Il s'agirait apparement de la version Wii U du titre au vu des boutons à l'écran.
Seulement c'est à prendre avec des pincettes. Le titre parait en effet être tellement au-dessus des productions actuelles de la Wii U en terme de graphismes ( tessellation ou parallax mapping partout par exemple, que ce soit sur les murs ou les personnages, et depth of field très convaincant, ou encore toutes les ombres en soft shadow ) qu'il provoque un certain doute.
Salut je suis un gros fan de Eternal Darkness. Là j'aimerais avoir la version Wii U mais je me demandais comment ils vont faire pour savoir quelle version on veut oO Si quelqu'un a déjà utilisé Kickstarter et pouvait m'expliquer !
Sans dec comme je disais hier je le trouve pas jolie (en fait c est surtout les personnages, les animations faciales ect pas vraiment les décors qui me plaisent...) pourtant j suis pas difficile... après j ai pas regardé en HD avec ma connexion internet digne du Sahara
En revanche je surkiffe l'ambiance extrêmement proche de l'opus GC
Akiyuki >
Je t'invites à regarder les murs à 3 min 45. Tu verras que c'est bien de la tessellation. Pour voir une comparaison, regarde une vidéo du benchmark Heaven ou tu verras une utilisation identique ( sur des murs ) de cette tessellation.
Akiyuki: On en sait rien, on a pas de preuve concrète, ça peut aussi être de la modélisation, de la tesselation , mais aussi du parallax mapping. Ne jamais être catégorique en technique tant qu'on a pas les données exactes, on peut juste supposer.
Perso je dirai plus du parallax mapping vu qu'on ne sait pas encore de quel gen est le tesselator du gpu de la wiiu.
Sebthemajin [Exp : 11348 - Niv : 114] publié le 07/05/2013 à 16:05
Akiyuki: On en sait rien, on a pas de preuve concrète, ça peut aussi être de la modélisation, de la tesselation , mais aussi du parallax mapping. Ne jamais être catégorique en technique tant qu'on a pas les données exactes, on peut juste supposer.
Perso je dirai plus du parallax mapping vu qu'on ne sait pas encore de quel gen est le tesselator du gpu de la wiiu.
Ok je vais voir ça! Je vais mettre 50€ et vous? Ca ressemble à de la tesselation je trouve! Après comme dit Koopa, les jeux Wii U sorti ont été fait un peu l'arrache sur des prototypes de la Wii U donc elle peut encore nous impressionner.
Non 1er génération. Jusqu'à aujourd'hui n'a eu le droit qua des portages. Les premiers jeux seront annoncés seulement a cet E3. Xeno, bayonnetta 2, Mario kart, projet rétro studio.
La console aura que 6 mois donc c'est bien les jeux 1er génération.
Sebthemajin >
En effet cela pourrait être un parallax mapping bien utilisé aussi. Cela reste quand même bien au-dessus de ce qu'on a vu sur la Wii U pour l'instant, d'un point de vue technique. Après pour les animations là c'est autre chose ^^
Cer qui me fait dire que ça pourrait être une vraie tessellation c'est que le moteur utilisé est le cryengine 3. Et que ce moteur la gère très bien.
Voila pour mettre tout le monde d'accord j'ai rajouté tessellation ou normal mapping dans la description ^^
Je voulais surtout appuyé le fait que techniquement le jeu est très abouti pour un jeu Wii U.
Ce qui me fait pas douter que c'est la WIIU: Un IQ console, la vidéo de gameplay par le lecteur d'ign montrait un aliasing apparat récurrent sur les consoles de cette gen, sans être dégueulasse au point de noter que ça. Et Certaines textures qui sont pauvres face à d'autres.
Ce qui me fait douter: La fin avec les effets de particules et le motion blur présent avec les effets de fumées qui provoque une distorsion de l'affichage sans en pixelisé les contours. On peut remarquer sur le trailer de X par exemple que lors du passage où le héros se ramène vers la créature à coté d'une cascade, les contours pixelises autour de l'arbre à cause du flou présente derrière celui-ci.
Gaeon -> méfie toi. L'homme qui est responsable de ce projet n'est pas une personne très digne de confiance... Sur too Human, il me semble qu'elle avait promis une trilogie qui n'a jamais vu le jour. Je tiens aussi a te signaler que si pour des raisons extérieures au développeur le jeu venait a être annulé, il garderait les fonds récoltés.
