Obsidian : Josh Sawyer dirige actuellement son propre projet (encore non dévoilé)
Alors que Obsidian a lancé son projet Grounded et Early Access, prépare la première extension de The Outer Worlds (septembre) et a surtout le plus gros de son effectif sur le futur Avowed, certains ont interrogé Josh Sawyer, l'un des piliers du studio, pour savoir quel était son rôle actuellement, particulièrement sur le dernier cité.
Ce à quoi l'homme a répondu qu'il était directeur de conception, ce qui plus globalement revient à être consultant de luxe, donc donner de multiples conseils et tester des builds, sans pour autant mettre la main à la patte.
Pas forcément le job de rêve pour celui qui fut directeur de projet sur Fallout New Vegas et la licence Pillars of Eternity, avant que l'homme lâche tranquillement la vraie information : il dirige aussi son propre projet… juste que ce n'est pas Avowed.
Un quatrième projet donc (ou plutôt un troisième car les extensions de The Outer Worlds ne doivent pas réclamer grand-monde) et donc un retour pour celui qui nous faisait une petite déprime il y a un an, déçu des ventes moyennes de Pillars of Eternity II : Deadfire. Sawyer avait d'ailleurs annoncé qu'à moins d'un changement drastique dans la formule, un troisième épisode ne verrait pas le jour, estimant que lorsqu'on ressuscite un genre un peu oublié (ici le C-RPG), les fans sont vite rassasiés et bien moins enclins à craquer pour des suites.
goldmen33 honnêtement ? A l'exception de playground les autres studios racheté n'ont pas pour missions de faire des gros AAA des familles qui tachent. Je peux dire de la merde mais je pense que ces studios ont été racheté parcequ'ils peuvent travailler sur plusieurs projets AA aux allures de AAA modestes façon Hellblade et Outer worlds (avec plus de budgets certes) pour nourrir le gamepass.
goldmen33 Je pense que ce n'est pas les mêmes moyens que sur The Outre World, enfin vu l'ambition du projet et l'appuie financier de Microsoft je pense qu'ils vont y aller à fond. C'est ce qui leur a toujours manqué, des moyens conséquents. Espérons juste maintenant que ça signe la fin aussi du manque de finitions techniques de leurs jeux.
raoh38 ça logique, ce qui fait peur à golden c'est qu'ils ont également encore sur les deux extension de The outer worlds et sur grounded, ça fait 4 projets
A l'exception de playground les autres studios racheté n'ont pas pour missions de faire des gros AAA des familles qui tachent. Je peux dire de la merde mais je pense que ces studios ont été racheté parcequ'ils peuvent travailler sur plusieurs projets AA aux allures de AAA modestes façon Hellblade et Outer worlds (avec plus de budgets certes) pour nourrir le gamepass.
> J'ai lu ça tellement de fois. Je me demande sur quoi ce base cette légende. Oui, je pense que tu te trompes. Quand on y regarde de plus près voilà ce que l'on trouve :
> World's Edge, "studio" créé pour orchestrer le grand retour de la franchise Age of Empires, via des remasters mais aussi un vrai grand et gros quatrième opus à la Flight Simulator.
> The Initiative, pas de besoin d'expliciter ils sont, sur le papier, taillé pour un projet important.
> Quant à Obsidian, on l'a déjà vu avec Avowed. Un Skyrim-Like par les 3/4 du studio de développement.
