Conditions de test : effectué sur Xbox Series X en binôme avec ma demoiselle, au gré des soirées pour un total d’une bonne douzaine d’heures de jeu hors (nombreux) échecs. De par sa faute.
Josef Fares dit « l’homme au gros doigt d’honneur pendant les Game Awards » n’a rien de l’image du sale gosse que l’inconscient pouvait lui prêter à ce moment. Réalisateur à contre-courant de la modernité et de la course au pognon facile, la star de
Hazelight en récolte pourtant de plus en plus en misant sur ce que beaucoup ne veulent plus faire : des expériences à pratiquer exclusivement à deux, si possible sur le même canapé (l’écran sera de toute façon splitté même en ligne), dans des univers de plus en plus grand public. Peut-être même un peu trop à bien y regarder.
Car si
A Way Out avait ses moments de détente entre deux bro en cavale, et
It Takes Two un certain message de fond sur les conflits parentaux,
Split Fiction peut lui décevoir sur l’orientation, peut-être aussi parce que le jeu est une sorte de dédicace pour les deux filles de Fares dont il reprend ici le nom. Mio et Zoé sont donc les deux héroïnes de cette nouvelle aventure, plus précisément deux romancières voulant se prêter au jeu d’une expérience inédite fondée par une grande corporation. En gros, pouvoir transformer d’un claquement de doigts un récit en un monde de réalité virtuelle. Mais bien entendu, qui dit grande corporation dit « grands méchants » (caricaturaux) et le but de l’expérience en question est en fait de voler toutes les idées des romancières, même celles abandonnées au fin fond de leurs mémoires.
Mio, qui sent vite l’entourloupe, tente une échappée foireuse et se retrouve bloquée dans la même « bulle » que Zoé, donc dans un monde où les univers s’entrecroisent d’une séquence à l’autre, avec besoin de progresser sans cesse pour forcer la machine à partir en sucettes et ainsi ressortir de ce grand bordel. Narrativement, quelques cinématiques sont là pour apporter de la psychologie très simpliste aux deux protagonistes (ça et divers blabla in-game). Mio est la réservée amatrice d’écrits SF, tandis que Zoé est l’optimiste souriante de service vouant elle un amour à la fantasy. Et c’est un peu tout. Il faut dire qu’il n’y a pas vraiment de matière à faire du forcing sur l’opposition de deux goûts différents en matière de littérature, et on ne retiendra pas vraiment
Split Fiction pour son scénario.
Non, ce qui va faire toute la qualité de ce nouveau titre de
Hazelight, c’est son offre purement vidéoludique, à mille lieux de ceux qui privilégient l’enrobage au contenu (y a les deux aussi hein). On ne qualifiera pas
Split Fiction de simple jeu d’action, de plates-formes ou d’énigmes, mais on en parlera comme d’une sorte d’expérience séquentielle, car c’est clairement ce qu’il représente : un ensemble de séquences à limite prendre indépendamment les unes des autres où chacune peut-être l’occasion d’apporter de nouvelles idées et situations (pas toutes pleinement réussies mais nous restons dans une moyenne haute) qu’on évitera de spoiler pour ne pas gâcher la surprise. Évitez même de vous abreuver des trailers si possible. Et même lorsqu’il y a de la redite car il y en a parfois, c’est en quelque sorte pour permettre aux joueurs de valider ses acquis avec une petite hausse de challenge bienvenue (et pas commune dans les jeux du développeur), potentielle source de rage si votre binôme a deux mains gauches. Ma moitié a les bonnes mains aux bons endroits, elle sait le prouver, mais diable, je pensais qu’elle aurait davantage de potentiel même uniquement grâce à
Fortnite.
