Producteur de véritables perles techniques ces dernières années sur les matos Nintendo, ces petits génies ont réussi l'exploit de produire des shaders avancés sur Nintendo Wii alors que la console ne pouvait les exploités en hardware...
Merci Jett Rocket ( 43 Mo ! ) :
Ou encore FAST Racing League (43 Mo aussi ! ) :
Ces développeurs de génies ont même réussis à nous pondre un Nano Assault Neo en quelques mois sur une version alpha de la Wii U qui, encore aujourd'hui et malgré les différentes contraintes techniques qui sont propres à son développement ( timing comme poids du jeu ), propose des textures parmi les meilleures qu'on ait pu voir sur Wii U... :
Alors, autant vous le dire, j'attends énormément de Fast Racing Neo, qui, je l'espère, sera présenté cet E3, en priant pour du gameplay...
Nous venons d'assister à 3 conférences et déjà une tendance semble se démarquer, en tous cas du point de vue technique, que les vieux de la vieille savent que je savoure : l'utilisation massive du GPGPU !
Regardez ici sur Assassin Creed Unity :
La foule, du fait de sa diversité de réactions et de mouvements, est gérée sans nul doutes par l'utilisation du GPGPU.
Encore ici :
La destruction des divers éléments du décors est générée visiblement par le GPU, pour une telle utilisation de différentes couches et la précision des impacts...
Nous pouvons aussi retrouver cette utilisation dans pratiquement tous les effets de particules que nous avons vu dans les diverses présentation, comme The Division ( fumée, feu; hologramme ) :
Ou encore Fable Legends ( Glace, décomposition des corps etc... ) :
Il semblerait que la technique soit enfin maîtrisée par les différents développeurs ( jusqu'aux développeurs de Call Of Duty, c'est dire ! ). Cette révolution, qui faisait l'objet de nombreux débats il y a deux ans, est désormais une réalité, et entraîne le jeu vidéo vers une nouvelle étape de réalisme.
Maintenant, quid de la réalité virtuelle ?...
RDV à la conférence Sony ?...
PS : Si certains férus ici s'y connaissant bien voient que je dis une connerie, manifestez vous, j'adore apprendre ! ^^
Il s'agirait apparement de la version Wii U du titre au vu des boutons à l'écran.
Seulement c'est à prendre avec des pincettes. Le titre parait en effet être tellement au-dessus des productions actuelles de la Wii U en terme de graphismes ( tessellation ou parallax mapping partout par exemple, que ce soit sur les murs ou les personnages, et depth of field très convaincant, ou encore toutes les ombres en soft shadow ) qu'il provoque un certain doute.
J'ai trouvé un logiciel gratuit de création de personnage sur internet, qui s’appelle "Heromachine 3". Il est quelque peu limité, mais pour un truc gratuit, c'est plutôt complet. J'ai fait quelques créations, je vous en propose 4. Alors d'avance je m'excuse pour les couleurs si elles vous semblent mal adaptées, je suis daltonien... J'ai essayé de les limitées dans la mesure du possible. De toute façon le logiciel propose des couleurs peu paramétrables et très criardes, il est difficile de les atténuer... Je tiens aussi à rappeler que je ne suis en aucun cas un artiste hein, juste un amateur. Donc si il y a des artistes dans le coin, soyez pas trop violents ! ^^
Première création sur Heromachine 3. Ceci n'est qu'un coup d'essai. Je voulais créer un guerrier vétéran qui pourrait sortir tout droit d'une oeuvre d'heroic fantasy. Je n'utilise que très peu des possibilités du logiciel sur celui la :
Deuxième essai sur Heromachine 3. Là le but était de créer un perso féminin mais pas forcément joyeux et niais. Du coup c'est une femme soldat qui en est sorti. Là encore je n'utilise que très peu du logiciel. J'ai commencé à appliquer un jeu d'ombre sur la partie droite de tous les éléments pour simuler une lumière venant de la gauche de la scène, mais je ne suis pas convaincu du résultat....