> Enfin, pour Undead Labs, on sait que l'objectif est de faire évoluer la franchise pour qu'elle élève ses standars de qualité, histoire d'atteindre, là encore, vos fameux AAA. Voilà ce que dit M.Booty lors d'une itw pour Gamespot : "All the studios that we've acquired, I think those have happened beacause those studio happened to be at a point in their life cycle and in their journey as they grow that it made sense that we could enable that next step. I think about Undead Labs, they did fantastic work really creating a new IP from ground zero with SoD. And now I think it's our responsibility to help work with them of how we can take SoD to the next level, what do we need to do to make a triple A" ( A environ 15min30 : http://www.youtube.com/watch?v=A994uZpxhuk )
> A partir de ça, je ne vois pas comment on peut penser qu'il s'agira uniquement de tel ou tel type de projet. Il y a aura de tout. Du gros et du plus petit. De la plate-forme, de la simulation, du RPG, RTS, jeux narratif, arcade, etc. Sans parler des Playground 1, 343i, Turn10 et The Coalition. Sur le papier, ils ont de quoi avoir une offre de jeux diversifiés. Sans manque encore d'horreur et de jeux Jap' mais c'est bien plus consistant que par le passé.
Comme pour Halo Infinite, hâte de voir les autres projets sur quoi ils travaillent, en espérant qu'un jour pas trop lointain on ait enfin du GOW/TLOU2 sous le coude de Xbox en terme d'impact. Pour l'instant c'est pas foufou et c'est pas la démo du projet à plus de 500M de dollar qui me fera dire le contraire. C'est bien beau de vendre du "AAAA", du "best next-gen engine" & cie, mais faut assumer par les actes derrière, quand ton AAAA rend comme un AA d'en face ça le fait pas trop en fait, c'est ridicule même, il aurait mieux valu se taire. Bref, qu'ils arrêtent de blablater budget, c'est bien, on le voit avec Halo qui passe après TLOU2, ça n'a plus tellement de sens, le budget ne reflète pas toujours la qualité du jeu, ni les attentes qui se forment autour d'ailleurs.
C'est bien beau de vendre du "AAAA", du "best next-gen engine" & cie, mais faut assumer par les actes derrière, quand ton AAAA rend comme un AA d'en face ça le fait pas trop en fait, c'est ridicule même, il aurait mieux valu se taire
> La notion de "AAAA" était pour le projet de The Initiative (D'ailleurs précision sur le "terme" que les gens ont repris, par Drew Murray (The Initiative) : http://twitter.com/plaidknuckles/status/1111370367136727040 ) déjà pas pour Halo Infinite.
> Pour le reste de ton commentaire, j'aimerais bien que tu me cites un "AA" du calibre de Halo Infinite chez la concurrence directe ou ailleurs, qu'on rigole. Non parce que votre tendance à vouloir définir un jeu ambitieux selon 1 ou 2 critères uniques à vos yeux en omettant tout ce qui peut être fait est hyper lassant. Du coup, j'essaye de voir un FPS ambitieux doté day-one des choses suivantes :
- D'une campagne solo d'une vingtaine d'heure dans un sandbox
- Une aventure jouable en coopération en local et en ligne
- Un mode forge hyper complet
- Un mode multijoueurs compétitif viscéral
> Qu'il atteigne ou pas vos/tes standards graphiques/techniques/metacritic ou pas n'enlève absolument en rien le fait que le jeu soit ambitieux, au même titre que ceux que tu cites. Et c'est l'ensemble de ces composants qui définissent Halo (et les attentes placées en lui) et pas seulement sa technique (même si, oui, les deux premiers ont été des standards à leurs époques).
L'impact d'Halo Infinite, tu vas le ressentir sois en sûr, les gens ont faims de Halo. L'engagement des joueurs envers la franchise est encore très (très) fort (on le voit avec la MCC). La sortie d'Infinite avec un nouvel hardware et des joueurs PC très friands de la franchise en fera la démonstration.
Bref, qu'ils arrêtent de blablater budget, c'est bien, on le voit avec Halo qui passe après TLOU2, ça n'a plus tellement de sens, le budget ne reflète pas toujours la qualité du jeu, ni les attentes qui se forment autour d'ailleurs.
> Ils ont parler que d'une fois du budget donc quel est intérêt de ta fixette dessus ? . Tout en sachant qu'il est évident que le budget englobe aussi la campagne promotionnelle du jeu (ils n'ont jamais dit 500 millions de dollars = Pour le développement du jeu).