Deux univers qui s’entrecroisent, c’est aussi l’occasion de varier les plaisirs visuelles et les mécaniques de gameplay et même si certes nous n’aurions pas refusé un déferlement plus important de genre,
Hazelight s’est montré suffisamment large dans la proposition pour ne pas se contenter de deux biomes. La SF peut autant offrir du space opera que du cyberpunk, tandis que la fantasy va au simili LOTR que le conte de fées. On vit donc l’expérience comme un véritable enchaînement de Kinder Surprise que l’on consomme à une vitesse peu permise tant, c’est indéniablement la grande force du jeu, le rythme est tout simplement dantesque. Exception faite des cinématiques trop longues pour ce qu’elles ont à raconter, le jeu enchaîne non stop sans le moindre moment de « rien », et va jusqu’à se permettre des séquences annexes à dénicher. Attention car on passe facilement à côté mais il y a heureusement la sélection de chapitres pour les plus curieux, à défaut d’une motivation pour tenter un deuxième run intégral, même en changeant de personnages.
et j'enjoy bien plus la seconde moitié du jeu
d'accord avec la note
Dès le départ du test on retrouve cette phrase : "Conditions de test : effectué sur Xbox Series X en binôme avec ma demoiselle, au gré des soirées pour un total d’une bonne douzaine d’heures de jeu hors (nombreux) échecs. De par sa faute."
Bref, je trouve tout ceci maladroit, voir limite ca fait le mâle alpha.
Je trouve au contraire, que c'est sympa de pouvoir partager un moment en commun, qu'on soit bon ou mauvais, et c'est aussi un très bon moment de transmission.
La seule chose sinon que j'ai à dire sur le titre, c'est que le model design de l'héroïne blonde est un copié/collé de Elena Fisher de Uncharted, c'est le truc qui m'a le plus gêné
(Je parie qu’il y aura plus ou tout autant de coms qui vont parler "misogynie" sur ce test que du jeu lui-même, bien vu la provoc, on va peut être battre des records d’affluence
Ben non, t'es le seul à en parler... c'est d'un lourd
ca fait le mâle alpha.
Oui.
On n'a pas l'humour, le charme des persos des précédent jeux,
zekk il y a littéralement une personne qui a fait un message avant moi sur ça. Vu le nombres de fois où dès que quelqu’un parle avec une approche un tant soit peu virile ou même avec un peu d’humour caustique sur l’époque qu’on traverse (sur internet en générale) les réactions tardent pas à devenir épidermique et disproportionnée, je pense ne pas être totalement dans le faux avec ma petite phrase, mais qui au fond ne se voulait pas tant si serieuse que ça en l’occurrence. Au quel cas j’aurais lancé un débat sur le second message.
Linkudo peut-être vous auriez pu commencer par It takes-two d’abord histoire d’avoir une sy’ergie de jeu ensemble.
Après je pense qu'au delà de jouer avec quelqu'un qui joue pas ou peu, c'est aussi lié au fait qu'aujourd'hui le gameplay de la majorité des jeux se ressemble et dès que tu mets des mécaniques peu courantes, les joueurs modernes qui bouffent que du Fortnite/Minecraft/COD/FIFA sont totalement perdus. Mais le problème c'est les joueurs, pas le jeu.
Pour le reste, perso les thèmes abordés me parlent beaucoup plus que ceux des précédents jeux et pour une fois j'apprécie d'avoir un jeu où le gameplay et le plaisir de jeu passe avant la narration qui peut nous toucher ou non.
skuldleif : skiper toutes les cinématiques et dire ensuite que le scénario tient sur un bout de PQ... tu sais que c'est aussi le cas de leurs précédents jeux, leur scénario n'a rien très complexe et repose sur pas grand chose non plus, la différence ce joue surtout sur la façon de le narrer et la relation entre les persos.
Disons que l'on ne parle pas d'un Gears (par exemple) mais d'une expérience grand public, où comme avec It Takes Two, Josef Fares pousse l'acheteur (généralement habitué) à inviter un proche pour tenir une manette sans être forcément un expert.
Le truc avec Split Fiction, c'est que certaines séquences peuvent s'avérer très difficile pour ce genre de public, et je ne parle pas de petites énigmes par exemple (où on peut s'entraider même avec quelqu'un qui tient pour la première fois une manette) mais des passages réclamant du skill par un enchaînements d'action.
