Après une période remasterisation avec Ocarina of Time puis Wind Waker, la saga Zelda accueille enfin un nouvel épisode inédit, ambitieux, trippant... Bref, tout ce qu'on aime en fait.
Avec le recul, si les deux épisodes DS étaient parvenus à poser tout un tas de nouveautés dans la saga, avec une très bonne exploitation du double écran (+ le coté tactile), ni
Phantom Hourglass ni
Spirit Tracks n'avaient l'étoffe du grand Zelda, en plus de diviser une communauté qui ne parvenait pas toujours à s'y retrouver dans ces aventures de poche. L'époque d'
A Link's Awakening semblait bien lointaine et pourtant, cet
A Link Between Worlds parvient à offrir ce qu'on n'espérait plus : une vraie aventure digne de l'époque 2D, oubliant l'envie d'en faire trop pour attirer un nouveau public en se contentant de proposer ce que l'on souhaite, à savoir les vrais bases de la licence, certes tout de même retravaillées mais en véritable adéquation avec l'univers pour éviter l'impression de simple petit spin-off. Il suffit d'ailleurs de voir l'utilisation du tactile, où l'on oublie la jouabilité au stylet pour n'apporter qu'un bonus dans la prise en main lors de la gestion de l'inventaire. Et encore, on s'en sort très bien avec les classiques boutons.
Pas de gyroscopie foireuse, pas de phases de jeu totalement relou et inutiles. Qui plus est, le second écran offre uniquement l'essentiel : un coup d'œil rapide sur l'inventaire et une carte (indispensable tout au long de l'aventure), auquel on pourra apposer quelques annotations, toujours utiles si on repère un quart de cœur inaccessible pour le moment. En revanche, les développeurs ont tout de même fourni une 3D relief tout simplement impeccable, une des plus travaillée sur la machine, qui d'ailleurs ne fait pas baisser le frame-rate puisque le jeu tourne constamment en 60FPS sans un pet de ralentissements. Ce point couplé à l'absence de temps de chargement et un design toujours aussi réussi (avec son méchant à la Kefka) n'est pas de trop pour contrebalancer le fait qu'on reste très loin de la tuerie technique. Des personnages rondouillards à la modélisation d'un autre temps, un certain manque d'effets selon les endroits... En bref des graphismes un peu basiques, digne de la série d'un point de vue esthétique, mais il est clair qu'il y avait matière à pousser un peu plus loin.
Concernant le jeu lui-même, tout le monde sait désormais que l'aventure se déroulera à nouveau dans le Hyrule d'
A Link to the Past. Quelques changements tout de même par-ci par-là, même si l'essentiel reste plus ou moins semblable, ce qui finalement ne choquera que ceux qui ont terminé l'épisode Snes deux jours avant. Heureusement, la progression, les donjons et de nombreuses mécaniques de jeux sont inédits, ce qui donne un peu la possibilité de redécouvrir cet univers. Non, les quarts de cœur ne seront pas à la même place qu'avant ! Et justement, parlons-en de la progression, principal changement de cet épisode et marquant (peut-être) un tournant dans la série. Les développeurs nous avaient promis davantage de liberté dans cet épisode et on peut dire que l'objectif est pleinement atteint. Hormis l'introduction qui permet de mettre en place le premier donjon et le « scénario » (un vilain qui a la possibilité de transformer les gens en dessin a capturé la princesse Zelda : original...), les deux parties du jeu nous laisse quasiment libre dans la manière d'avancer. Oui, deux parties, dont une seconde pour le Dark World évidemment, avec un Hyrule totalement bouleversé dans l'architecture.
