faisant réalisé à quel point le background du jeu est conséquent.
Oh ça aussi ces important, le jeu est d'une glaucitude, les scènes violente ne manquent elles aussi pas, la thématique sur l'eau et les Prêtresse des Eaux Noire est super intéressante nous donnant envie de découvrir tout ce qui s'y rapporte, bref une histoire noires comme ont les aime
J'allais oublié un point important l'utilité du Gamepad
Eh bien oui il sert à la fois de carte, nous indique notre objectif pouvant changer au grès de nos pérégrinations, et où tout simplement le jeu, cependant qu'il ne vous prenne l'envie de vouloir jouer au jeu dans votre lit Gamepad uniquement en main, car aucun sons ne s'en réchappe. Ce qui veut dire qu'il vous sera forcé d'allumer le téléviseur pour bénéficié du son du jeu.
Petit détail à noté, le rendus visuel du Gamepad, ce veut moins coloré (chatoyant) et donc plus terne, sur fond de teintes grisâtre, que le rendu visuel sur le téléviseur.
Un rendus que je préfère personnellement à celui de la télé, qui pour moi colle moins.
Eh alors manette en main ?
Niveau jouabilité, eh bien ces du Project Zero, ce retourner sera juste un peu plus complexe qu'avec le combo Wiimote/Nunchuk, les rotation à 180° sont à prendre au tournants bien évidemment, je conseille d'ailleurs à tous de régler la vitesse de rotation de la caméra, qui peut être accentuer dans les options, la lenteur de celle-ci par défaut est juste ridicule est plus gênante qu'autre chose.
En ce qui concerne les combats, ils sont relativement pêchus grâce aux différents objectifs à équipé (dont je parle plus bas) et les différentes pellicules à équipe ayant chacune leur avantages et/ou inconvénients, leur rareté.
Il sera aussi possible de locker de visage des fantôme pour l'avoir correctement en visuel, le gamepad, permet aussi de le tourner pour pouvoir absorber le maximum de cibles et les prendre en en photo (plus ont les attaques plus, les fantôme laisse de résidus fantomatique, pouvant s'il ne sont pas détruit, régénéré le fantôme).
En ce qui concerne la Caméra Obscura, je suis content de voir qu'il est enfin aisé de pouvoir l'amélioré, grâce au système de chapitre qui à chaque fois que l'ont en termine un, nous obtenons une note pouvant aller jusqu'à S et obtenons par la même occasion des points équivalent au point de clichés que des divers objets en notre possession comme les items de soin ou les différente pellicules.
Autre point à éclaircir il sera possible si vous les trouvez, des objectifs à équipé à la Caméra Obscura pour par exemple réaliser 4 cliché à la suite, ou encore régénérer de la vie en rapport avec les dégâts que vous avez infligés précédemment ... mais ce n'est pas tout puisque il vous sera aussi possible d'augmenter le niveau de vôtre Caméra Obscura contre des points gagné à combattre des fantôme ou ceux venant de vôtre ardent désir de vouloir tout trouvé et de pouvoir ainsi augmenter sa puissance, sa portée, son taux d'absorption, la capacité de recharge des pellicules utilisées.
La personnalisation ce veut donc plus simple que dans les autres opus de la série, comme beaucoup d'autre aspect cités plus haut.
Côté durée de vie, le jeu ne ce fout clairement pas de nôtre gueule.
Eh bien j'ai fait les 5 premiers chapitres, ce qui englobe, le nombre de chapitre cité + un prologue et une interlude, et qu'est-ce que j'ai constatais, que je suis à 26% d'avancement dans l'histoire, que j'ai jouer facile plus de 5 heures, sans compter le temps qu'il m'a fallu pour lire touts les documents, notes ... ramassé lors de chaque niveaux (oui je farfouille partout rien ne m'échappe )
Car oui le temps ce fige, quand l'ont met sur pause, ou que l'on se promène dans les menus, ou que l'ont lisent divers documents trouvés ci et là au cours du chapitre jouer.
Le mot de la fin : Tout est liées; cette expression convient parfaitement à cette épisode, nous comptant une histoire au travers de nos diverses péripéties toutes plus intéressentes les unes que les autres.
En faite il y a quelques jours j'ai lancé pour la 1ère fois la compilation HD de Tales of Symphonia dans ma Ps3.
J'me suis très vite rendus compte que n'y prenais plus autant de plaisir qu'avec la manette Gamecube en son temps.
Donc ma question est comment puis-je jouer avec une manette gamecube sur Ps3, je vous montre la manette gamecube avec laquelle je voudrais jouer ( elle ce branche sur une Wiimote pour fonctionner comme une manette classique pro) :
Alors avez-vous un moyen à me proposer que ce soit l'obtention d'un matériel particulier à ce procurer, ou autre (Je précise aucune de mes consoles n'est craquées) ?
