Video Everybody's Gone to the Rapture
Sony unveils a new video of Everybody's Gone to the Rapture (via IGN), an adventure game scheduled on PS4 (no release date).
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posted the 03/16/2015 at 05:09 PM by
Gamekyo
https://www.youtube.com/watch?v=biTb974W764
Je pense qu'on aura droit à au moin deux ou trois jeux à gros budgets nécessitant des déplacements pour le lancement de la VR! Déjà, côté Sony, on aura The Heist London, dont la démo en a éblouie plus d'un aux GDC!
Lis cette interview de Yoshida/Marks :
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-project-morpheus-tech-interview
The game design is going to have to be very well thought out. The biggest design challenge for me as a gamer - as a consumer - for a future VR game is how to solve the right analogue stick issue, as I call it: camera rotation. I want a great shooter, action-adventure type of experience and it works if you make it like a shooting gallery, like the Heist demo.
But if you try to get people to walk around in 3D and rotate the camera, that creates a serious issue," he continues. "Have you tried Alien: Isolation? They just converted the same game, a first-person shooter to Oculus. The mood and the suspense are great but once you start rotating the camera with a right analogue stick, it makes you feel sick. For that, we still don't have a solution. So I asked the same question to John Carmack. He came to try our demos and he said that it's a 'difficult issue' [laughs]."
DF : "The London Heist demo is the closest thing Sony displayed to an actual game. A masterpiece in immersion, its only real limitation is that you're effectively standing on the spot for the duration. Traversal through the VR world is a major challenge that nobody seems to have cracked yet."
Comme tu peux le voir, les constructeurs/développeurs cherchent des solutions mais c'est un véritable défi. Quand on dit que la VR nécessite de redéfinir certains mécaniques de gameplay ce ne sont pas des paroles en l'air. Tout est encore à faire dans ce domaine. Il ne suffit pas de retranscrire des jeux classiques en VR. C'est plus compliqué que ça et ce n'est adapté à tous les types de jeux. On doit en inventer de nouveaux pensés de A à Z pour cette façon de jouer.
raphy26 avec des gens comme toi c'est sûr que cette technologie ne risque pas de décoller. Vous allez lui couper les ailes avant. Pour ma part, je pense qu'il faut la supporter et l'aider à évoluer.
Cela ne remplace pas du 120fps natif bien entendu mais ça permet aux développeurs les moins talentueux en programmation ou ceux qui veulent pousser un peu plus les graphs de se limiter à du 60fps.
A noter que la technique fonctionne également pour du 120fps ce qui permet d'améliorer encore davantage la sensation de fluidité.
La démo avec les petits robots de Japan Studio tournait en 120fps par exemple (avec le social screen qui permet à un deuxième utilisateur d'interagir avec le monde virtuel sur la télé pendant que l'autre porte le casque et se trouve "dedans").
du coup, il suffirait d'un jeu en VR à 25-30fps avec cette méthode pour un ressenti de 50-60fps ??
Oui c'est assez proche de ce que font les TV mais en mieux. Sony est plutôt bon dans ce domaine et l'avantage de Morpheus c'est que tout le monde aura le même diffuseur contrairement aux TV ou chaque joueur possède un modèle différent (marque, taille, calibration, distance à laquelle on joue etc.).
non car moi je pensais que comme je l'ai dit, si cette méthode pouvait "doubler" ou faire ressentir un meilleur fps, on aurait eu besoin d'un jeu qui soit pas aussi haut en fps pour afficher un rendu potable.
En fait le 120hz est le meilleur choix pour la PS4 qui est une console faite pour afficher du 1080p natif.
Ça permet aux devs de faire du 60fps + reprojection ou du 120fps natif (pour les plus talentueux/jeux moins gourmands) voire du 120fps + reprojection (ça risque d'être beaucoup plus rare).
Et Sony avait de l'OLED 1080p full RGB sous la main donc ça tombe bien.
Un casque 75 ou 90hz (comme les modèles concurrents) aurait été trop contraignant niveaux perfs pour les devs qui ne peuvent pas aller au delà de 60fps sur PS4 (et il y en a un paquet). Tu fermes la porte à trop de monde en faisant ça. C'est contre-productif pour l'avenir de la VR sur la machine.
Ils ont vraiment fait le choix optimal pour la PS4
par contre de garde le morpheus uniquement pour la Ps4, Sony fait encore un mauvais choix...
D'ailleurs c'est sans doute pour cela que certains critiquent le casque Morpheus, le fait qu'il soit reservé à la PS4 et pensé pour ses specs et non celles d'un PC haut de gamme.
C'est pas comme si les joueurs PC n'avaient pas le choix.Le modèle de HTC/Valve est très bien et l'Occulus va encore s'améliorer.
L'essentiel c'est que la technologie décolle pour qu'elle soit suffisamment viable pour les éditeurs peu importe la plateforme choisie.
On sera guider ?
On devra se débrouiller ?
C'est le problème de ce style de jeu, ça va pas plaire à tout le monde et beaucoup vont rapidement se faire chier.