Là je commence un peu plus à maîtriser. Ici il y a 4 background superposés avec des textures appliquées sur chacun d'eux. Le démon aussi a des textures et les ailes ont un effet de transparence. Je voulais réalisé un démon sans inspiration particulière sur celui-là :
Effets de transparence, textures... Un peu la même chose que pour le démon précédent au niveau de la technique. Mais ici j'ai voulu créer une sorte de seigneur démoniaque, un bon gros Prime Evil des familles, tout droit inspiré du démon "Uraziel" de la quadrilogie "Bartiméus", dans le roman "Bartiméus : l'anneau de salomon". Dans le roman, Uraziel est présenté comme l'entité spirituelle la plus puissante qui puisse exister, capable de réaliser absolument toute chose, y compris élever Jérusalem en une seule nuit...
Voilà. Si il y en a qui veulent donner leur avis, et si celui-ci est constructif, alors vous êtes les bienvenus !
Je vous montre, si vous ne l'avez pas déjà vu, la première vidéo du plus gros test du prochain 3D Mark, qui paraîtra sous peu.
3D Mark 8 sera le plus gros 3D mark qui soit jamais sorti, avec 3 benchmark différents destiné à presque toutes les plate-formes existantes.
Le premier, le moins lourd, sera destiné aux plate-forme mobile sous androïd ou encore aux iphones / ipad, ainsi qu'aux notebook. C'est un benchmark basé sur directx 9 ( pour les pc ) ou Open GL ES 2.0 ( pour les machines mobiles ). Voici une image de ce test :
Et d'ailleurs en voici quelques courts extraits dans une vidéo promotionnelle de Futuremark :
Le deuxième test sera destiné aux pc mobiles ou aux configs modestes. Bref à nos pc à nous, commun des mortels. Il utilise toutes les features de directx 10. En voici une image :
Enfin le dernier test sera destiné aux pc de gens fortunés ou travaillant à la NASA, et utilisera absolument toutes les techniques graphiques actuellement disponibles ( directx 11 only of course ). Et plutôt qu'une image, je vous propose de voir directement la vidéo que j'ai mentionné au-dessus, qui concerne ce test. C'est court, mais qu'est-ce que c'est beau ! A "Enjoyer" en 1080p bien sûr !
Je voulais vous faire partager cet article du site Nintendo-master qui se concentre sur la faiblesse technique de la Wii U. Ou comment concentrer en quelques paragraphes l'inquiétude de (presque) tous les joueurs à propos de cette console :
Remarquez qu'il s'agit d'un site de fanboys Nintendo, et tout fanboys qu'ils soient, ils gardent une lucidité à toute épreuve.
En tout cas, je suis d'accord à 100 % avec les propos de l'auteur, et j'ajouterais même que, de mon point de vue, Nintendo vient de faire avec cette console une erreur de jugement encore plus grosse qu'avec la GameCube.
Viser les casuals à un moment où ces derniers sont tournés vers les machines d'Apple....
Je ne comprends pas trop quelle logique tient Nintendo...
Aujourd'hui Gametrailers vient de nous mettre en ligne une vidéo "behind closed-door" de la démo de Square Enix, Agni's Philosophy, montrant un walkthrough des développeurs dans la démo, dévoilant bien que TOUT est en temps réel dans la vidéo !
Ayez donc un aperçu du futur, tout de suite sous vos yeux ébahis !
IGN nous rapporte aujourd'hui que, selon ses sources, la Xbox 720 sera 6 fois plus puissante que la génération actuelle.
Selon eux, la console sortira entre Octobre et Novembre 2013, et les premiers kits de développement ne seront donnés qu'au mois de Juin 2012. La production massive du ship sera quand à elle réalisée à partir de la fin 2012.
La Xbox 3 serait ainsi basée sur un GPU AMD de la série 6000, plus précisément une Radeon HD 6770 modifiée. Un GPU ( sorti l'année dernière ) que l'on trouve désormais pour moins de 100 dollars.
Cette configuration serait donc 6 fois plus performante que la génération actuelle, et environ 20 % plus performante que la Wii U, toujours selon IGN...
Je vous présente un trailer du très beau et très contemplatif "Dear Esther", un fps poétique qui sortira sur Steam le 14 Février prochain.
Nous ne savons pas grand chose sur le jeu si ce n'est que ça parlera de fantôme et que c'est tout sauf un fps bourrin, et il est plus proche d'un "Flower" ou d'un "Journey" en ce qui concerne l'expérience de jeu.