Oh et pour les possesseurs d'une de ces manettes gamecube, à quoi sert le bouton "Turbo" ?
Oh faite concernant Tales of Symphonia Chronciles, j'ai étais surpris d'entendre cela en guise d'intro, sa m'a beaucoup surpris :
Je ne poste qu'à titre informatif, voilà pourquoi je recopie bêtement la news de la source.
Bonjour à tous. Until Dawn est sorti il y a environ 6 semaines, et nous avons été absolument stupéfaits de l’accueil qu’il a reçu, aussi bien des critiques que des fans. Nous nous sommes régalés en voyant les vidéos de gameplay que vous avez réalisées et vos réactions face aux dilemmes que Supermassive vous a obligé à affronter.
Pour fêter cela, nous avons fait équipe avec Wimbledon Sounds afin de créer une expérience auditive immersive en binaural, inspirée d’Until Dawn.
L’audio binaural utilise des techniques d’enregistrement qui reproduisent le fonctionnement de l’oreille humaine, créant une sensation de présence dont le son surround est incapable. Cela nous permet de vous mettre dans la peau de quelqu’un poursuivi par un psychopathe dans un chalet isolé, ne disposant que de son intelligence pour survivre.
Alors branchez vos casques, augmentez le son et voyez par vous-même si vous avez l’étoffe d’un survivant.
Petite précision sur quelques détails, ces une vidéo à embranchement comme ont en a déjà vus par le passé.
Petite question pour vous (si y'a des connaisseurs en la matière), pourquoi cette technique n'a jamais été utiliser auparavant (cela prend d'avantage de temps ou ...) ?
Parce que j'veux pas dire, mais ces juste BLUFFANT, je n'ai eu qu'à fermer les yeux, pour m'imaginer parfaitement le décors, écouter pour évaluer les distances, le son n'est pas injecter dans nos oreilles mais nous entoure, je suis vraiment très enthousiasmer par ce que j'ai pus entendre, si cela peut-être inclus dans les jeux futurs qu'ils soient du genre horreur ou autre
Il n'est pas dans mes habitudes de faire part d'affaire, mais là , j'ai été souffler de constater qu'à Leclerc la version Ps4 de Tales of Zestiria sera vendus au prix de 44.90€ !!! Contrairement aux 60€ annoncer précédemment
Cet été, j'ai été informer de cette offre par un membre qui l'avait partager via un article, et j'ai craquais !!! (d'ailleurs je le remercie, sinon je serais passer à côté) :
Et tout ça pour 410€ [i](frais de port inclus) à régler en 4 fois bien sûr, faut pas déconner[/i]
Et depuis, à part quelques démo comme celle de Dying Light, que je n'ai pas apprécier, pour cause la caméra trop proche de notre personnage, me donnant ainsi le tournis. Puis aussi le jeu de Gamefreak avec l’éléphant militaire dans sa version d'essai, que j'ai trouver très beau, fun , avec un gameplay de plateforme 2D particulièrement riche (du fait la diversité d'actions réalisable), je regrette par contre la discrétion des pistes musicales, (le son du jeu est assez médiocre si j'ose dire pour citer un défaut).
Maintenant passons au plat principal, un jeu indépendant sortie en Novembre 2014, du nom de "Never Alone" :
Voici un jeu indépendant qui a sût me "hype" lors de son annonce, dont je n'ai pus oublier le nom malgré le temps.
Never Alone est un jeu d'aventure/réflexion développé par Upper One Games, nous permettant d'incarner 2 personnages jouable en même temps, en effet, doté d'un gameplay asymétrique, ont incarne à la fois une petite fille Inuit et son renard polaire.
Gameplay Asymétrique : En solo, le joueur contrôle les personnages en ayant la possibilité de switcher entre soit la fille, soit le renard.
En duo, le joueur 1 contrôle la petite fille Inuit, tandis que le joueur 2 joue le renard polaire.
Je ne vais rien vous spoiler, mais je peux vous dire que le jeu nous fais vivre une expérience de jeu à la fois simple, légère et ludique, bref PASSIONNANT !
Tout au long du jeu nous aurons l'occasion de visionner des vidéos nommées "notions", nous permettant d'en savoir plus sur les méandres du développement du jeu, mais aussi et surtout sur la culture Inuit, car l'histoire est basée directement sur celle-ci via de nombreux témoignages, attendez-vous donc à ce quelles est un impact direct sur la suite de l'histoire qui vous réservera quelques bonnes surprise sans pour autantt vous y attendre.
Pour en revenir au gameplay, jouer en solo ces bien, cependant jouer à 2 est encore meilleur, l'aventure paraît moins simple, la caméra étant moins étendue qu'en solo. Eh puis la coopération est un élément centrale du jeu, la vision du peuple Inuit est très bien respecter.
