Digital Foundry a sorti un court article d'analyse graphique de Star Wars Battlefront 2.
Pour les non anglophiles, on pourrait résumé en disant qu'ils trouvent que c'est le plus beau jeu tournant sous le Frostbite Engine, et probablement l'un des plus beaux de cette année. Le niveau de détail est bien plus poussé que dans le premier opus.
Voici la vidéo :
Ainsi que le lien de l'article en question, qui ne fait que répéter tout ce qui est dit dans cette vidéo :
A noter tout de même que la démo de l'E3 tourne sur un PC avec une GTX 1080 ( non TI ), le tout à 60 fps mais en 1440p, et non en 4K. Dans cette dernière résolution, le jeu rame, à ce stade du développement en tout cas.
Il y a donc fort à parier que le jeu sera moins beau sur les consoles ( excepté peut-être sur la Xbox One X ).
Bon ok c'est un peu racoleur comme titre ^^. Je l'avoue.
Mais pourtant ici je vais calculer de manière assez simple la véritable puissance de la Switch, en tout cas basée sur les fréquences annoncées par Eurogamer / Digital Foundry. Ici on va enfin savoir les vrais Teraflops ( enfin plutôt Gigaflops ) de la Switch.
Prenez le temps de lire jusqu'au bout avant de commenter SVP. Je suis aussi dispo si certains veulent avoir des infos supplémentaires bien sûr.
Déjà il faut savoir que je prends très au sérieux les révélations de Eurogamer. Ces mecs savent de quoi ils parlent et jusqu'à présent ils n'ont jamais été pris en défaut. Alors bien sûr ils peuvent se tromper, mais cela me paraît hautement improbable.
Place aux chiffres !
D'abord le Tegra X1. C'est le Tegra qui sert de base à la Nintendo Switch. Ce Tegra a une puissance théorique maximale de 1024 Gflops à une fréquence de 1Ghz ( max théorique ). Soit environ 1Tflops.
Mais au fait c'est quoi vraiment un flops ? C'est une unité de mesure de puissance calculée en virgule flottante. Elle permet d'évaluer la puissance maximale théorique qu'est capable de fournir un système. Elle ne prend pas en compte la partie logicielle, soit les diverses optimisations.
Le Tegra X1 a dont 1Tflops de puissance théorique.
La Switch maintenant :
- Dans son mode "dock" le GPU est cadencé à 768 Mhz. Il n'est donc pas à la fréquence maximale théorique du X1. Les Flops sont très dépendants de la fréquence. Ils sont même proportionnels, sur un même chip donné. Il suffit donc d'un petit calcul pour connaitre la puissance réelle de la switch :
1 Ghz = 1 Tflops ( en gros )
Donc 768 Mhz = 768 Gflops, soit 0.768 Tflops.
A noter ici que l'on parle de calcul en précision FP16, soit une façon de calculer qui n'est pas appliquée sur les autres concurrents, qui fonctionnent en FP32. Le FP16 est un calcul de demi précision, en 16 bits, soit la moitié du FP32, calculé en 32 bits. Il est utilisé dans certaines applications mais ne fonctionnent pas pour calculer pleinement la puissance d'un système lorsqu'il s'agit de moteur graphique. Il faut que le moteur soit optimisé pour cette demi-précision. Les moteurs sont plus généralement optimisés pour le FP32. Mais certains peuvent être optimisés pour le FP16, comme l'Unreal Engine 4 par exemple.
- En mode portable, la Switch aurait alors 307.2 Gflops de puissance FP16. Soit 153.6 Gflops en FP32.
Rappelons certaines puissances des différents consoles :
* Xbox One : 1.4 Tflops FP32 ( 1400 Gflops )
* PS4 : 1.84 Tflops FP32 ( 1840 Gflops )
* Wii U : 352 Gflops FP32.
* Et donc Switch : 153.6 / 384 Gflops FP32.
Ça peut paraitre faible. Mais attention. Cette puissance théorique est en fait à relativiser vraiment.
Pourquoi donc ?
Plusieurs raisons :
- La Ram.
La Switch semble avoir 4Go de RAM. C'est 2X plus que la Wii U et 2X moins que la PS4 et la Xbox One. De plus la RAM de la Switch possèdera un débit un petit peu plus important que la Wii U : elle aura un débit de 25.6 Gb/s contre 22.4 Gb/s pour la Wii U. C'est peu mais c'est déjà ça.
- Le CPU
La Switch a un quad core ARM Cortex A57 à 1020 Mhz. C'est moins que les octo cores des concurrentes. Mais mieux que le pauvre tri-core à 1.24 Ghz de la Wii U.
