Le site Tom's Guide a écrit un article intitulé "Stock PS5 et Xbox : vos chances d'en avoir en 2021 sont ridicules".
En cause apparemment, principalement, un matériau, le substrat ABF, nécessaire à la réalisation des SoC des CPU et GPU modernes, et qui est très peu fabriqué.
Il y a aussi de nombreux autres goulots d'étranglement, pratiquement tous irrésolvables avant... fin 2021.
Une situation catastrophique et inédite. Pour plus de détails, se référer à l'article en question :
Non content de devoir galérer comme un porc pour réussir à avoir le jeu à cause de leurs serveurs en bois.
Non content de devoir optimiser les graphismes au maximum car le jeu est optimisé avec les pieds et tourne comme si il était réalisé avec l'Unreal Engine 5.
Non content d'avoir des animations d'un autre âge qui te sortent de l'ambiance à chaque cinématique ou presque.
Voilà que maintenant je ne peux carrément plus jouer !! Le jeu se fige et plante systématiquement ( après la bataille contre le némésis de Eivor, je ne spoile pas ici, aux alentours de 7h de jeu pour ma part ). Impossible de continuer.
Mes drivers sont à jour, le jeu aussi. Et plantage complet.
Je boycottais Ubisoft depuis des années à cause de la qualité pourrie de leurs jeux mal finis, et je voulais faire une tentative pour ce jeu... Et bien ce sera la dernière. Allez vous faire foutre Ubisoft. Jamais plus un euros n'ira dans votre poche pour ma part. Vous savez pas faire des jeux vidéos
Je rencontre un problème avec l'application Uplay ( ou Ubisoft Connect comme ils l'appellent.... sic ). J'ai acheté la version digitale de Assassin Creed Valhalla sur cette application, l'achat a été validé, sois disant le jeu est sensé être dans ma bibliothèque ( qui je suppose est l'onglet "mes jeux" ? ), et prêt à être pré-télécharger.
Or, justement, il n'y a rien. Mais rien de rien. Vu que j'achète plus d'Ubichiotte depuis des années à cause de leurs jeux bugués du cul, je n'avais évidement pas leur application avant. Mais je me suis laissé tenter par cet Assassin Creed.... re-sic.
Donc je n'ai pas de jeux dans cet onglet "mes jeux". Et Assassin Creed n'y apparait pas. Il n'y a rien. Depuis plusieurs heures que je l'ai acheté et que, je cite, "je peux d'ore et déjà pré-télécharger le jeu pour être le premiier à y jouer !".
O joie. Faudrait peut-être déjà qu'il apparaisse pour ça, trouduc.
Bref, vous avez eu ce problème ? Une solution ?...
Nous avions déjà vu l'article de Digital Foundry évoquant la possibilité d'une mise à jour hardware de la Nintendo Switch il y a une dizaine de jours, voilà maintenant que Tom's Hardware a repéré dans la dernière mise à jour du firmware ( la 5.0 ) des lignes de codes faisant allusion à un doublement de la quantité de RAM, passant de 4 Go à 8 Go. Bien qu'ils évoquent eux même la possibilité que ce soit pour le kit de développement, pourquoi donc doubler la mémoire d'un kit si ce n'est pas pour, à terme, doubler celle de la console ?
Sur cette même mise à jour, un nouveau processeur ( le Tegra 214 ) remplace l'actuel ( le Tegra 210 ). D'après TomsHardware, il s'agirait non pas d'une augmentation de puissance, mais bien d'une révision hardware pour renforcer la sécurité de la console contre les homebrew, pour l'instant. Mais cela signifie aussi que Nintendo ne voit pas d'inconvénient à changer le SoC si nécessaire.
Bref autant d'indices qui pointent tous dans la même direction : il y aura surement une mise à jour hardware de la Switch, à un moment ou à un autre. Reste juste à savoir quand, et cela pourrait être plus tôt qu'on ne le pense, si les changements sont déjà implémentés dans le firmware de la machine.
Aujourd'hui je viens de découvrir le nouveau travail de l'artiste Rens, qui a travaillé notamment sur Battlefield 3 et 4, et dont le but avoué est de créer le rendu 3D temps réel le plus réaliste qui soit possible de faire en l'état actuel de nos technologies. Son travail ouvre une fenêtre sur le futur ( lointain ) de nos jeux vidéo.