Pour parler de la bande son, elle n'est pas incroyable, mais colle très bien au jeu et à son ambiance.
D'ailleurs, si vous jouez en solo,je vous conseille le casque.
Mis à part ça, Never Alone est une bouffée d'air frais, d'ailleurs j'ai achetais le jeu 8€ en promos combiné avec la réduction PS +, avec son DLC "Foxstape" inclus, nous faisant vivre une autre aventure indépendante avec les même personnages jouables (mais avec des interactions bien différentes) de la 1ère avec un challenge plus relever (je conseil de le jouer à 2, car cette fois-ci le "temps presse").
Voilà donc pour moi un gros coup de cœur et j’espère que j'ai pus vous faire partagez l'envie de découvrir ce jeu si cela n'est pas déjà le cas.
Mais ce n'est pas terminer, hier soir je traînais sur le PSN de la Ps4, et que vois-je ?! Soldat Inconnus en promos à 6€, je n'ai pus résister et ai craquais !
Actualité vieillotte d'1 semaine, l'arrêt des services liés à Final Fantasy Agito + disponible sur smartphone au Japon.
Square Enix nous avait promis une localisation en Occident sur mobiles, et une édition PC via Windows 10, tandis que la version Plus sur PSVita tarde à voir le jour. Et alors que rien n'arrive, le jeu de rôle avec des combats au tour par tour va à nouveau connaître un coup d'arrêt. Sa seule version fonctionnelle, sur iOS et Android au Japon donc, va être arrêtée en date du 30 novembre prochain.
Après avoir réfléchi au problème sous différents angles, nous sommes arrivés à la conclusion que, dans la situation actuelle, il était difficile de proposer un service qui satisfasse les joueurs.
Alors, s'agit-il de la fin de l'ère Final Fantasy Agito ? Loin de là. Square Enix prévoit en effet de dévoiler une nouvelle version du jeu, une véritable "réincarnation", qui sera dévoilée au Tokyo Game Show entre le 17 et le 19 septembre. Qui sait, peut-être qu'à cette date, toutes les éditions referont parler d'elles, même pour l'Occident.
Le haut du texte repris directement de l'article source
La question que je me pose, que pensez-vous d'une possible réincarnation du titre ?
- Abandon du jeu free to play, pour un jeu complet ?
- Statut free to play sauvegarder, mais des services améliorés, une refonte visuelle complète, une nouvelle histoire cette fois-ci liée véritablement à Type-0 et son univers ?
Et vous à quoi pensez vous ?!
Comme le dis si bien la news, nous n'aurons pas besoin d'attendre longtemps pour le savoir puisque la "réincarnation" sera présenter dans la fourchette du 17 au 19 septembre d'ici là, pensons bien, pensons ensemble
Eh ben voilà, j'étais décider à ne plus vouloir en parler, mais je suis tomber sur ça ... ... ... :
Des larmes de sang coules de mes yeux
Avant tout, je tiens à préciser, que je ne "troll pas", mais plutôt constate l'écart entre les 2 versions.
Le constat est plus que frappant, le jeu est désormais sortie au Japon et voir le portage du jeu sur 3DS m'a fait pleurer littéralement
Pourquoi ?
Eh bien la raison majeur, ce sont ces couleurs atroces qui sont tellement vives qu'elles en sont à pleurer
Je peux encore passer les ombres, le cycle progressif jour/nuit et bien d'autres ... (même si ces très dur de l'accepter), mais là ces trop, ces couleurs immondes m'ont décanillaient les yeux !
Même l'écran OLED de la PsVita dans le noir me fait moins mal aux yeux que ces maudites couleurs vives introduite dans ce portage.
Ne parlons pas du reste, car il y en aurait pour un moment à lister toutes les différence majeurs qu'il y a entre ces 2 versions visuellement, d'ailleurs fait nouveau dont j'ignorais tout, même le dallage présent sur l'herbe dans la ville à disparue
Ces dans des moments comme celui-ci que je regrette que la Ps2 ne puissent accueillir des mises à jours, à l'image de la Ps4 (bien qu'ont s'en plaignent la majorité du temps) ...
Pour terminer je pense que les nouveaux joueurs de DQ VIII vont se régaler avec ce DQ qui est génial, mais il est clair qu'ils ne seront pas émerveillés comme nous à l'époque Ps2.
La vision et le souvenir que nous auront chacun du jeu sera radicalement différent est je trouve cela dommage, qu'un jeu que je qualifie de magique sur Ps2, ne le soit plus à mes yeux sur 3DS, 9 ans plus tard (basé sur la sortie française).
Rien à foutre d'un portage sur Vita, ou Ps3/Ps4, car cela aurait été impossible à concevoir avec Nintendo, mais juste faire basculer le développement sur New3DS au vue du jeu en question aurait été une sage décision qui aurait sauvegarder en partie cette magie de l'opus Ps2.
