Bonjour Gamekyo.
Avant toute chose je souhaiterais que les choses soient bien claires : cet article n'est conçu que pour ceux qui aiment la technique, et qui savent faire quelques opérations mathématiques basiques. Si vous faites parti de ceux qui ne sont pas intéressés par ce sujet, et pour qui la puissance graphique d'une console n'est pas importante, alors cet article n'est pas fait pour vous et je vous invite à en stopper la lecture dès maintenant. Je ne critique en aucun cas les personnes qui ne sont pas intéressées, c'est votre droit et vos raisons peuvent être tout à fait valables, mais c'est aussi le droit à d'autres personnes d'apprécier cet aspect là et de s'y intéresser.
Pour ceux qui sont donc intéressés par le sujet, je vous propose un petit brain storming sur ce qui pourrait être la puissance brute de la récemment dévoilée Nintendo Switch 2, à travers les données que nous avons à notre dispositions, et étant donné l'absence de caractéristiques officielles pour l'instant, Nintendo et Nvidia n'ayant pas voulu communiquer sur le sujet.
Pour réaliser ce petit jeu de l'esprit, nous allons prendre en compte les jeux dévoilés qui peuvent être facilement comparés à d'autres version et tenter d'y voir plus clair.
Commençons.
METROID PRIME 4
Pour le cas de MP4, c'est l'un des jeux sur lesquels nous avons le plus de renseignements techniques qui soit. En effet, grâce au décryptage de Digital Foundry, nous savons que la version Switch 1 tourne à 60 fps et en résolution 900p. Soit la même configuration que le remaster de Metroid Prime sorti sur la même machine. Et grâce aux chiffres fournis par Nintendo, nous savons que la version Switch 2 tourne soit à 2160p ( 4K ) à 60 fps, soit à 1080p à 120 fps, dans sa version docké que nous allons comparer ici. Nous savons également, de manière quasi-certaine, et toujours grâce à Digital Foundry, que la résolution ici semble brute, donc non soumise à un upscaling comme le DLSS, comme d'ailleurs tous les jeux montré jusqu'à présent sur la console.
Grâce à cela, il est facile de faire quelques petits calculs pour estimer la puissance de la machine. En effet, pour afficher un jeu identique ( ou presque, Metroid Prime 4 pourrait avoir de mineures améliorations au niveau des textures sur Switch 2, mais ce n'est pas pleinement vérifié ) avec deux résolutions différentes, seule la puissance de la machine est un facteur déterminant. Je m'explique.
La résolution de 1080p, par exemple, correspond à environ 2.07 millions de pixels par image calculée. Une résolution de 4K, elle, correspond à 8.29 millions de pixels.
Sans upscaling pour augmenter artificiellement la résolution, seule la puissance nécessaire pour afficher un jeu identique dans ces deux résolutions change. Donc, pour afficher le même jeu en 4K au lieu de 1080p, il faut une machine qui soit 4 fois plus puissantes, soit la différence du nombre de pixels affichés par image ( 8.29 / 2.07 = 4,01 ).
Pour Metroid Prime 4 donc, la différence du nombre de pixels entre la version Switch 1 et Switch 2 est donc de 8.29/1.44 ( nombre de pixels du 900p ) = 5.76.
Étant donné que la puissance de la Switch 1 est bien connue ( 0.4 Tflops, ou pour être exact 0.393 Tflops ), et que le framerate ne change pas entre les deux versions, nous pouvons estimer qu'il faut une machine 5.76 fois plus puissante que la Switch 1 pour afficher Metroid Prime 4 en natif 4K, soit 5.76 * 0.4 =
2.3 Tflops.
C'est la puissance MINIMALE que doit avoir la Switch 2. En effet, la console n'est capable que de fournir du 60 fps en 4K, car elle ne peut fournir un meilleur framerate à cette résolution. Avec cette résolution, nous ne pouvons donc pas savoir exactement sa puissance, seulement un minimum nécessaire pour faire tourner le titre dans ces conditions là.
Pour autant, MP4 a aussi un mode 120 fps, avec une résolution de 1080p, comme mentionné par Nintendo. Si on refait le même type de calculs dans ces conditions, nous obtenons une différence de nombre de pixels de 1.44 ( entre le 900p originel et le 1080 p ), le tout multiplié par deux car là où la Switch 1 calcule une image, la Switch 2 en calcule 2 dans le même laps de temps, car le framerate est doublé. donc 1.44 * 2 = 2.88 fois la puissance nécessaire. Donc, par rapport à la Switch, 0.4 Tflops * 2.88 =
1.15 Tflops.
Oh ? Étrange... Nous avons ici une différences importantes entres les deux valeurs. MP4 ne semble pas pouvoir tourner en 1440p à 120 fps, vu que Nintendo ne l'a pas fait ( pour le moment ). Pourtant, en appliquant cette résolution ( de 1440p ), nous aurions obtenu une différence de 5.1 entre les deux versions old et new gen, et la puissance estimée aurait alors été de 2.05 Tflops... Donc une valeur similaire à ce qu'à fourni la comparaison du mode 4K. De là à dire que Nintendo pourrait augmenter la résolution du mode 120 fps... Peut-être. Mais aussi peut-être pas. Car il y a peut-être d'autres goulots d'étranglements dans la machine hors du GPU qui ne le permettent pas. C'est possible.