La configuration qu'il a utilisé pour réaliser cette vidéo est la suivante :
- SLI de GTX 1080 TI
- Intel Core I7 5960X
- 64 Go de DDR4 2400 Mhz
Ce qui signifie donc qu'un tel rendu aurait besoin de 21,2 TFlops de puissance ( 2X 10,6 TFlops ) ainsi que de 22 Go de GDDR5X pour pouvoir être réalisable, le tout en 4K. Une configuration qui semble donc encore plus élevée que celles que l'on pourrait retrouvé sur nos futures consoles next-gen.
Je vous laisse avec sa dernière vidéo :
Au passage, je vous remets ici les deux autres vidéos qu'il a déjà publié sur sa chaine, car elles valent aussi le coup d'oeil :
Salut à tous ! Un article de Tom's hardware qui fait franchement peur, jugez plutôt :
"On se disait bien qu'il était étrange, ce benchmark. Nous avions d'ailleurs décidé de ne pas publier notre vidéo avant d'en savoir plus. Aujourd'hui, il est bien confirmé que ce test ne reflète en rien les performances de la version finale du jeu, comme l'explique officiellement l'éditeur Square Enix !
Inutilisable
Nos premières constatations nous avaient convaincus de ne surtout pas utiliser ce benchmark : multiples bugs d'affichage, grosses saccades ponctuelles et aléatoires, et des scores finaux beaucoup trop variables. D'autres part, le test semble exagérément avantager les cartes graphiques NVIDIA (certes, le jeu est bourré d'effets NVIDIA Gameworks). Mais surtout, il est désormais avéré que les technos spéciales NVIDIA provoquent encore plus de saccades aléatoires, sans que nous constations une quelconque différence de qualité de graphique dans notre vidéo comparative, même avec certaines options cachées activées. Bref, on attendra la version finale... Si elle est de meilleure qualité..."
Après le fiasco FF15 sur consoles, on voit que Square n'a pas encore compris de ses erreurs et ça commence encore fort pour ce portage PC... Ce jeu est maudit ou quoi ?
Ou alors il faut qu'ils laissent tomber leur Luminous Engine...
J'aimerais vous faire part d'une petite réflexion concernant les leaks parus récemment et qui concernaient Soul Calibur 6, Devil May Cry V et autres.
Le leaker mentionnait aussi Metroid Prime 4, soit disant développé par une équipe de Bandai Namco.
Je sais qu'il est un peu tôt pour clamer que le leak est vérifié, mais de plus en plus d'indices montrent qu'il est fort probable que ce leak soit véridique.
Or si il avait raison sur les premiers jeux, pourquoi pas sur le reste ?
On pourrait donc raisonnablement penser que ce Metroid Prime 4 soit bel et bien développé "par une équipe de Bandai Namco", et édité par Nintendo bien sûr, sous la direction de Kensuke Tanabe, le producteur de la série. Ce ne serait pas trop surprenant, Nintendo et Bandai Namco ayant déjà travaillé ensembles sur des licences Nintendo. Et avec Mario et les lapins crétins, plus rien ne semble impossible de la part de Nintendo.
Or voilà, je suis sûr que vous vous en souvenez, lors de la première présentation de la Switch, les fameux From Software étaient mentionnés comme développeurs officiels sur Switch. Mais développant quoi ?
On pourrait penser que la fameuse "équipe de Bandai namco" pourrait être eux, sachant que l'éditeur officiel de From Software est ce dernier, quand ils ne travaillent pas pour un constructeur directement.
Tout ce que l'on sait officiellement est que Tanabe travaille avec une "talented new development team", qui de part son aspect "new", ne semble pas correspondre à From Software, qui ne peuvent pas trop être qualifiés de nouveaux...
Mais bon après, les déclarations officielles et tout ça... On sait ce que ça peut donner.
Et vous qu'en pensez-vous ?
PS : je précise que cet article n'est ni pour les believers ni pour les haters. Il s'agit juste d'une réflexion de ma part. Si vous n'avez rien à dire de constructif, ne dites rien, ça vaudra mieux.