Dans ce genre de situation, la moindre des choses aurait été de proposer des options d'accessibilité (que seul le non habitué aurait validé, au moins en partie).
It Takes Two était davantage équilibré sur ce point.
La difficulté de la coopération résidait beaucoup dans la coordination ("toi tu prends ça, pendant que moi je déplace ça, etc").
Là on passe à "Bon, on va devoir faire un wallrun et quand j'ai ouvert une faille, t'as 2 secondes pour viser et tirer au bon endroit puis tu dois aussitôt enchaîner avec l'ouverture d'une faille vers la gauche mais pas trop."
Après perso je vois plutôt ça comme un moyen de faire découvrir la richesse des mécaniques de jeu que le JV a créé au fil des décennies et donner un occasion à ceux qui ne sont pas habitué à jouer à différents types de jeu. D'ailleurs même si le jeu ne propose pas de fonctionnalité d'accessibilité (qui aurait supprimé l'intérêt de certains phases de coop pure), le jeu propose pas mal de checkpoint et fait même sauter certains passages de plateforme quand l'un des joueurs reste trop derrière.
Les phases de jeu sont sympas mais rien de bien grisant non plus. Sympa de jouer en coop avec ma femme mais sinon jamais je touche ce jeu.
Le pire de ce jeu sont les personnages. Elles ne manquent pas de charisme, elles sont juste insupportables et immatures. Ca me fatigue de les entendre s'engueuler comme des neuneus en permanence. Je trouve ce jeu vraiment pas inspiré. Je regrette d'avoir cautionné ce projet.
cela dit le segment de fin en lui meme est assez innovant agreable surprise
ten est a ou moi j'ai fini et c'est qu'a partir du 5eme chapitre que j'ai trouvé ca vraiment bien
Et quand tu vois cette ultime action avec un effet qui représente parfaitement l'affrontement entre les esprits des personnages, je trouve justement qu'elle correspond exactement à cette confrontation qui repose sur un rapport de force entre les protagonistes et l'antagoniste du jeu
Même si ça reste effectivement plutôt léger, j'ai trouvé l'histoire intéressante personnellement. Evidemment c'est blindé de clichés et de raccourcis, mais en même temps trop rares sont les jeux qui abordent certains des sujets évoqués dans le jeu (la maladie, la perte, la culpabilité, etc.) et du coup c'est plutôt rafraichissant. C'était déjà le cas pour It Takes Two par rapport à la relation de couple et de parents.
Après l'histoire n'est clairement pas le plus important dans Split Fiction. Je suis content que le gampelay soit un peu plus exigeant (et beaucoup plus varié) que dans It Takes Two et A Way Out. Ca rendra probablement le couch-coop plus compliqué pour ceux qui jouent avec leur bonne femme nulle, mais pour des joueurs confirmés c'est plus chouette de jouer sans avoir l'impression de tracer en ligne droite sans le moindre obstacle.
Peut être qu'ils devraient ajouter des options pour permettre à tout le monde de s'y retrouver : rendre le jeu globalement plus exigeant encore, mais ajouter des options d'accessibilités pour qu'un personnage récupère plus rapidement ou ait plus de frames d'invincibilité, ou pour que les phases en plateformes soient plus ou moins guidées. Comme ça tout le monde peut jouer quelque soit son niveau.
Il y aussi un autre élément qui fait parti du récit global, qui est attention spoil, l'exploitation des créatifs par les éditeurs/multinationales pour créer des produits commerciaux et qui utilisent la passion de ces gens pour engendrer du fric au détriment de la santé humaine.
Et quand on connait la personnalité, les déclarations et les convictions qui animent Josef Fares, ce n'est pas étonnant de le voir traiter de ce sujet au travers du prisme de la société Rader Publishing et de son PDG en roue libre.
Mais oui je suis assez d'accord question DA ça perd un peu le charme du magnifique It Takes Two.