En tout cas pour ce premier jeu, nous pouvons donc dire que la Switch 2 est au moins 5.76 fois plus puissante que sa grande sœur. C'est mathématique. Je répète encore, mais c'est sans aucun upscaling, qui ne semble pas utilisé dans les vidéos fournies. Passons à un deuxième jeu.
ZELDA BOTW / ZELDA TOTK
Les deux Zelda sont plus obscurs. En effet, Nintendo se contente de parler de "4k" à 60 fps, mais les premières analyses de DF semblent plutôt pointé vers le 1440p à 60 fps.
Ici les jeux de bases sur Switch 1 étaient en 900p à 30 fps. Les textures ont été améliorées ( officiel ) dans leurs versions Switch 2. Sinon, tout reste identique.
En prenant la résolution constatée de 1440p, nous obtenons, par le même type de calcul que précédemment :
De 900p à 1440p = 2.56 fois plus de pixels. Le tout avec un framerate doublé. donc 2.56 * 2 = 5.1. Soit un équivalent de
2.05 Tflops.
On voit que l'on reste dans le même état d'esprit que Metroid Prime 4.
Si le jeu est finalement en 4K, comme dit par Nintendo, cela donnerait une puissance estimée de 4.6 Tflops, toujours à 60 fps ( ou 2.3 à 30 fps ).
Pour le moment nous ne semblons pas obtenir le chiffre de 3.1 Tflops des leaks, et encore moins le "10X plus puissant" de Nvidia. A peine plus que un SteamDeck ( pour rappel : 1.6 Tflops ). Mais pourtant...
CYBERPUNK 2077
Ici nous ne pouvons pas comparer avec une version Switch, évidement, ni même avec tout autre version étant donné que nous n'avons pas le niveau de détail graphique que cette version va utiliser ( Low ? Medium ? Niveau SteamDeck ? ). Pour autant, nous savons que ce jeu est très difficile à faire tourner pour les machines portables actuelle.
Un SteamDeck arrive à faire tourner le jeu en 720p à environ 30 - 40 fps ( avec des chutes en dessous de 30 ) avec son pré-réglage attitré "SteamDeck", qui baisse les graphismes en dessous du mode "Low" sur PC. Ce pré-réglage SteamDeck active par défaut le FSR en mode "auto", ce qui fait donc que la version SteamDeck tourne AVEC un upscaling.
Ici, deux possibilités. Soit la version Switch 2 possède un upscaling que Digital Foundry n'a pas remarqué, et donc la Switch 2 arrive à faire en 1080p ce que le SteamDeck fait en 720p ( une différence de 2.25 en pixels affichés, donc une puissance estimée de 2.25 * 1.6 Tflops = 3.6 Tflops ). Bien sûr la puissance estimée ici est "à la louche" car nous ne pouvons pas savoir quelle résolution native a la Switch 2 si elle utilise un uscaling, ni quel est cet upscaling le cas échéant. Beaucoup trop d'inconnus nous empêche une véritable comparaison comme les deux jeux précédents, mais ce qu'on peut retenir c'est que même avec un upscaling activé, le 1080p représente une différence de 2.25 par rapport au 720p de la version SteamDeck, le tout avec un framerate identique ( 30 à 40 fps ).
La deuxième possibilité est encore pire puisque si la version Switch 2 n'utilise vraiment pas d'upscaling comme le sous entend DF, alors la différence est encore plus grande, peut-être même jusqu'à 4 fois plus grande.
Tout ceci peut paraître étonnant, vu la puissance estimée que nous avons calculé juste avant, mais pour autant, le jeu existe et tourne vraiment comme cela. Je reviendrai à la fin sur ces apparentes incohérences entre les différents jeux.
STAR WARS OUTLAW
Pour finir avant de conclure, je voulais revenir sur cette anomalie. Star Wars Outlaws est un jeu dont l'ambition technique et la lourdeur graphique sont à un tout autre niveau que les jeux précédents. Ce jeu utilise de manière native le ray tracing ( obligatoire car sans cela certaines zones de jeux, comme la ville sous un rocher, ne pourraient même pas être éclairées correctement et ne ressembleraient à rien ). C'est un monde ouvert qui utilise toutes les dernières technologies actuellement disponibles, et c'est surtout un jeu absolument injouable sur un SteamDeck, peu importe la résolution, l'upscaling, ou encore le niveau de pré-réglage graphique. Le framerate tombe régulièrement en dessous de 15 fps.