Le SSAO n'a pas non plus d'artéfacts notables, de même pour le motion blur. Mais vu que l'environnement est assez cloisonné (en dehors de la phase dans les "enfers"), c'est plus facile de mettre des ressources dans le post process et calculer moins de géométrie et objets.
Sinon pour se qui es des investisseurs hésitants une mise à jour du FAQ à eu lieu, notamment celle-ci : "We are committed to making this game, however, if it becomes apparent that we cannot raise enough to develop this project then we will refund all pledges." De quoi rassurer certaines personnes.
Koopa >
Si il s'agit réellement de la version Wii U, cela pourrait faire taire quelques mauvaises langues à son sujet ( dont la mienne lol ^^ ).
Et ça promettrait du lourd pour la suite, quand on voit le tout petit budget que ce projet possède.
Dx93 > Ce qui a de bien avec ce jeu c'est qu'on est sensé avoir toutes les époques de représentées à travers les différents épisodes, comme Eternal Darkness autrefois.
Si c'est bien une version wii u c 'est tres jolie en revenche les animations des perso sont attroces. on va mettre ça sur le compte de debut de devellopement.. J'espere.
le jeu sort dans plus d'un an. Et chaque épisode comprendre 2-4h de gameplay. Donc on arrondi à 3h et ca fait 35h environ pour le jeu final.
Dispo à 40 euros.
Pour les anims etc, souvenez vous qu'il s'agit tout de meme d'un jeu eshop fait par une petite equipe indé, ils n'ont pas du tout le budget d'un projet AAA.
Moi je trouve ça excellent pour un jeu indé (voir incroyable), et le seul bémol et le design moche des monstres
Je viens de voir que la vidéo avait été traitée dans un article plus bas dans les news ^^. My bad !
Si un modo passe et veux supprimer celui ci, il y aura pas de mal pour moi. Désolé ^^'
Je remet mon message, mais en français cette fois.
Donpandemonium
C'est la modélisation 3D, le mesh d'origine qui est comme ça, comme sur des jeux PS3/360. On voit encore les angles.
La tesselation n'a rien à faire ici, sauf s'ils font de la subdivision à l'aveugle (sans prendre en compte le mapping des meshes (faire du displacement avec les normal maps, par exemple)), mais dans ce cas ils gaspilleraient des triangles sur des surfaces plates.
Sinon, pour le POM, c'est possible, mais dans ce cas, la console a à gérer une très forte quantité de ces textures. Je pense pas que ce soit intéressant sur au niveau des performances, surtout que là, les informations ont l'air très précise (pas d'effets d'escalier).
Effectivement avec la conversion euro dollar on est gagnant, G bien payé que 40 euros. Et arrêtez de faire les graphic whores sur un jeu indé qui de toute manière pourra vraisemblablement compter sur son contenu pour être bon. C'est pas un God of War là hein! (un ptit troll au passage huhu)
Gaeon: En quoi faire de l'analyse technique à un rapport avec un graphic whores. Je veux dire au global le jeu est jolie, après ça intéresse certaines personnes de savoir comment il a été réalisé techniquement.
au passage on savait déjà que le cryEngine 3 fonctionnait parfaitement sur Wii U car crytek avait fait le 1er niveau sur Wii U de Crysis 3 avec un équivalent effet quasi PC je crois que j'avais l'eau qui était pas a fond.
Donc finalement sa parait pas surprenant
Comme le dit Seb, on essait de comprendre comment le jeu fonctionne.
J'ai vu des articles où les gens parlent de "beaucoup mieux que sur PS3/360", or, de ce que je vois, au niveau de la technique, c'est pas du tout le cas, même si c'est déjà sympa et on voit que les dev' se bougent le cul à optimiser un minimum leur bousin par rapport à d'autres (portages ME3, Batman et COD, je vous salut bien bas).
En fait moi je m’intéresse à savoir comment il a été fait pour pouvoir juger un peu mieux la capacités techniques de la console. Pour moi une bonne utilisation du parallax mapping constitue déjà une bonne avancé en terme de graphismes par rapport à ce qu'on nous a servi ces 10 dernières années.
Akiyuki > Je voudrais attirer ton attention sur les petites pointes de métal sur le gourdin à 2min45. A ton avis c'est un parallax mapping qui les fait ressortir parfaitement rondes comme ça même de côté ? Je croyais que le parallax mapping avait tendance à se distordre assez mochement lorsqu'on le pense trop sur l'axe de vision non ?
Pas de POM, c'est certain.