- La modernité
La Switch est basé sur un GPU qui est beaucoup plus récent en terme d'architecture que la Wii U. Et même plus récent que la PS4 et la Xbox One. Certaines features graphiques pourraient être présentes sur Switch mais pas sur PS4 / Xbox One.
- L'API
Dernier point et non des moindre, L'API ( soit l'interface de programmation du GPU ) est bien plus récent sur la Switch que sur la Wii U ou même la PS4 et la Xbox One. De plus, sachant que la Switch est compatible Vulkan, cela signifie qu'elle est fonctionne sous API de bas niveau. Les joueurs PC connaissent bien ce terme. Il permet d'exploiter un GPU d'une manière bien plus efficace qu'une API classique. Vulkan permet même des gains de 60% sous DOOM sur certains GPU. Rien que grâce à l'API, avec le même GPU.
CONCLUSION :
La Switch possède effectivement une puissance brute bien en-dessous de ses concurrentes, et même en dessous de la Wii U en mode portable.
Pour autant la Switch est plus capable que son ainée. Elle ne peut surement pas rivaliser avec ses concurrentes, car peut importe les optimisations apportées, l'écart est trop important. Même en tenant compte de la différence entre AMD et Nvidia. Mais elle pourra sans doute faire tourner certains des jeux Xbox One et PS4, dans des version un peu amoindris graphiquement. Et surclassera en tout cas la Wii U.
Producteur de véritables perles techniques ces dernières années sur les matos Nintendo, ces petits génies ont réussi l'exploit de produire des shaders avancés sur Nintendo Wii alors que la console ne pouvait les exploités en hardware...
Merci Jett Rocket ( 43 Mo ! ) :
Ou encore FAST Racing League (43 Mo aussi ! ) :
Ces développeurs de génies ont même réussis à nous pondre un Nano Assault Neo en quelques mois sur une version alpha de la Wii U qui, encore aujourd'hui et malgré les différentes contraintes techniques qui sont propres à son développement ( timing comme poids du jeu ), propose des textures parmi les meilleures qu'on ait pu voir sur Wii U... :
Alors, autant vous le dire, j'attends énormément de Fast Racing Neo, qui, je l'espère, sera présenté cet E3, en priant pour du gameplay...
Nous venons d'assister à 3 conférences et déjà une tendance semble se démarquer, en tous cas du point de vue technique, que les vieux de la vieille savent que je savoure : l'utilisation massive du GPGPU !
Regardez ici sur Assassin Creed Unity :
La foule, du fait de sa diversité de réactions et de mouvements, est gérée sans nul doutes par l'utilisation du GPGPU.
Encore ici :
La destruction des divers éléments du décors est générée visiblement par le GPU, pour une telle utilisation de différentes couches et la précision des impacts...
Nous pouvons aussi retrouver cette utilisation dans pratiquement tous les effets de particules que nous avons vu dans les diverses présentation, comme The Division ( fumée, feu; hologramme ) :
Ou encore Fable Legends ( Glace, décomposition des corps etc... ) :
Il semblerait que la technique soit enfin maîtrisée par les différents développeurs ( jusqu'aux développeurs de Call Of Duty, c'est dire ! ). Cette révolution, qui faisait l'objet de nombreux débats il y a deux ans, est désormais une réalité, et entraîne le jeu vidéo vers une nouvelle étape de réalisme.
Maintenant, quid de la réalité virtuelle ?...
RDV à la conférence Sony ?...
PS : Si certains férus ici s'y connaissant bien voient que je dis une connerie, manifestez vous, j'adore apprendre ! ^^
Il s'agirait apparement de la version Wii U du titre au vu des boutons à l'écran.
Seulement c'est à prendre avec des pincettes. Le titre parait en effet être tellement au-dessus des productions actuelles de la Wii U en terme de graphismes ( tessellation ou parallax mapping partout par exemple, que ce soit sur les murs ou les personnages, et depth of field très convaincant, ou encore toutes les ombres en soft shadow ) qu'il provoque un certain doute.