Comme vous venez de le constater ces un comparatif accompagner d'un coup de gueule et d'un coup d'blues.
Bonjours à tous, ces un peut tard, et peut-être certains d'entre vous en ont déjà pris connaissance, de cette interview sur les coulisses du développement de Final Fantasy XV, qui à titre personnel est rassurante, mais aussi très intéressante.
Et comme je suis bon avec vous, une petite musique pour accompagner tout ça :
Version normale extend :
Version Instrumentale :
L'interview s'est déroulé en anglais avec une traduction en japonais le vendredi 7 août
Finaland : Depuis le Tokyo Game Show 2014, vous organisez des Active Time Reports afin de tenir au courant les fans de vos progrès sur Final Fantasy XV. Ce concept s'inspire des émissions tenues par Naoki Yoshida pour le compte de Final Fantasy XIV, un MMORPG. Pensez-vous qu'il s'agit vraiment du meilleur moyen pour mettre en avant FFXV ?
Tabata : Nous n'avons pas créé les Active Time Reports en nous disant « ça marche bien avec FFXIV, nous devons faire la même chose ». C'était une décision spécifique à FFXV. Nous avions précédemment annoncé que Final Fantasy Versus XIII était devenu FFXV, et ce changement avait pu provoquer de la confusion et même de l'inquiétude chez les fans du jeu depuis l'époque où il s'agissait encore de Versus XIII. Nous avons pensé que le meilleur moyen de traiter ce problème était d'être honnêtes avec eux, de leur dire ce que nous pensions faire, pourquoi nous le faisions et quel était notre objectif. Nous avons réfléchi à différentes possibilités et nous avons finalement considéré que la communication directe était la meilleure solution.
Les Active Time Reports nous ont donc surtout permis de communiquer avec les fans, quand bien même FFXV n'est pas un MMORPG mais un jeu hors ligne. Non seulement les ATR, mais aussi les retours de la démo que nous avons publiée nous ont permis de mettre en place cette communication à double sens. Je pense que c'est un grand succès et que cela contribue beaucoup à FFXV, pour faire en sorte qu'il soit conforme aux attentes des fans.
Naturellement, comme c'est très nouveau pour nous et que nous ne sommes pas des experts en la matière, ça ne marche pas 100% du temps. Nous faisons forcément des erreurs, comme cette semaine à la gamescom. Nous avons sous-estimé les attentes des joueurs et le type d'informations qu'ils s'attendaient à voir à un tel événement. Nous allons forcément nous tromper et décevoir certains fans en délivrant nos informations, mais je ne veux pas que nous nous laissions abattre. Nous devons nous dire : d'accord, nous avons fait une erreur, mais comment allons-nous la réparer ? Comment faire en sorte que tout se passe bien la prochaine fois et que la relation avec les fans soit bonne ? Nous allons continuer à nous améliorer du mieux que possible.
FFWorld : Je lisais une précédente interview dans laquelle vous disiez qu'il est tout à fait normal pour un jeu de changer pendant sa période de gestation et que vous étiez surpris des réactions négatives des joueurs. Je pense néanmoins que cela est lié au statut très particulier de FFXV. Les fans attendent le jeu depuis longtemps et l'ont vu changer durant toutes ces années, ce qui est assez inhabituel. C'est de là que vient leur inquiétude, car ils peuvent avoir le sentiment que cela révèle des incohérences dans l'histoire ou un manque de direction.
Tabata : J'ai bien compris que certains étaient inquiets. Mais en tant que développeur de jeu, je pense qu'il est très dangereux d'avoir trop confiance en soi et de vouloir faire un jeu qu'on est incapable de livrer. Comme nous consacrons réellement une grande partie de nos vies à la création de ce jeu, nous cherchons forcément à en faire une expérience la plus formidable possible. Soyez donc rassurés : pour y parvenir, nous allons faire tout notre possible pour que le jeu ne soit pas une suite d'éléments disparates ou qui créent des incohérences dans l'histoire. Nous faisons extrêmement attention à éviter cela.
Simplement, il faut distinguer deux choses très importantes. Je vous ai déjà parlé de la première : nous avons une vision précise de ce que FFXV devra être, et nous voulons faire tout notre possible pour y parvenir, sans compromettre ce qui fera selon nous le plus plaisir aux fans. C'est notre mission. Mais également, nous devons absolument respecter les fans et faire preuve d'honnêteté lorsque nous abordons les différences avec Versus XIII, afin qu'ils comprennent pourquoi nous avons procédé à ces changements. Ce sont deux choses différentes : vous expliquer pourquoi nous faisons des changements est une chose, mais nous tenir à notre objectif initial en est une autre, et nous ne devons pas les mélanger.