> Arrêtez de vouloir imposer votre p*tain de vision de ce qu'est l'ambition, vous êtes relous. Des jeux d'une haute envergure, M$ en fait et en a fait. T'as Flight Simulator qui sort dans 2 semaines et qui est lui aussi sur ce créneau là. Le projet à l'ambition de représenté et parcourir la Terre entière à travers une fidélité graphique/techniques de très très haute volée, des conditions climatiques quasi jamais vues auparavant, une panoplie de modes de jeux, des commandes taillées pour les amateurs de simulation de vol. Tout comme des moyens de simplification des contrôles pour le néophyte. Vient encore la série des Forza Horizon, qui a su (re)dynamiser à quasi elle seule les jeux de courses arcade via là aussi une réalisation quasi sans faille, la construction d'un open-world de qualité, la mise en place de saisons dynamiques et j'en passe.
Ces jeux on soit disant moins d'impact parce pour vous parce qu'il ne s'agit tout simplement pas de jeux d'action solitaire/cinématographique, rien de plus.
Une annonce de plus sous le coude pour Microsoft
Pas tant que ça.
Ils ont entre 200 et 250 employés.
On sait qu'il y en a très peu sur Grounded qui est un projet sur la longueur. Même chose pour le suivi de The Outer Worlds.
En gros, le trois-quart doit être sur Avowed et celui de Sawyer ne doit en être qu'à de la simple pré-prod.
neptonic non non ce projet c'est bien un AAA sur le papier. Donc ça serait leur premier gros jeux.
coopper faut croiser les doigts et être patient maintenant.
> J'ai lu ça tellement de fois. Je me demande sur quoi ce base cette légende. Oui, je pense que tu te trompes. Quand on y regarde de plus près voilà ce que l'on trouve :
> World's Edge, "studio" créé pour orchestrer le grand retour de la franchise Age of Empires, via des remasters mais aussi un vrai grand et gros quatrième opus à la Flight Simulator.
> The Initiative, pas de besoin d'expliciter ils sont, sur le papier, taillé pour un projet important.
> InXile : Brian Fargo a répété à plusieurs reprises que le question à commencer/s'apprêtait à travailler sur le plus gros projet qu'il était amené à faire. Les offres de recrutements (cf. leur propre site web) tendent vers ces fameux "AAA" sous Unreal Engine 5 ( http://twitter.com/BrianFargo/status/1243258361258201088 et http://twitter.com/klobrille/status/1277728411423776769 )
> Double Fine. Tim Schafer a décrit Psychonauts 2 comme le projet le plus ambitieux sur lequel la team a bossé jusque là. Encore plus avec l'allocation supplémentaire de temps de développement (quasi 2 ans) et de budget suite à l'acquisition => http://www.jeuxvideo.com/news/1253885/psychonauts-2-les-boss-de-retour-grace-au-rachat-par-microsoft.htm
> Quant à Obsidian, on l'a déjà vu avec Avowed. Un Skyrim-Like par les 3/4 du studio de développement.
> Enfin, pour Undead Labs, on sait que l'objectif est de faire évoluer la franchise pour qu'elle élève ses standars de qualité, histoire d'atteindre, là encore, vos fameux AAA. Voilà ce que dit M.Booty lors d'une itw pour Gamespot : "All the studios that we've acquired, I think those have happened beacause those studio happened to be at a point in their life cycle and in their journey as they grow that it made sense that we could enable that next step. I think about Undead Labs, they did fantastic work really creating a new IP from ground zero with SoD. And now I think it's our responsibility to help work with them of how we can take SoD to the next level, what do we need to do to make a triple A" ( A environ 15min30 : http://www.youtube.com/watch?v=A994uZpxhuk )
Les seules "inconnues" restent : Compulsion Games, studio qui a récemment déménagé ( dans des locaux plus grands ( http://journalmetro.com/jeux-video/2485403/compulsion-games-demenage/ ) pour augmenter son nombre de développeurs sur des posts clés/d'expérience ( http://www.windowscentral.com/xbox-game-studios-compulsion-games-hires-aaa-talent ). Ainsi que Ninja Theory ou il faudra attendre de voir ce que vaut Hellblade 2 avec au moins deux fois plus de moyens que le premier. Un premier jet qui n'a rien à envier à des jeux plus "gros" que lui...