Comme pas mal d'entre vous j'imagine, je suis depuis longtemps en attente des premiers graphismes si réalistes que l'on ne pourrait plus du tout les distinguer de la réalité. Un tel photoréalisme est une quête qui a débuté aux origines de la 3D temps réel, il y a maintenant presque 30 ans. Souvent un moteur ou une démo technologique venait clamer qu'il ou elle était le premier à proposer un tel rendu. Mais jamais pour l'instant un niveau de détail tel que la vidéo qui va suivre n'avait été atteint. Jugez plutôt :
Cette vidéo est la première que je vois dont je puisse dire que je n'arrive pas à distinguer qu'il s'agit de la 3D temps réel.
Alors évidement il y a quelques bémols à prendre en considération. Premièrement, cette vidéo s'appuie sur la photogrammétrie, technique qui consiste à scanner un environnement bien réel pour le retranscrire en 3D. Point de pure création ici, mais juste une retranscription du réel. Deuxièmement, cette vidéo est basée sur de la roche et exclusivement de la roche, ce qui est limité en terme de décors rendu.
Et enfin cette vidéo ne possède aucun élément interactif, ni aucune physique d'aucune sorte, qui risquerait de "gâcher" ce rendu photoréaliste en utilisant de la ressource. Sans compter que la physique et les éléments organiques sont encore loin de pouvoirs être rendus avec une telle précision.
Reste l'exploit, et il a été réalisé en quelques jours seulement par un développeur amateur sous Unreal Engine 4, à l'aide d'un SLI de GTX 1080 TI. Le tout tourne en 4K à 60 fps. Le développeur précise qu'une seule 1080 TI suffirait pour du 4K à 45 fps, et une GTX 1060 devrait suffire pour du 1080p.
Une chose est sûre : le photoréalisme est enfin à la portée de nos moyens. Reste à créer du vrai contenu avec.
Et voici la preuve que beaucoup attendaient : Anthem est bel et bien en temps réel et la vidéo est bel et bien tirée de sa version Xbox One X. Aussi incroyable que cela puisse paraître, la démo est donc bien représentative de l'état du jeu à l'heure actuelle, et il y a même matière à améliorer !
Le Frostbite Engine semble donc être le nouveau moteur de référence graphique pour cette année à venir...
J'ai vraiment hâte de voir plus de gameplay. Comme quoi si on se donne la peine de bien l'exploiter, la puissance de la Xbox One X peut faire des merveilles ( n'est ce pas Ubisoft et compagnie... ).
Digital Foundry a sorti un court article d'analyse graphique de Star Wars Battlefront 2.
Pour les non anglophiles, on pourrait résumé en disant qu'ils trouvent que c'est le plus beau jeu tournant sous le Frostbite Engine, et probablement l'un des plus beaux de cette année. Le niveau de détail est bien plus poussé que dans le premier opus.
Voici la vidéo :
Ainsi que le lien de l'article en question, qui ne fait que répéter tout ce qui est dit dans cette vidéo :
A noter tout de même que la démo de l'E3 tourne sur un PC avec une GTX 1080 ( non TI ), le tout à 60 fps mais en 1440p, et non en 4K. Dans cette dernière résolution, le jeu rame, à ce stade du développement en tout cas.
Il y a donc fort à parier que le jeu sera moins beau sur les consoles ( excepté peut-être sur la Xbox One X ).
Bon ok c'est un peu racoleur comme titre ^^. Je l'avoue.
Mais pourtant ici je vais calculer de manière assez simple la véritable puissance de la Switch, en tout cas basée sur les fréquences annoncées par Eurogamer / Digital Foundry. Ici on va enfin savoir les vrais Teraflops ( enfin plutôt Gigaflops ) de la Switch.
Prenez le temps de lire jusqu'au bout avant de commenter SVP. Je suis aussi dispo si certains veulent avoir des infos supplémentaires bien sûr.
Déjà il faut savoir que je prends très au sérieux les révélations de Eurogamer. Ces mecs savent de quoi ils parlent et jusqu'à présent ils n'ont jamais été pris en défaut. Alors bien sûr ils peuvent se tromper, mais cela me paraît hautement improbable.
Place aux chiffres !
D'abord le Tegra X1. C'est le Tegra qui sert de base à la Nintendo Switch. Ce Tegra a une puissance théorique maximale de 1024 Gflops à une fréquence de 1Ghz ( max théorique ). Soit environ 1Tflops.
Mais au fait c'est quoi vraiment un flops ? C'est une unité de mesure de puissance calculée en virgule flottante. Elle permet d'évaluer la puissance maximale théorique qu'est capable de fournir un système. Elle ne prend pas en compte la partie logicielle, soit les diverses optimisations.