Même sur des machines beaucoup plus puissantes comme le ROG Ally X, et ses 4,3 Tflops de puissance ( et non pas plus de 8 comme annoncé par le constructeur, qui ne correspondent qu'à un type de codage spécifique qu'aucun jeu n'utilise, laissant la puissance à 4.3 Tflops pour les conditions réelles ). Même ce monstre de puissance n'arrive à 30 fps qu'avec une résolution de 720p avec tous les réglages au minimum, et un upscaling féroce qui utilise des résolution natives incroyablement basses pour un résultat à l'écran absolument immonde...
Comment donc un jeu pareil, salué par DF comme dans le top 3 des plus beaux jeux de 2024, peut tourner sur une machine estimée à 2.3 Tflops ou même 3.1 Tflops comme dans les rumeurs/leaks ? Même avec le DLSS, cela semble du domaine de l'impossible... La Switch 2 serait donc beaucoup plus puissante que prévue ? Le jeu sera en réalité en cloud ? Impossible à dire pour le moment, mais le gameplay de cette version en révèlera beaucoup.
CONCLUSION
Nous avons donc joué au petit jeu du calcul de la puissance de la Switch 2, sujet hautement épineux étant donné son prix ( les vaut-elle ou pas ? Toute la question est là ). Dans les jeux Switch 2 editions des anciens jeux Switch, nous obtenons une puissance minimale d'un peu plus de 2 Tflops, mais curieusement pas exploitée tout le temps correctement, comme pour le mode 120 fps de MP4. Ici c'est vraiment une estimation basse, et donc les leaks pourraient tout à fait être correct, surtout si on regarde les autres jeux du line-up, qui semblent osciller entre le PS4+ et le quasi Serie S parfois.
Mais pourtant la version de Cyberpunk 2077, et, surtout, la présence de Star Wars Outlaw intriguent, car en désaccord avec les autres jeux, et semblant indiquer une puissance bien supérieure.
Une hypothèse, qui semble appuyée par certains faits, pourrait être que ces incohérences seraient dues à une validation tardive du véritable hardware de la machine, ne laissant pas de temps aux développeurs pour véritablement exploité la machine.
En effet, CD Project a déclaré avoir réalisé la version de Cyberpunk 2077 en seulement 7 semaines, sous entendant qu'ils n'avaient les kits que depuis donc moins de 3 mois, soit cette année. Les développeurs de Hogward Legacy ont d'ailleurs déclaré quelque chose de similaire, en disant qu'ils travaillaient sur cette version depuis un an environ mais qu'ils s'étaient basés sur la version Switch 1 pour la développer, n'ayant reçu les kits que très récemment ( bossaient-ils sur des target specs ? ).
Se pourrait-il que Nintendo ait changé ses plans à la dernière minute, peut-être d'ailleurs sous pression de Nvidia ? En effet Nvidia n'est plus la même entreprise que lors de la sortie de la Switch 1. Entre Nvidia et Nintendo, la différence de poids est colossale. Désormais, Nvidia n'a pas besoin de Nintendo pour se faire de l'argent, mais Nintendo a besoin d'eux, ne serais-ce que pour la rétrocompatibilité.
Au vu de la difficulté à approvisionner en GPU le marché actuellement ( les joueurs PC le savent ), Nvidia doit faire très attention à ce qu'ils produisent, pour rester compétitifs. Il serait possible qu'ils aient fait plié Nintendo pour adopter un hardware plus récent, changeant leurs plans prévus depuis 2022 avec le T239. Certaines sources pointaient qu'ils avaient déjà essayer avec la première Switch pour le fameux modèle "Pro", que Nintendo avait finalement réussi à annuler, au mécontentement de Nvidia, qui voulait se débarrasser du vieux X1 à produire.
Cela expliquerait le retard apparent que semble avoir pris Nintendo pour sortir une machine qui pourtant semblait prête dès 2023 ( au niveau SoC en tout cas ); le peu de jeux annoncés lors du direct, la mise à disposition très tardive des kits aux tiers ( certains même à la GDC expliquaient qu'ils ne les avaient même pas encore reçu ), le cafouillage au niveaux des graphismes des jeux annoncés, et le fameux "10 fois plus puissant" de Nvidia qui semble déplacé. Cela expliquerait même le prix annoncé en catimini ( Nintendo ne serait peut-être pas satisfait de ce prix et aurait voulu proposer un produit plus abordable ? ), et le prix des jeux ( pour rattraper celui du hardware vendu sans grands bénéfices, voire à perte ? ). Même l'absence du DLSS et du ray-tracing pourraient être ainsi expliqués ( drivers à revoir par rapport au SoC prévu au départ ).
Bien sûr cela n'est qu'une hypothèse, et peut-être qu'il en est rien, mais je trouve qu'il y a quand même pas mal d'incohérences pour ce lancement.
Bref je vous remercie de m'avoir lu si vous êtes arrivés jusqu'à là. N’oubliez pas que tout ceci reste des conjectures et hypothèses et, bien que basées sur certains faits tangibles, nous n'aurons le fin mot de l'histoire qu"une fois que la console sera sortie et décortiquée en tout sens. Mais j'avais envie de partager cette petite réflexion que je m'étais faite.