> A partir de ça, je ne vois pas comment on peut penser qu'il s'agira uniquement de tel ou tel type de projet. Il y a aura de tout. Du gros et du plus petit. De la plate-forme, de la simulation, du RPG, RTS, jeux narratif, arcade, etc. Sans parler des Playground 1, 343i, Turn10 et The Coalition. Sur le papier, ils ont de quoi avoir une offre de jeux diversifiés. Sans manque encore d'horreur et de jeux Jap' mais c'est bien plus consistant que par le passé.
octobar
> Ça va, c'est pas comme si les types n'avaient pas déjà 3 projets sur le feu, dont un très important.
> La notion de "AAAA" était pour le projet de The Initiative (D'ailleurs précision sur le "terme" que les gens ont repris, par Drew Murray (The Initiative) : http://twitter.com/plaidknuckles/status/1111370367136727040 ) déjà pas pour Halo Infinite.
> Pour le reste de ton commentaire, j'aimerais bien que tu me cites un "AA" du calibre de Halo Infinite chez la concurrence directe ou ailleurs, qu'on rigole. Non parce que votre tendance à vouloir définir un jeu ambitieux selon 1 ou 2 critères uniques à vos yeux en omettant tout ce qui peut être fait est hyper lassant. Du coup, j'essaye de voir un FPS ambitieux doté day-one des choses suivantes :
- D'une campagne solo d'une vingtaine d'heure dans un sandbox
- Une aventure jouable en coopération en local et en ligne
- Un mode forge hyper complet
- Un mode multijoueurs compétitif viscéral
> Qu'il atteigne ou pas vos/tes standards graphiques/techniques/metacritic ou pas n'enlève absolument en rien le fait que le jeu soit ambitieux, au même titre que ceux que tu cites. Et c'est l'ensemble de ces composants qui définissent Halo (et les attentes placées en lui) et pas seulement sa technique (même si, oui, les deux premiers ont été des standards à leurs époques).
L'impact d'Halo Infinite, tu vas le ressentir sois en sûr, les gens ont faims de Halo. L'engagement des joueurs envers la franchise est encore très (très) fort (on le voit avec la MCC). La sortie d'Infinite avec un nouvel hardware et des joueurs PC très friands de la franchise en fera la démonstration.
> Ils ont parler que d'une fois du budget donc quel est intérêt de ta fixette dessus ?
> Arrêtez de vouloir imposer votre p*tain de vision de ce qu'est l'ambition, vous êtes relous. Des jeux d'une haute envergure, M$ en fait et en a fait. T'as Flight Simulator qui sort dans 2 semaines et qui est lui aussi sur ce créneau là. Le projet à l'ambition de représenté et parcourir la Terre entière à travers une fidélité graphique/techniques de très très haute volée, des conditions climatiques quasi jamais vues auparavant, une panoplie de modes de jeux, des commandes taillées pour les amateurs de simulation de vol. Tout comme des moyens de simplification des contrôles pour le néophyte. Vient encore la série des Forza Horizon, qui a su (re)dynamiser à quasi elle seule les jeux de courses arcade via là aussi une réalisation quasi sans faille, la construction d'un open-world de qualité, la mise en place de saisons dynamiques et j'en passe.
Ces jeux on soit disant moins d'impact parce pour vous parce qu'il ne s'agit tout simplement pas de jeux d'action solitaire/cinématographique, rien de plus.