J'ai trouvé un logiciel gratuit de création de personnage sur internet, qui s’appelle "Heromachine 3". Il est quelque peu limité, mais pour un truc gratuit, c'est plutôt complet. J'ai fait quelques créations, je vous en propose 4. Alors d'avance je m'excuse pour les couleurs si elles vous semblent mal adaptées, je suis daltonien... J'ai essayé de les limitées dans la mesure du possible. De toute façon le logiciel propose des couleurs peu paramétrables et très criardes, il est difficile de les atténuer... Je tiens aussi à rappeler que je ne suis en aucun cas un artiste hein, juste un amateur. Donc si il y a des artistes dans le coin, soyez pas trop violents ! ^^
Première création sur Heromachine 3. Ceci n'est qu'un coup d'essai. Je voulais créer un guerrier vétéran qui pourrait sortir tout droit d'une oeuvre d'heroic fantasy. Je n'utilise que très peu des possibilités du logiciel sur celui la :
Deuxième essai sur Heromachine 3. Là le but était de créer un perso féminin mais pas forcément joyeux et niais. Du coup c'est une femme soldat qui en est sorti. Là encore je n'utilise que très peu du logiciel. J'ai commencé à appliquer un jeu d'ombre sur la partie droite de tous les éléments pour simuler une lumière venant de la gauche de la scène, mais je ne suis pas convaincu du résultat....
Là je commence un peu plus à maîtriser. Ici il y a 4 background superposés avec des textures appliquées sur chacun d'eux. Le démon aussi a des textures et les ailes ont un effet de transparence. Je voulais réalisé un démon sans inspiration particulière sur celui-là :
Effets de transparence, textures... Un peu la même chose que pour le démon précédent au niveau de la technique. Mais ici j'ai voulu créer une sorte de seigneur démoniaque, un bon gros Prime Evil des familles, tout droit inspiré du démon "Uraziel" de la quadrilogie "Bartiméus", dans le roman "Bartiméus : l'anneau de salomon". Dans le roman, Uraziel est présenté comme l'entité spirituelle la plus puissante qui puisse exister, capable de réaliser absolument toute chose, y compris élever Jérusalem en une seule nuit...
Voilà. Si il y en a qui veulent donner leur avis, et si celui-ci est constructif, alors vous êtes les bienvenus !
Je vous montre, si vous ne l'avez pas déjà vu, la première vidéo du plus gros test du prochain 3D Mark, qui paraîtra sous peu.
3D Mark 8 sera le plus gros 3D mark qui soit jamais sorti, avec 3 benchmark différents destiné à presque toutes les plate-formes existantes.
Le premier, le moins lourd, sera destiné aux plate-forme mobile sous androïd ou encore aux iphones / ipad, ainsi qu'aux notebook. C'est un benchmark basé sur directx 9 ( pour les pc ) ou Open GL ES 2.0 ( pour les machines mobiles ). Voici une image de ce test :
Et d'ailleurs en voici quelques courts extraits dans une vidéo promotionnelle de Futuremark :
Le deuxième test sera destiné aux pc mobiles ou aux configs modestes. Bref à nos pc à nous, commun des mortels. Il utilise toutes les features de directx 10. En voici une image :
Enfin le dernier test sera destiné aux pc de gens fortunés ou travaillant à la NASA, et utilisera absolument toutes les techniques graphiques actuellement disponibles ( directx 11 only of course ). Et plutôt qu'une image, je vous propose de voir directement la vidéo que j'ai mentionné au-dessus, qui concerne ce test. C'est court, mais qu'est-ce que c'est beau ! A "Enjoyer" en 1080p bien sûr !
Je voulais vous faire partager cet article du site Nintendo-master qui se concentre sur la faiblesse technique de la Wii U. Ou comment concentrer en quelques paragraphes l'inquiétude de (presque) tous les joueurs à propos de cette console :
Remarquez qu'il s'agit d'un site de fanboys Nintendo, et tout fanboys qu'ils soient, ils gardent une lucidité à toute épreuve.
En tout cas, je suis d'accord à 100 % avec les propos de l'auteur, et j'ajouterais même que, de mon point de vue, Nintendo vient de faire avec cette console une erreur de jugement encore plus grosse qu'avec la GameCube.
Viser les casuals à un moment où ces derniers sont tournés vers les machines d'Apple....
Je ne comprends pas trop quelle logique tient Nintendo...
Aujourd'hui Gametrailers vient de nous mettre en ligne une vidéo "behind closed-door" de la démo de Square Enix, Agni's Philosophy, montrant un walkthrough des développeurs dans la démo, dévoilant bien que TOUT est en temps réel dans la vidéo !
Ayez donc un aperçu du futur, tout de suite sous vos yeux ébahis !
IGN nous rapporte aujourd'hui que, selon ses sources, la Xbox 720 sera 6 fois plus puissante que la génération actuelle.
Selon eux, la console sortira entre Octobre et Novembre 2013, et les premiers kits de développement ne seront donnés qu'au mois de Juin 2012. La production massive du ship sera quand à elle réalisée à partir de la fin 2012.