Le Tegra X1 a dont 1Tflops de puissance théorique.
La Switch maintenant :
- Dans son mode "dock" le GPU est cadencé à 768 Mhz. Il n'est donc pas à la fréquence maximale théorique du X1. Les Flops sont très dépendants de la fréquence. Ils sont même proportionnels, sur un même chip donné. Il suffit donc d'un petit calcul pour connaitre la puissance réelle de la switch :
1 Ghz = 1 Tflops ( en gros )
Donc 768 Mhz = 768 Gflops, soit 0.768 Tflops.
A noter ici que l'on parle de calcul en précision FP16, soit une façon de calculer qui n'est pas appliquée sur les autres concurrents, qui fonctionnent en FP32. Le FP16 est un calcul de demi précision, en 16 bits, soit la moitié du FP32, calculé en 32 bits. Il est utilisé dans certaines applications mais ne fonctionnent pas pour calculer pleinement la puissance d'un système lorsqu'il s'agit de moteur graphique. Il faut que le moteur soit optimisé pour cette demi-précision. Les moteurs sont plus généralement optimisés pour le FP32. Mais certains peuvent être optimisés pour le FP16, comme l'Unreal Engine 4 par exemple.
- En mode portable, la Switch aurait alors 307.2 Gflops de puissance FP16. Soit 153.6 Gflops en FP32.
Rappelons certaines puissances des différents consoles :
* Xbox One : 1.4 Tflops FP32 ( 1400 Gflops )
* PS4 : 1.84 Tflops FP32 ( 1840 Gflops )
* Wii U : 352 Gflops FP32.
* Et donc Switch : 153.6 / 384 Gflops FP32.
Ça peut paraitre faible. Mais attention. Cette puissance théorique est en fait à relativiser vraiment.
Pourquoi donc ?
Plusieurs raisons :
- La Ram.
La Switch semble avoir 4Go de RAM. C'est 2X plus que la Wii U et 2X moins que la PS4 et la Xbox One. De plus la RAM de la Switch possèdera un débit un petit peu plus important que la Wii U : elle aura un débit de 25.6 Gb/s contre 22.4 Gb/s pour la Wii U. C'est peu mais c'est déjà ça.
- Le CPU
La Switch a un quad core ARM Cortex A57 à 1020 Mhz. C'est moins que les octo cores des concurrentes. Mais mieux que le pauvre tri-core à 1.24 Ghz de la Wii U.
- La modernité
La Switch est basé sur un GPU qui est beaucoup plus récent en terme d'architecture que la Wii U. Et même plus récent que la PS4 et la Xbox One. Certaines features graphiques pourraient être présentes sur Switch mais pas sur PS4 / Xbox One.
- L'API
Dernier point et non des moindre, L'API ( soit l'interface de programmation du GPU ) est bien plus récent sur la Switch que sur la Wii U ou même la PS4 et la Xbox One. De plus, sachant que la Switch est compatible Vulkan, cela signifie qu'elle est fonctionne sous API de bas niveau. Les joueurs PC connaissent bien ce terme. Il permet d'exploiter un GPU d'une manière bien plus efficace qu'une API classique. Vulkan permet même des gains de 60% sous DOOM sur certains GPU. Rien que grâce à l'API, avec le même GPU.
CONCLUSION :
La Switch possède effectivement une puissance brute bien en-dessous de ses concurrentes, et même en dessous de la Wii U en mode portable.
Pour autant la Switch est plus capable que son ainée. Elle ne peut surement pas rivaliser avec ses concurrentes, car peut importe les optimisations apportées, l'écart est trop important. Même en tenant compte de la différence entre AMD et Nvidia. Mais elle pourra sans doute faire tourner certains des jeux Xbox One et PS4, dans des version un peu amoindris graphiquement. Et surclassera en tout cas la Wii U.
Producteur de véritables perles techniques ces dernières années sur les matos Nintendo, ces petits génies ont réussi l'exploit de produire des shaders avancés sur Nintendo Wii alors que la console ne pouvait les exploités en hardware...
Merci Jett Rocket ( 43 Mo ! ) :
Ou encore FAST Racing League (43 Mo aussi ! ) :
Ces développeurs de génies ont même réussis à nous pondre un Nano Assault Neo en quelques mois sur une version alpha de la Wii U qui, encore aujourd'hui et malgré les différentes contraintes techniques qui sont propres à son développement ( timing comme poids du jeu ), propose des textures parmi les meilleures qu'on ait pu voir sur Wii U... :
Alors, autant vous le dire, j'attends énormément de Fast Racing Neo, qui, je l'espère, sera présenté cet E3, en priant pour du gameplay...