Je vous laisse admirer, en HD bien sûr, et avec un bon casque vissé sur les oreilles :
Maintenant que vous avez vu ça, je vais vous en apprendre une bonne : Le jeu est développé par deux amateurs, et tourne sur le source engine !! Oui oui, le même moteur que Half-Life 2, sorti en 2004 !!!
Comme quoi avec du talent ( beaucoup de talent ) et de la patiente ( le jeu étant en développement depuis un bon bout de temps ), on peut vraiment réussir à tirer tout ce que l'on veut de ce moteur, et d'ailleurs de n'importe quel moteur en réalité...
Aujourd'hui je voudrais vous faire découvrir quelques courtes vidéos d'un graphiste asiatique que j'ai découvert sur youtube. La particularité de ce graphiste est qu'il utilise l'unreal engine 3 dans sa version directx 11, soit la même qui a été utilisée pour produire la démo technologique du Samaritain.
Alors bien sûr, il n'y a pas ici de moteur physique ni d'IA, ni même un quelconque décor, mais juste des personnages modélisés à la perfection en temps réel sur l'Unreal engine de la prochaine génération. Avec un peu d'optimisation, cela montre ce que pourrait donner les personnages principaux des futurs jeux utilisant le moteur.
Je tiens à préciser, même si cela peut paraître évident, que tout est en temps réel.
La première vidéo montre un personnage dans le style de la série Gears of War, modélisé à partir du buste :
Viens ensuite un T-rex :
Puis une sorte de personnage un peu étrange, dont on dirait qu'il est sorti d'un film de Tim Burton :
Et, enfin, le meilleur pour la fin, j'ai nommé.... Spawn !
Comme vous avez pu le voir, dans certaines de ces vidéos on voit très nettement le rendu de la tessellation, qui se voit dans la démultiplication des polygones lorsque l'on s'approche du modèle.
Un jour, prochainement, nous pourrons avoir de tels personnages dans nos jeux vidéos.
Imaginez ce que vous venez de voir dans un décor du même acabit, et avec une animation digne d'un Jurassic Park ( pour l'exemple du T-rex )....
Aujourd'hui je viens de trouver sur Youtube une vidéo de qualité pas trop mauvaise de la totalité de la démo technologique Japanese Garden que Nintendo avait montré à l'E3 dernier lors de la conférence, sur Wii U.
Certes cela sera peut-être du réchauffé pour certains, mais je n'avais jamais vu la totalité de la démo dans cette qualité là.
Nintendo avait présenté un court passage ( le début de la vidéo en fait ), et quelques temps plus tard, un mec avait filmé une bonne partie de la démo sur le showfloor, mais c'était avec un iphone 4 et la qualité n'était pas top.
Ici la qualité est un peu meilleure, et permet de voir la totalité cette fois-ci. Voici la vidéo :
On voit vraiment, tout au long de cette vidéo, que la qualité des graphismes est très impressionnante.
On peut remarquer aussi que le tout est bien en temps réel ( le mec peut bouger la caméra autant qu'il le souhaite ), mais qu'en plus la console calcule deux fois la scène !!
Et oui car le point de vue de la mablette n'est pas le même que celui de l'écran qu'il y a en face...
Voici de nouvelles images de Nano Assault, le shoot-em up conçu par Shin'en exclusivement pour la Nintendo 3DS.
On pourra remarquer encore une fois l'incroyable maîtrise technique du studio, qui après avoir fait briller le WiiWare avec Jett Rocket et F.A.S.T Racing league, pousse la 3DS au rang de console quasi "next-gen" ( pour reprendre la vieille expression tant prisée pendant plusieurs années pour désigner la Xbox 360 et la Playstation 3 ).
Shaders et Normal mapping sont les maîtres mots de ces images :
Le jeu est attendu pour novembre chez nous. Exclusivement sur 3DS donc.
Ce soir je voulais juste revenir sur un jeu absolument culte pour moi car il s'agit d'un de mes premiers fps et un des premiers jeux que j'ai fini dans tous les modes de difficultés possibles : Quake 2.
A l'époque Quake 2 ( développé par ID software... mais qui ne le sait pas ? ) était le jeu techniquement le plus impressionnant qui existait ( 1997 hein... ) et était aussi un des premiers fps full 3D aussi hardcore.