Sur un screenshot, on peut voir que les pointes sont anguleuses, ce qui me fait dire qu'il n'y a pas de tesselation non plus. En tous cas, les personnages doivent bien avoir aux alentours de 30 000 polygones. Même les PNJs sont bien modélisés.
Ok. Donc en gros cela semble être une modélisation tout de même assez poussée. Il faudra voir ce que ça donnera sur de vastes espaces ( les devs parlent apparemment de jungle et d'étendues d'herbes ).
Si le jeu sort un jour bien sûr ^^ ( je suis pas encore trop convaincu de ce point ).
Seb> Je disais ça pour ceux qui trouve le jeu moche ou mal animé.
Fifine> Dyack n'est sûrement pas le premier ni le dernier développeur qui ne parvient pas à finir à finir sa trilogie (Darksiders?). Faut bien lui donner une chance
Bon, après une analyse plus approfondie, j'en viens à penser qu'il pourrait bien s'agir de Parallax Occlusion Mapping (les samples sont traitées afin de ne pas aliasé) pour les pierres, puisque l'on peut remarquer un LOD, les murs passant de simples normals map à du -ce qui semble être- parallax.
Ou alors du Pixel Accurate Displacement avec le même système en ce qui concerne le LOD.
Ce qui écarte la tesselation pour moi :
Comme je l'ai expliqué plus haut, il faudrait faire du displacement mapping, ce qui ne concordent pas avec la platitude de la face des pierres, qui ont pourtant du normal mapping appliqué (mais pas de réel relief).
Une autre façon de faire serait de la tesselation adaptive, avec un facteur de subdivision plus ou moins important en fonction des coordonnées du Zbuffer, mais là encore, un soucis de taille se pose : Rendre plus de triangles qu'il n'en faut véritablement (et donc tuer les performances pour des dizaines de milliers de polygones inutiles sur les faces plates).
Lorsque le jeu sortira, ce sera plus simple à analyser. Mais, ouais, je crois que Seb a raison pour le parallax.
Sorento
On en doute pas...mais pour un jeu Eshop c'est très
Surtout que cela vient d'un indépendant, Nintendo a de la marge!
X a donné un avant gout (mais ca reste un trailer), la on n'as du gameplay...
Attendons le gameplay fait par Nintendo!
Sinon, c'est pas mal. J'attends d'en voir plus côté gameplay.
En revanche je surkiffe l'ambiance extrêmement proche de l'opus GC
Je crois que ça se passe sur leur site, et tu fait un don plus une demande pour la version que tu souhaite.
Je t'invites à regarder les murs à 3 min 45. Tu verras que c'est bien de la tessellation. Pour voir une comparaison, regarde une vidéo du benchmark Heaven ou tu verras une utilisation identique ( sur des murs ) de cette tessellation.
Perso je dirai plus du parallax mapping vu qu'on ne sait pas encore de quel gen est le tesselator du gpu de la wiiu.
Akiyuki: On en sait rien, on a pas de preuve concrète, ça peut aussi être de la modélisation, de la tesselation , mais aussi du parallax mapping. Ne jamais être catégorique en technique tant qu'on a pas les données exactes, on peut juste supposer.
Perso je dirai plus du parallax mapping vu qu'on ne sait pas encore de quel gen est le tesselator du gpu de la wiiu.
Oh putain j'ai rien pigé
La console aura que 6 mois donc c'est bien les jeux 1er génération.
En effet cela pourrait être un parallax mapping bien utilisé aussi. Cela reste quand même bien au-dessus de ce qu'on a vu sur la Wii U pour l'instant, d'un point de vue technique. Après pour les animations là c'est autre chose ^^
Cer qui me fait dire que ça pourrait être une vraie tessellation c'est que le moteur utilisé est le cryengine 3. Et que ce moteur la gère très bien.
Je voulais surtout appuyé le fait que techniquement le jeu est très abouti pour un jeu Wii U.
Les 1er jeux Wii U risque d'en étonner plus d'un
Ce qui me fait pas douter que c'est la WIIU: Un IQ console, la vidéo de gameplay par le lecteur d'ign montrait un aliasing apparat récurrent sur les consoles de cette gen, sans être dégueulasse au point de noter que ça. Et Certaines textures qui sont pauvres face à d'autres.