Lorsque nous avons opéré la transition entre Versus XIII et FFXV, nous avons examiné tout ce qui était prévu pour le premier afin de vérifier si ces différents éléments s'accorderaient à notre nouvel objectif pour FFXV. Nous avons réellement essayé d'en préserver le maximum. Chaque fois que nous pouvions conserver quelque chose, nous le faisions, ce qui est arrivé fréquemment. Mais dans les cas où ce n'était pas possible, nous devions modifier les éléments, les remplacer ou même les retirer. Et nous n'avons pas honte de le faire, car nous pensons que ces changements sont vraiment nécessaires. Il nous faut maintenant faire comprendre cela aux gens de la meilleure manière possible. J'espère que vous comprendrez.
Il faut dire que le cas FFXV est unique, mais cette expérience m'a au moins appris une chose : lorsqu'on révèle des informations sur un jeu trop tôt, comme c'était le cas avec Versus XIII qui est un jeu qui ne s'est jamais réellement concrétisé, alors il y a une différence entre la façon dont nous et le reste du monde percevons ces informations. Dès qu'elles sont dans la nature, elles ne nous appartiennent plus. Elles appartiennent aux fans, et il est tout à fait normal pour eux de commencer à s'attacher à ces personnages. Nous avons beaucoup appris de la façon dont les gens perçoivent les nouvelles informations que nous publions, et cela sera crucial pour nous à l'avenir.
Il est tout à fait normal que les jeux changent pendant leur développement, car c'est comme ça que ça fonctionne. Nous avons appris que pour faire passer ce message, et pour décider comment expliquer ces changements aux gens, nous devons faire nous-mêmes preuve de conviction.
FFWorld : Aussi, en montrant tellement les coulisses du jeu et en n'hésitant pas à faire part de vos doutes sur l'intégration de certaines fonctionnalités, n'avez-vous pas peur que cela vous mette en position de faiblesse ? J'ai également le sentiment que cela risque de démystifier FFXV, car le mystère fait aussi partie de la magie de la découverte d'un nouveau Final Fantasy.
Tabata : (il réfléchit) Je suis convaincu que cette manière de communiquer est une bonne chose. C'est une démarche très productive dès lors qu'il s'agit d'échanger entre les développeurs du jeu et ceux qui vont y jouer. Forcément, il y a aussi des côtés négatifs. Nous avons pu causer de l'inquiétude parmi les fans, et c'est quelque chose que nous devons rectifier. Mais cela ne veut pas dire que cette communication est une mauvaise chose et que nous devons jeter l'éponge, simplement que nous devrons réfléchir à la manière de présenter nos informations. L'Active Time Report que nous avons fait à la gamescom m'a beaucoup aidé à comprendre comment ces informations sont perçues et à réfléchir à ce que nous pourrons faire à l'avenir pour nous améliorer. Je pense que nous aurons beaucoup à y gagner, et c'est bien pour cela que je refuse d'abandonner.
Cette communication à double sens, cette possibilité d'entendre directement les fans, est également une grande source de motivation pour nous. Il y a plus de 300 personnes au travail sur le jeu dans ses versions PS4 et Xbox One, et il est parfois difficile de trouver l'envie de continuer quand les problèmes s'accumulent. Mais entendre la voix des fans nous donne toujours le courage de persévérer. Nous pensons donc que cette communication ouverte profitera autant aux fans qu'aux développeurs. Cette relation est d'autant plus importante qu'il nous faut à la fois des commentaires négatifs et positifs, car les deux sont précieux. Si nous découvrons que la façon dont nous proposons nos nouvelles informations est une source de déception et d'inquiétude, nous devons le savoir à tout prix, afin de pouvoir le corriger.
Pour ce qui est de la deuxième partie de votre question, je suis d'accord avec vous : il est préférable de ne pas révéler trop d'informations trop tôt. Pour FFXV, la situation est forcément spéciale, car il avait commencé en tant que Versus XIII et des informations avaient déjà été délivrées à cette époque. Nous ne pouvons plus revenir en arrière. Nous devons persévérer et faire un maximum d'effort afin d'entretenir le lien avec les fans et de les rassurer. Ce qui est sûr, c'est que pour notre prochain jeu, nous ne dévoilerons jamais d'informations de manière trop précoce, car ce serait contre-productif. Pour FFXV, nous devons malheureusement faire avec.
FFWorld : Vous savez, la déception est aussi une preuve d'attachement.
Tabata : Merci. Ce que vous dites me donne beaucoup de courage.
FFWorld : Alors ne baissez pas les bras.
Tabata : Certainement pas ! (rires)
FFDream : Vous avez annoncé dans le dernier ATR que les aéronefs pourraient être ajoutés sous la forme d'un DLC. Plus tôt dans l'année, vous aviez fait une annonce similaire à propos des combats dans l'eau. Les joueurs sont très inquiets que vous songiez à incorporer certaines fonctionnalités similaires par le biais d'un contenu téléchargeable. Considérez-vous ces éléments comme optionnels ?