Je voulais vous faire revoir un des moments les plus cultes du jeu : son boss de fin, ainsi que les deux petites salles secrètes pleines de délires cachées sous la map du boss.
Ce jeu a été le début de mon adoration des fps, et m'a conduit après vers le gros geekage bien bourrin sur son successeur : Quake 3 Arena...
Alors combien d'entre vous sont assez vieux pour avoir pu apprécier cette petite perle qui apportait un rythme et une ambiance qui, à mon sens, est aujourd'hui perdu profondément dans l'histoire des jeux vidéos.... ?
Combien d'entre vous ont flipper à l'encontre du premier Tank commander ?
Combien ont jubilé devant les *sprotch* jouissifs des éclatements provoqués par le double shotgun à bout portant ?
Bref qui est, comme moi, un nourrisson nourrit au biberon de cette époque bénie des jeux vidéos et de son ambassadeur de l'époque, Quake 2 ?
Aujourd'hui je vous ai concocté un petit article revenant un peu sur tout ce qui a été dit sur la puissance de la Wii U, et essayant d'analyser tout ça.
Je vais donc commencé par ré-énuméré tout ce qu'on a appris sur la Wii U au niveau hardware :
- CPU Power PC du même type que celui utilisé dans le super-calculateur qui fait fonctionner l'IA « Watson ».
- GPU AMD Radeon HD.
- « Beaucoup » de RAM.
Bref rien de bien concret pour l'instant. Mais si on rajoute les différentes rumeurs les plus crédibles entendues pour l'instant, cela donne :
- CPU cadencé à 3,6 Ghz .
- GPU de la série AMD Radeon HD 4000, avec apparemment une version modifiée de la Radeon HD 4850.
- 1 à 1.5 Go de RAM.
Alors que pourrait-on tiré de ce début de réponse, si cela s'avère vrai ?
Essayons de prendre les trois point un à un. Comprenez que je vais partir du principe que ce que l'on sait, même les 3 rumeurs pré-citées, est vrai. Il n'y aura aucun intérêt sinon. Alors il est possibles que tous ce que je vais essayer de développer ne soit que du vent, mais j'avais quand même envi de le faire. Ceci étant dit, procédons :
1) Le CPU
Un Power PC d'IBM de la même architecture que celui du super-calculateur « Watson ». Si cela s'avère vrai, alors le CPU de la Wii U sera basé sur un Power PC de type 7, soit un processeur multi-core et multi-threading qui sera donc visiblement cadencé à environ 3,6 Ghz.
Multi-core késako ? Et bien c'est le terme qui désigne un CPU qui possède plusieurs « cores », c'est à dire processeurs, dans un seul et même package. Par exemple la Xbox 360 à un seul CPU mais avec 3 cores dedans, ce qui pourrait correspondre à 3 CPU avec un seul core chacun. OK ?
La Wii U est sensée avoir 3 cores comme la Xbox 360. Mais ces cores seront mieux cadencés ( 3,6 Ghz contre 3,2 Ghz). De plus la Wii U pourrait avoir bien plus de threads que la Xbox 360.
Threads késako ? Un Thread est en quelque sorte un core « virtuel ». Le CPU émule en quelque sorte un core qui n'existe pas à partir d'un core qui existe physiquement. Par exemple, un CPU 3 cores et avec deux threads par core comptera pour 6 cores pour l'OS du système ( Windows par exemple sur pc ). C'est le cas de la Xbox 360 ( CPU 3 cores avec 2 threads par core ). Mais ce n'est pas exemple pas le cas pour la PS3 ( CPU 6 cores, si on enlève le PPU qui sert juste à coordiner le tout et un SPU qui sert de remplacement, avec un thread par core). Ce qui fait que la PS3 et la Xbox 360 ont chacune finalement 6 cores !! Certes c'est pas tout à fait pareil, mais c'est le principe du thread.
Si la Wii U est basé sur le même CPU que le super-calculateur « Watson », alors le CPU aura 4 threads par cores ( source wikipedia sur « watson » ). Le CPU de la Wii U aurait alors 3 cores avec 4 threads par core, soit un total de 12 threads, le tout cadencé à 3,6 Ghz.
Conclusion : Le CPU de la Wii U pourrait être environ 2 à 3 fois plus puissant que les CPU des autres consoles.