Cette liberté, on commence à la ressentir très vite avec l'introduction d'un nouveau personnage qui, non content de squatter notre maison, en profite pour y ouvrir sa boutique qui... propose tout simplement les objets importants du jeu. Si si... Terminé le coup de la recherche dans les donjons pour trouver carte + boussole + objet. Seule la boussole (montrant les portes fermées et les coffres) est à ramasser, la carte étant accessible depuis le début. Quant aux objets, ils sont donc tous sur les étalages, du boomerang au grappin en passant par l'arc, les bombes, le marteau ou les trois bâtons (feu, glace, vent). Seul le bâton de sable est indisponible au début et on vous laissera découvrir pourquoi. Pour s'équiper, il faut donc débourser une certaine somme pour chaque objet, soit en les louant (pas le choix en début d'aventure), soit en les achetant. Pour le joueur qui aime faire constamment un tour de la carte et tout fouiller, l'argent (les rubis quoi) ne sera pas un problème, certains coffres proposant du 300 rubis d'un coup. En revanche, les plus rapides devront faire des choix, et les bons. Acheter un objet coûte très cher. Le louer permet d'économiser mais mourir (ce qui reste possible en cas inattention et si vous avez oubliez de vous trimbaler une fée) vous fera perdre tout votre stock, qui reviendra tranquillement sur les étalages de ce rat de marchand, tout content de vous vider à nouveau votre bourse.
Si on reviendra par la suite sur l'un des autres bons cotés de « l'achat » des objets, signalons tout de même que leurs utilisations a totalement changé. Fini les stocks de flèches ou le drame lorsqu'on se retrouve à court de bombes : tous les objets utilisent désormais une jauge de mana, qui s'épuise aussi vite qu'elle remonte. En bref, difficile d'envoyer plus de trois bombes d'affilée contre un boss sans être obligé d'attendre ensuite quelques secondes pour recommencer. Un choix de facilité diront certains, mais de notre coté, on a totalement accroché vu la souplesse apportée. Et pour revenir à la progression, vous aurez donc compris que l'ensemble des objets ou presque pouvant être acquis dès le début (c'est fou quand même), il est désormais inutile de devoir suivre un ordre précis dans les donjons à arpenter. Que ce soit dans la première partie (deux donjons, sans compter le premier d'introduction) ou la seconde (sept donjons, en plus du final), on est totalement libre de commencer par ce qu'on souhaite, sachant qu'un personnage qu'on vous laissera découvrir (si vous n'avez pas déjà été spoiler dans les trailers) vous rappellera à chaque fois le type d'objet qu'il vous faudra pour pouvoir le terminer, histoire de ne pas être bêtement bloqué à l'entrée sans savoir quoi faire.
Du coup, la difficulté des donjons est totalement aléatoire. Les boss ne proposent pas trop de difficulté (sauf le dernier), ni même la résolution des énigmes mais on remarquera que certains sont un poil au dessus des autres, sans tomber non plus dans le mythique temple de l'eau d'
Ocarina of Time. D'ailleurs, si on peut effectivement se retrouver bêtement coincé sans savoir quoi faire, ce ne sera pas dans les donjons mais bien sur la carte. Un indice loupé et hop, on peut tourner en rond pendant plusieurs minutes. Heureusement, les deux mondes proposent un(e) voyant(e) pour vous guider un peu sans en dire trop. Dans tous les cas, l'exploration est au rendez-vous et si on sait souvent où aller, il faudra fouiner un peu pour trouver comment y parvenir, surtout dans la deuxième partie où il faudra enchaîner les passages d'un monde à l'autre via les failles (éparpillées un peu partout) pour enfin atteindre notre but. Et forcément, comment ne pas citer la petite trouvaille d'Aonuma et sa team, à savoir la possibilité de se transformer en dessin, seul pouvoir à devoir être utilisé dans l'intégralité du jeu et des donjons, qui là encore demandera une utilisation de la mana. Perturbant au début, cet autre dimension se révèle sans contexte être une excellente idée, beaucoup de puzzles et boss adoptant cette trouvaille.