Tabata : Les deux fonctionnalités que vous mentionnez n'ont pas le même ordre d'importance. Pour ce qui est des aéronefs, nous faisons toujours tout notre possible pour les intégrer dans le jeu définitif... dans la mesure du possible. Si nous avions le temps et les ressources nécessaires, nous ferions en sorte de concevoir la technologie qui nous permette de les intégrer et de les peaufiner du mieux que possible. Nous y arriverons peut-être, mais sinon, il nous faudra un plan B, car le temps et le budget ne sont malheureusement pas illimités pour nous. Lorsque nous avons repris en main le projet, nous avons décidé que nous ne pourrions pas faire attendre les gens au-delà de 2016. Nous devrons sortir le jeu sous la forme la plus complète possible à cette date et dans les limites de notre budget. Si nous ne parvenons pas à les intégrer au jeu à ce moment-là, nous pensons qu'au lieu d'abandonner complètement, la meilleure solution sera de les ajouter ultérieurement. En disant cela, je veux simplement faire savoir aux fans de Final Fantasy que nous savons qu'ils sont attachés aux aéronefs et qu'il vaut mieux les proposer plus tard sous une forme complète plutôt que de nous forcer à les proposer dès la sortie sous une forme incomplète qui ne serait pas satisfaisante.
En comparaison, les combats dans l'eau se situent très bas dans la liste de nos priorités de développement, car ils ne contribuent pas nécessairement à notre vision du jeu, et parce que certains éléments sont bien plus importants. Notre plus grande priorité, bien au-dessus des aéronefs ou des combats aquatiques selon moi, est de faire de FFXV un jeu utilisant une technologie de pointe pour proposer une histoire la plus aboutie possible.
Avez-vous entendu parler de nos discussions avec Avalanche Studios ? Vous les connaissez sans doute, ce sont les développeurs de Just Cause 3, qui est également présenté ici, à la gamescom. Nous avons entamé des discussions avec leur équipe technologique, basée à Stockholm, dans le but d'échanger nos technologies spécifiques afin d'améliorer davantage nos productions. Ils disposent d'une technologie très spéciale qui leur permet de proposer des mécaniques de jeu verticales et sans aucun chargement, ce qui nous intéresse beaucoup. L'une des raisons principales qui nous a poussés à lancer ces discussions est que nous aimerions utiliser cette technologie de pointe pour améliorer cette partie précise de FFXV. Si nous parvenons à concrétiser quelque chose avec eux, nous pourrions tout à fait résoudre nos problèmes et ainsi proposer des aéronefs permettant de voler à grande échelle dans le jeu.
Si nous avions pris la décision de ne pas inclure d'aéronefs dans le jeu définitif, nous n'aurions pas eu besoin de nous lancer dans de telles discussions. Mais si nous essayons de les mener à bien, c'est parce que nous savons qu'il y a beaucoup de joueurs qui, comme vous, veulent avoir un aéronef dans le jeu. Nous faisons vraiment tout notre possible pour y parvenir.
FFDream : Beaucoup de nos lecteurs s'inquiètent des nombreux retours qui vous parviennent. Certains joueurs craignent que vous vous focalisiez trop dessus, et que l'équipe ne puisse proposer sa propre vision du jeu. Que pouvez-nous dire pour nous rassurer à ce sujet ?
Tabata : Nous sommes tout à fait conscients du fait qu'il est absolument impossible de refléter dans le jeu tous les commentaires que nous recevons, parce qu'il existe autant d'avis qu'il y a de fans. Nous avons réellement notre vision de ce que FFXV devra être, alors plutôt que de collecter les avis de tout le monde, ces tests nous permettent de vérifier si les objectifs que nous nous sommes fixés sont remplis, et si la réaction émotionnelle aux aspects auxquels nous croyons le plus est bien celle que nous recherchons. Si c'est le cas, c'est parfait. Mais sinon, nous nous demandons comment faire pour les améliorer. Et si c'est impossible, nous faisons tous les changements nécessaires pour nous assurer que nous pourrons atteindre notre objectif. Ces tests ont un but vraiment très spécifique. J'espère que cela rassurera vos lecteurs. Il n'est absolument pas question pour nous de perdre notre vision.
Finaland : FFXIV introduit de nouvelles invocations comme Ravana. Est-ce que FFXV suivra ce même chemin, ou proposera uniquement les invocations traditionnelles comme Shiva et Ifrit ?
Tabata : Il y a un Eidolon, un de ceux que vous connaissez déjà, qui fera son apparition sous une forme totalement nouvelle. Ce sera très différent de la vision habituelle de ce personnage. L'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de nous limiter aux Eidolons traditionnels de la série est directement liée à l'histoire. Cette fois-ci, les Eidolons joueront un rôle de premier ordre dans le scénario et feront partie intégrante du monde du jeu. Nous avons donc pensé qu'en utilisant ceux que vous connaissez tous déjà très bien, et non des Eidolons complètement nouveaux, il nous serait plus facile de montrer leur appartenance à l'univers et détailler leur propre histoire.