2) Le GPU
Pour ce qui est du GPU, ce serait un Radeon HD 4850 modifié et cadencé à environ 740 Mhz suivant certaines rumeurs ( ce qui serait cohérent vu que la Radeon HD 4850 de base fonctionne à une fréquence qui tourne dans ces eaux là ).
Ici le GPU ne serait pas beaucoup plus puissant que les autres en terme de puissance brute. Difficile de donner un chiffre précis, mais cela ne devrait pas dépasser les 2 à 3 fois plus performant.
Non ici toute la différence viendra de la partie des techniques embarquées par le GPU. Car autant la PS3 et la Xbox 360 sont basées sur à peu près les mêmes techniques graphiques, qui datent de 2005/2006.
La Radeon HD 4850 innove sur deux points importants : La physique gérée par le GPU et surtout, surtout, la tesselation.
La physique gérée par le GPU, késako ? Et bien pour faire simple, dans un jeu vidéo, la physique est gérée avant tout par le CPU. Un mur qui s'écroule, un bidon qui tombe ou qui explose, c'est le CPU qui le gère. Oui mais voilà, tout ceci est en train de changer. Depuis quelques génération, les fabricants de GPU que sont AMD et Nvidia sont en train de faire tout ce qu'ils peuvent pour que les calculs liés à la physique soient pris en charge par les GPU, qui ont une puissance de calcul pour ce genre de tâche bien plus grande que les CPU.
Donc avec ce GPU , la Wii U pourrait utilisé sont GPU pour gérer des tâche de physique dans un jeu vidéo. Et qu'est-ce que ça changerait ? Et bien pas mal de chose, avec notamment des gestion de particules bien supérieures aux calculs par le CPU. La fumée, l'eau, le feu , les feuilles des arbres qui volent, la poussière etc... Tout ceci serait magnifié par cette gestion de la physique. Ceux qui ont vu Batman Arkam Asylum avec la Physx de Nvidia enclenchée comprendront de quoi je parle.
La tesselation, késako ? C'est une technique qui permet de multiplier les polygones quasiment à l'infini dès que l'on se rapproche d'un objet 3D. Conséquence ? Fini les angles de polygones, même sur les doigts des persos ! Bonjour les barbes modélisées poil par poil ! Fini les textures plates des murs et des sols !
Cette technique s'est certes démocratisée avec directx 11, mais elle existait déjà avant sur les cartes AMD notamment, et ce dès la génération de la Radeon HD 4000. Elle pourrait donc être utilisée sur le GPU de la Wii U.
Conclusion : On a pu voir ces deux techniques dans la démo de l'oiseau dévoilée par Nintendo à l'E3 2011. La tesselation était un peu partout ( par exemple sur l'oiseau ou sur les branches, ou encore sur le rocher mouillé ), et la physique gérée par le GPU s'est timidement montrée lorsque l'oiseau passe en rase mote sur l'eau et fait dispersé quelques feuilles qui flottaient sur l'eau ( peu avant que l'oiseau aille se poser sur le pallier de la maison japonaise ).
Le GPU de la Wii U pourrait donc proposer de bien belles choses, qui pourrait, si les développeurs s'en donne la peine, surpasser de quelques crans les productions Xbox 360 et PS3 actuelles.
3) La RAM
Pas grand chose à dire par contre de ce côté là. On ne connaît pas encore le type de RAM utilisé. On sait juste qu'il pourrait y avoir 1,5 Go de RAM dans le produit final.
La Xbox 360 et la PS3 ont chacune 512 Mo de RAM, la Wii U aurait donc 3X plus de RAM.
Cela permettrait de pouvoir jouer en 1080p à 60 fps, ou encore de proposer des textures bien plus fines ou des mondes plus ouverts et plus grands...
CONCUSION FINALE :
Avec ces rumeurs, on pourrait dire que la Wii U serait entre 2 et 3 fois plus puissante qu'une Xbox 360 ou une PS3. Elle apporterait de nouvelles techniques graphiques, et permettrait de proposer un véritable bond en avant question graphismes. De là à parler de nouvelle génération ?...
Je ne pense pas, malheureusement pour ce qui attendaient le retour de Nintendo dans la course à la puissance..
Bien sûr tout ceci n'est pour l'instant que pure spéculation sur des specs tout ce qu'il y a de plus officieux... Et 2012 est encore loin ^^.