Nous venons d'assister à 3 conférences et déjà une tendance semble se démarquer, en tous cas du point de vue technique, que les vieux de la vieille savent que je savoure : l'utilisation massive du GPGPU !
Regardez ici sur Assassin Creed Unity :
La foule, du fait de sa diversité de réactions et de mouvements, est gérée sans nul doutes par l'utilisation du GPGPU.
Encore ici :
La destruction des divers éléments du décors est générée visiblement par le GPU, pour une telle utilisation de différentes couches et la précision des impacts...
Nous pouvons aussi retrouver cette utilisation dans pratiquement tous les effets de particules que nous avons vu dans les diverses présentation, comme The Division ( fumée, feu; hologramme ) :
Ou encore Fable Legends ( Glace, décomposition des corps etc... ) :
Il semblerait que la technique soit enfin maîtrisée par les différents développeurs ( jusqu'aux développeurs de Call Of Duty, c'est dire ! ). Cette révolution, qui faisait l'objet de nombreux débats il y a deux ans, est désormais une réalité, et entraîne le jeu vidéo vers une nouvelle étape de réalisme.
Maintenant, quid de la réalité virtuelle ?...
RDV à la conférence Sony ?...
PS : Si certains férus ici s'y connaissant bien voient que je dis une connerie, manifestez vous, j'adore apprendre ! ^^
Il s'agirait apparement de la version Wii U du titre au vu des boutons à l'écran.
Seulement c'est à prendre avec des pincettes. Le titre parait en effet être tellement au-dessus des productions actuelles de la Wii U en terme de graphismes ( tessellation ou parallax mapping partout par exemple, que ce soit sur les murs ou les personnages, et depth of field très convaincant, ou encore toutes les ombres en soft shadow ) qu'il provoque un certain doute.
J'ai trouvé un logiciel gratuit de création de personnage sur internet, qui s’appelle "Heromachine 3". Il est quelque peu limité, mais pour un truc gratuit, c'est plutôt complet. J'ai fait quelques créations, je vous en propose 4. Alors d'avance je m'excuse pour les couleurs si elles vous semblent mal adaptées, je suis daltonien... J'ai essayé de les limitées dans la mesure du possible. De toute façon le logiciel propose des couleurs peu paramétrables et très criardes, il est difficile de les atténuer... Je tiens aussi à rappeler que je ne suis en aucun cas un artiste hein, juste un amateur. Donc si il y a des artistes dans le coin, soyez pas trop violents ! ^^
Première création sur Heromachine 3. Ceci n'est qu'un coup d'essai. Je voulais créer un guerrier vétéran qui pourrait sortir tout droit d'une oeuvre d'heroic fantasy. Je n'utilise que très peu des possibilités du logiciel sur celui la :
Deuxième essai sur Heromachine 3. Là le but était de créer un perso féminin mais pas forcément joyeux et niais. Du coup c'est une femme soldat qui en est sorti. Là encore je n'utilise que très peu du logiciel. J'ai commencé à appliquer un jeu d'ombre sur la partie droite de tous les éléments pour simuler une lumière venant de la gauche de la scène, mais je ne suis pas convaincu du résultat....
Là je commence un peu plus à maîtriser. Ici il y a 4 background superposés avec des textures appliquées sur chacun d'eux. Le démon aussi a des textures et les ailes ont un effet de transparence. Je voulais réalisé un démon sans inspiration particulière sur celui-là :
Effets de transparence, textures... Un peu la même chose que pour le démon précédent au niveau de la technique. Mais ici j'ai voulu créer une sorte de seigneur démoniaque, un bon gros Prime Evil des familles, tout droit inspiré du démon "Uraziel" de la quadrilogie "Bartiméus", dans le roman "Bartiméus : l'anneau de salomon". Dans le roman, Uraziel est présenté comme l'entité spirituelle la plus puissante qui puisse exister, capable de réaliser absolument toute chose, y compris élever Jérusalem en une seule nuit...
Voilà. Si il y en a qui veulent donner leur avis, et si celui-ci est constructif, alors vous êtes les bienvenus !