Le mot japonais que nous utilisons pour parler des Eidolons, « shôkanjû », signifie littéralement « monstres invoqués ». Cette image n'est pas vraiment appropriée à FFXV. Dans le jeu, les Eidolons ne seront pas des animaux ou des créatures sauvages, mais des entités intelligentes dotées de raison et ayant leurs motivations propres. J'espère que les joueurs prendront plaisir à les découvrir.
FFDream : Vous avez reconfirmé ces derniers mois que FFXV faisait partie de la compilation Fabula Nova Crystallis mais qu'il n'utiliserait pas sa terminologie habituelle tels que les l'Cie, fal'Cie... Malgré tous les changements opérés pour le compte de FFXV, pourquoi avoir choisi de l'intégrer malgré tout dans cette compilation ?
Tabata : Il y a deux raisons à cela. La première est que le monde de FFXV a été imaginé avec ces éléments de la mythologie Fabula Nova Crystallis en tête. Quand nous avons entrepris de transformer Versus XIII en FFXV, nous avons pensé qu'il valait mieux les conserver et les incorporer de manière naturelle plutôt que de les enlever coûte que coûte, car nous aurions perdu beaucoup de ce qui fait l'attrait de ce monde. Mais nous avons décidé de retirer la terminologie spécifique à FFXIII parce que, si vous deviez commencer le jeu et découvrir tous ces termes dès le départ, vous vous diriez rapidement que c'est en fait le même monde que FFXIII. FFXV perdrait alors un peu de son identité, et nous voulions éviter cela à tout prix. C'est la raison pour laquelle nous avons choisi de ne pas utiliser cette terminologie et de faire en sorte que le langage du jeu soit simple et compréhensible, pour que tout le monde puisse s'imprégner directement de l'histoire sans avoir eu à jouer aux précédents jeux.
FFWorld : En regardant la nouvelle vidéo de la gamescom, montrant la vallée marécageuse et le Morbol, j'ai trouvé que c'était un peu vide et stérile comme environnement.
Tabata : Il y a sans doute une raison pouvant expliquer votre impression. La vidéo que nous avons montrée se déroule dans une zone toujours en cours de construction, et qui va donc être amenée à changer. Notre objectif était simplement de vous montrer des zones différentes et de nouvelles idées apportées par FFXV. Dans cet endroit, vous voyagez dans la vallée et dans le marais où vivent les Morbols. Dans d'autres, vous pourrez très bien tomber sur des monstres qui descendent du ciel pour vous attaquer. C'est vraiment ce que nous cherchons à illustrer. Une grande partie du jeu se trouve à peu près ce degré d'achèvement, entre 60 et 80%, alors nous allons encore avoir besoin de peaufiner ces zones pour qu'elles s'intégrent bien à l'univers de FFXV et qu'elles atteignent le meilleur niveau de qualité possible. Donc soyez rassuré, nous y travaillons.
L'une des raisons pour lesquelles nous présentons des vidéos du jeu encore en cours de conception est liée à l'état actuel de développement. Il existe plusieurs manières de procéder : nous pourrions nous concentrer sur une zone très précise du jeu et la travailler jusqu'à son état définitif, puis nous en servir pour faire une bande-annonce, mais un tel processus affecterait le développement du jeu dans son intégralité et provoquerait des goulots d'étranglements. En fait, nous sommes actuellement en train d'étoffer le jeu et de le remplir de contenus, puis de les peaufiner à l'échelle du jeu tout entier, ce qui est une manière de faire bien plus efficace. Au lieu de chercher à faire uniquement des bandes-annonces magnifiques, nous vous présentons de nouvelles images du jeu au fur et à mesure que nous travaillons dessus.
FFWorld : De même, tout ce que nous avons vu de FFXV jusqu'à présent est très réaliste visuellement, mais je me demandais si le jeu proposerait également cette touche de magie et de fantasy que l'on retrouve habituellement dans les épisodes de la série.
Tabata : Pour vous rassurer, sachez que la construction du jeu et la disposition des zones ont été faites pour que l'histoire commence dans un monde très inspiré de la réalité. Ce sera très crédible et réaliste. Mais plus le jeu progressera, plus vous découvrirez des éléments fantastiques et surnaturels. Vous retrouverez toute la magie, les différentes ambiances et les images sublimes que vous aviez dans les précédents Final Fantasy en vous rapprochant de la fin du jeu.
Cette interview a été réalisé par Final Fantasy World, Final Fantasy Dream et Finaland.
Je vous annonce officiellement, que je viens de clôturer la campagne du jeu Heroes of Ruins !