Ce qui me fait douter: La fin avec les effets de particules et le motion blur présent avec les effets de fumées qui provoque une distorsion de l'affichage sans en pixelisé les contours. On peut remarquer sur le trailer de X par exemple que lors du passage où le héros se ramène vers la créature à coté d'une cascade, les contours pixelises autour de l'arbre à cause du flou présente derrière celui-ci.
Petite analyse personnel.
Le SSAO n'a pas non plus d'artéfacts notables, de même pour le motion blur. Mais vu que l'environnement est assez cloisonné (en dehors de la phase dans les "enfers"), c'est plus facile de mettre des ressources dans le post process et calculer moins de géométrie et objets.
Si il s'agit réellement de la version Wii U, cela pourrait faire taire quelques mauvaises langues à son sujet ( dont la mienne lol ^^ ).
Et ça promettrait du lourd pour la suite, quand on voit le tout petit budget que ce projet possède.
Dispo à 40 euros.
Pour les anims etc, souvenez vous qu'il s'agit tout de meme d'un jeu eshop fait par une petite equipe indé, ils n'ont pas du tout le budget d'un projet AAA.
Moi je trouve ça excellent pour un jeu indé (voir incroyable), et le seul bémol et le design moche des monstres
Si un modo passe et veux supprimer celui ci, il y aura pas de mal pour moi. Désolé ^^'
Donpandemonium
C'est la modélisation 3D, le mesh d'origine qui est comme ça, comme sur des jeux PS3/360. On voit encore les angles.
La tesselation n'a rien à faire ici, sauf s'ils font de la subdivision à l'aveugle (sans prendre en compte le mapping des meshes (faire du displacement avec les normal maps, par exemple)), mais dans ce cas ils gaspilleraient des triangles sur des surfaces plates.
Sinon, pour le POM, c'est possible, mais dans ce cas, la console a à gérer une très forte quantité de ces textures. Je pense pas que ce soit intéressant sur au niveau des performances, surtout que là, les informations ont l'air très précise (pas d'effets d'escalier).
Donc finalement sa parait pas surprenant
J'ai vu des articles où les gens parlent de "beaucoup mieux que sur PS3/360", or, de ce que je vois, au niveau de la technique, c'est pas du tout le cas, même si c'est déjà sympa et on voit que les dev' se bougent le cul à optimiser un minimum leur bousin par rapport à d'autres (portages ME3, Batman et COD, je vous salut bien bas).
Akiyuki > Je voudrais attirer ton attention sur les petites pointes de métal sur le gourdin à 2min45. A ton avis c'est un parallax mapping qui les fait ressortir parfaitement rondes comme ça même de côté ? Je croyais que le parallax mapping avait tendance à se distordre assez mochement lorsqu'on le pense trop sur l'axe de vision non ?
Pas de POM, c'est certain.
Sur un screenshot, on peut voir que les pointes sont anguleuses, ce qui me fait dire qu'il n'y a pas de tesselation non plus. En tous cas, les personnages doivent bien avoir aux alentours de 30 000 polygones. Même les PNJs sont bien modélisés.
Peut-être à cause de la compression.
Si le jeu sort un jour bien sûr ^^ ( je suis pas encore trop convaincu de ce point ).
Sinon pour 5$ vous avez le 1er épisode, faite vous plaisir pour 3€
On dirait robocop.
Fifine> Dyack n'est sûrement pas le premier ni le dernier développeur qui ne parvient pas à finir à finir sa trilogie (Darksiders?). Faut bien lui donner une chance
Ou alors du Pixel Accurate Displacement avec le même système en ce qui concerne le LOD.
Ce qui écarte la tesselation pour moi :
Comme je l'ai expliqué plus haut, il faudrait faire du displacement mapping, ce qui ne concordent pas avec la platitude de la face des pierres, qui ont pourtant du normal mapping appliqué (mais pas de réel relief).
Une autre façon de faire serait de la tesselation adaptive, avec un facteur de subdivision plus ou moins important en fonction des coordonnées du Zbuffer, mais là encore, un soucis de taille se pose : Rendre plus de triangles qu'il n'en faut véritablement (et donc tuer les performances pour des dizaines de milliers de polygones inutiles sur les faces plates).
Lorsque le jeu sortira, ce sera plus simple à analyser. Mais, ouais, je crois que Seb a raison pour le parallax.
On en doute pas...mais pour un jeu Eshop c'est très
Surtout que cela vient d'un indépendant, Nintendo a de la marge!
X a donné un avant gout (mais ca reste un trailer), la on n'as du gameplay...
Attendons le gameplay fait par Nintendo!