Une aventure au final très riche, qu'on avale d'un bout à l'autre en une douzaine d'heures en ligne très droite (sauf si vous vous retrouvez bloqué), mais c'est sans compter sur les aspects annexes, et ils sont nombreux. Hormis quelques mini-jeux (pas tous réussis, comme le baseball), on trouvera également quelques grandes salles qui demanderont d'atteindre un coffre en utilisant correctement un objet en particulier, le but étant généralement de chopper toujours plus de rubis pour nourrir l'autre rapace. Et il y a évidemment les quart de cœurs qui là nous permettent de mettre en avant une autre particularité de cet épisode : il existe un objet secondaire... très secondaire. Dans le sens où vous devrez trouver par vous-même la façon de vous le procurer, tout en sachant qu'il n'est aucunement obligatoire pour terminer le jeu. Et cet objet, c'est tout simplement les bottes, connues des fans de la série car permettant de foncer pour gagner du temps, broyer les ennemis sur la route, ou tout simplement déloger certaines choses des arbres. Comprenez donc bien que si vous vous amusez à suivre le jeu en ligne droite en ne parlant à personne, vous ne verrez jamais la couleur de cet objet, qui fait pourtant partie du paysage de la licence.
Sans aller aussi loin que
Majora's Mask, on ressent tout de même cette volonté de proposer à nouveau des aspects secondaires très attirants et croyez-le bien, au-delà des quarts de cœurs et d'une tour de challenge avec des vagues d'ennemis à affronter, le jeu nous propose une quête des plus alléchantes : retrouver les petits d'un gros poulpe. Dit comme ça, on ne sent pas le coté épique mais il y a de quoi se lancer dans la recherche de ces bestiaux quand on sait que tous les 10 bébés ramassés (100 en tout), maman poulpe vous proposera de booster définitivement l'un de vos objets (achetés !). Ainsi, la bombe s'offre une zone de dégâts plus imposante, l'arc peut tirer trois flèches, même chose pour le bâton de glace (4 pics au lieu d'un seul)... Une vraie récompense pour le coup, qui selon les cas pourront clairement nous faciliter la vie contre certains boss. Une quête qui rappelle beaucoup celles des coquillages d'
A Link's Awakening, sachant qu'on aura un peu plus de facilité dans la recherche puisque la carte indique le nombre de poulpe caché dans chaque zone.
On sera un peu moins attiré par l'option Street Pass, qui nous proposera de créer son double maléfique dont la puissance variera en fonction des objets que vous possédez. Ce double ira faire un tour dans les univers des personnes rencontrées (et inversement) pour gagner quelques rubis supplémentaires. Une bonne idée mais une maigre récompense pour l'habitué qui terminera probablement le jeu avec un stock déjà conséquent (3000 rubis pour notre part), qui ne servent à pas grand-chose une fois tout l'équipement acheté. Notons pour terminer qu'une fois les crédits de fin atteint, on pourra débloquer un mode de difficulté supérieur. Contrairement à
Wind Waker, les pots cassés et herbes tranchées continueront de nous refiler des cœurs mais les ennemis s'avèrent encore plus puissants que sur le remake Wii U puisque les coups font cette fois quatre fois plus mal. Démarrer l'aventure avec des ennemis qui usent deux cœurs à chaque coup alors qu'on n'en possède que trois, voilà qui aura de quoi satisfaire les plus courageux même s'il est dommage que ce mode ne soit pas proposé d'entrée.
Les plus | Les moins |
+ Un grand Zelda !
+ Le coté old-school
+ Mais jonché de nouveautés
+ Le système d'achat/location
+ Libre dans la progression
+ 3D + 60 FPS
+ La quêtes des petits poulpes
+ Bonne durée de vie
+ Le méchant très réussi
+ Le coup du Link dessin, un vrai ajout dans le gameplay | - Graphiquement sans plus
- Donjons pas bien durs
- Le mini-jeu de baseball
- Des tonnes de rubis et très vite plus rien pour les dépenser
- Le mode difficile qui aurait mérité d'être proposé dès le début |
Conclusion : Malgré quelques petits défauts qui ne ternissent en rien le superbe tableau, A Link Between Worlds incarne sans surprise l'un des indispensables de la ludothèque 3DS. Peut-être moins culte qu'un A Link to the Past et moins marquant qu'un A Link's Awakening, ce nouvel épisode parvient tout de même à s'imposer comme le meilleur épisode 2D depuis des années, tout en parvenant à changer de nombreux traits de la formule sans dénaturer la série. Et franchement, on n'en demandait pas davantage.