Pour faire court le jeu a-t-il fonctionnait un minimum côté ventes ?
Parce que sa fait 3 ans et demi que le jeu est sortie (avant que la 3DS ne baisse de prix, donc forcément ...), et que ces le silence radio depuis.
Je pose la question, car en finissant le jeu après l'écran de fin, la suite de l'histoire nous est teaser lors d'une cinématique, donc forcément j'aurais aimer connaître la suite.
Aujourd'hui nous nous rassemblons sur mon blog en un jour, très particuliers.
Mon cher peuple Gamekoïte, il se trouve que la nuit du 29 juillet 2015, j'ai fait un RÊVE !
Un rêve où je voyais un jeune homme aux ailes blanches étincelantes s'élever dans les l’air et combattre un ennemis inconnus, ces alors qu'il me vint une idée et je me suis dit : - "Pourquoi pas moi ?".
Après un réveil à voir des étoiles tournoyantes tout autour de moi, je m'affalais dans mon siège de luxe et hop sur internet, direction Price Minister pour me procurer Kid Icarus Upriiising !!!
Et je ne vous est pas raconter la fin de mon rêve, après avoir vus l'ange s'envoler dans les air comme Peter Pan et tirer une ribambelle de cartouches
Je suis revenus sur terre et je me suis réincarner en une sorte de lion humanoïde à tuer des monstres qui en voulaient à ma vie, j'ai donc utilisé ma grosse b ..., hum hum hum, épée pour les trancher en mille morceaux !
Pour en revenir à nos moutons égaré, car je crois que j'en est perdus quelque uns, ces donc les jeux Kid Icarus Uprising et Heroes of Ruins qui rejoignent ma ludothèque 3DS pour 17€ et 8€ = 25€ fdp inclus, BOOOM !!!
Et comme je n'ai pas de limites, je me suis aussi pris le je suppose excellent "Sin and Punishment Successor of the Skies" qui rejoint lui ma ludothèque Wii (après quelques problèmes d'acheminement), pour 10€ fdp inclus.
... est-il prévus de sortir en boîte + démat', ou simplement en démat' sur l'eShop 3DS/Wii U uniquement pour New3DS et Wii U ou ... ? Et y'a-t-il une date plus précise qu'un vague 2015 ?
Depuis qu'il est sortie, il ne m'a jamais donner plus envie que ça, mais aujourd'hui est un jour nouveau et en regardant avec intention cette vidéo si dessous, elle m'a méchamment donner envie de plonger dans cette univers qu'est celui de Binding of Isaac Rebirth ( et comme il est prévus sur console portable ces parfait ).
D'ailleurs, il paraît qu'un mode de jeu exclusif, devrait complètement bouleverser l'expérience, en plus d'ajouter du contenu ... dans la prochaine extension au jeu ..., donc là le jeu me donne encore plus envie
Bonjours à tous !
Cela fait quelques mois que je me suis mis en "quête" de finir et/ou commencer et aller jusqu'au bout de certains jeux que j'ai en ma possession, et entre temps j'ai craquer pour d'autres ... voilà mon pêché :
Liste des jeux commencer, puis terminer en 2015(ordre chronologique) :
- Fire Emblem : Path of Radiance /GC
- Demon's Souls /PS3
- Bloodborne(avec un ami, vus que j’ai pas la console) /PS4
- Alice Retour au Pays de la Folie /PS3 - Acheter récemment.
- Resident Evil : Révélation /3DS - Acheter récemment
- Tales of Xillia 2 /PS3 - Acheter récemment
Liste des jeux que j'ai commencés en 2014/2015 en mettant arrêter à la moitié(ordre chronologique) :
- Folklore /PS3
- Zelda Majora's Mask 3D /3DS
- Dragon Quest VI /DS -
- Baten Kaitos : Les ailes éternelles et l'océan perdu /GC - Arrêter juste après le twist , je pensais qu'il me serait plus simple de reprendre le jeu ainsi, vus que j'ai "pêchais" pour jouer à Demon's Souls ...
Oui je sais c'est une honte, mais j'ai prévus de me les continuer et les finir cette année ... du moins je l'espère (heureusement j’ai encore l'histoire en tête, sinon ... ).
Il y a 2 jours, je me baladais sur le psn et je suis tomber sur Oreisheika Tainted Bloodines un j-rpg uniquement disponible sur PsVita et en démat' ... mais avec texte fr et voix jap
Que fût ma joie, en voyant une petite pépite comme celle-ci pour seulement 10€ (prix d'origine = 20€).
J'ai d'ailleurs entendus parler du fait qu'il soit répétitif, après, ce n’est pas ce genre de détails qui m'arrêteront
Ce petit charme à la Okami, l'histoire sur plusieurs générations ... sa peut -être intéressant et le tour par tour de retour, j'espère que l'ost ne sera pas en reste