La Xbox 3 serait ainsi basée sur un GPU AMD de la série 6000, plus précisément une Radeon HD 6770 modifiée. Un GPU ( sorti l'année dernière ) que l'on trouve désormais pour moins de 100 dollars.
Cette configuration serait donc 6 fois plus performante que la génération actuelle, et environ 20 % plus performante que la Wii U, toujours selon IGN...
Je vous présente un trailer du très beau et très contemplatif "Dear Esther", un fps poétique qui sortira sur Steam le 14 Février prochain.
Nous ne savons pas grand chose sur le jeu si ce n'est que ça parlera de fantôme et que c'est tout sauf un fps bourrin, et il est plus proche d'un "Flower" ou d'un "Journey" en ce qui concerne l'expérience de jeu.
Je vous laisse admirer, en HD bien sûr, et avec un bon casque vissé sur les oreilles :
Maintenant que vous avez vu ça, je vais vous en apprendre une bonne : Le jeu est développé par deux amateurs, et tourne sur le source engine !! Oui oui, le même moteur que Half-Life 2, sorti en 2004 !!!
Comme quoi avec du talent ( beaucoup de talent ) et de la patiente ( le jeu étant en développement depuis un bon bout de temps ), on peut vraiment réussir à tirer tout ce que l'on veut de ce moteur, et d'ailleurs de n'importe quel moteur en réalité...
Aujourd'hui je voudrais vous faire découvrir quelques courtes vidéos d'un graphiste asiatique que j'ai découvert sur youtube. La particularité de ce graphiste est qu'il utilise l'unreal engine 3 dans sa version directx 11, soit la même qui a été utilisée pour produire la démo technologique du Samaritain.
Alors bien sûr, il n'y a pas ici de moteur physique ni d'IA, ni même un quelconque décor, mais juste des personnages modélisés à la perfection en temps réel sur l'Unreal engine de la prochaine génération. Avec un peu d'optimisation, cela montre ce que pourrait donner les personnages principaux des futurs jeux utilisant le moteur.
Je tiens à préciser, même si cela peut paraître évident, que tout est en temps réel.
La première vidéo montre un personnage dans le style de la série Gears of War, modélisé à partir du buste :
Viens ensuite un T-rex :
Puis une sorte de personnage un peu étrange, dont on dirait qu'il est sorti d'un film de Tim Burton :
Et, enfin, le meilleur pour la fin, j'ai nommé.... Spawn !
Comme vous avez pu le voir, dans certaines de ces vidéos on voit très nettement le rendu de la tessellation, qui se voit dans la démultiplication des polygones lorsque l'on s'approche du modèle.
Un jour, prochainement, nous pourrons avoir de tels personnages dans nos jeux vidéos.
Imaginez ce que vous venez de voir dans un décor du même acabit, et avec une animation digne d'un Jurassic Park ( pour l'exemple du T-rex )....
Aujourd'hui je viens de trouver sur Youtube une vidéo de qualité pas trop mauvaise de la totalité de la démo technologique Japanese Garden que Nintendo avait montré à l'E3 dernier lors de la conférence, sur Wii U.
Certes cela sera peut-être du réchauffé pour certains, mais je n'avais jamais vu la totalité de la démo dans cette qualité là.
Nintendo avait présenté un court passage ( le début de la vidéo en fait ), et quelques temps plus tard, un mec avait filmé une bonne partie de la démo sur le showfloor, mais c'était avec un iphone 4 et la qualité n'était pas top.
Ici la qualité est un peu meilleure, et permet de voir la totalité cette fois-ci. Voici la vidéo :
On voit vraiment, tout au long de cette vidéo, que la qualité des graphismes est très impressionnante.
On peut remarquer aussi que le tout est bien en temps réel ( le mec peut bouger la caméra autant qu'il le souhaite ), mais qu'en plus la console calcule deux fois la scène !!
Et oui car le point de vue de la mablette n'est pas le même que celui de l'écran qu'il y a en face...
Voici de nouvelles images de Nano Assault, le shoot-em up conçu par Shin'en exclusivement pour la Nintendo 3DS.
On pourra remarquer encore une fois l'incroyable maîtrise technique du studio, qui après avoir fait briller le WiiWare avec Jett Rocket et F.A.S.T Racing league, pousse la 3DS au rang de console quasi "next-gen" ( pour reprendre la vieille expression tant prisée pendant plusieurs années pour désigner la Xbox 360 et la Playstation 3 ).
Shaders et Normal mapping sont les maîtres mots de ces images :
Le jeu est attendu pour novembre chez nous. Exclusivement sur 3DS donc.