Même si chaque année traversée me fait dire que j’ai toujours 21 ans (mais de moins en moins se font avoir, allez savoir pourquoi), la vérité a le don de m’exploser constamment à la tronche, déjà quand je dois faire fumer la roulette de la souris quand je suis censé trouver mon année de naissance, mais aussi quand le JV vient me rappeler à de nombreuses occasions que j’ai dans un lointain passé arpenté les pixels de la génération 8 & 16 bits. Et dans les nombreux titres de cette époque de pleine insouciance, il y avait
Super Ghouls’n Ghosts, titre jugé très difficile dans un contexte où la difficulté était encore de routine dans l’industrie. Il fallait s’accrocher, rager, pleurer éventuellement, tout cela pour une fois arrivé au bout s’apercevoir qu’il fallait se taper un second run afin d’avoir le droit de visualiser la vraie fin. Et aujourd’hui, le mal est donc de retour, et il est peut-être encore plus vicieux qu’il y a 35 ans.
Oui d’ailleurs même si
Super Ghouls’n Ghosts fête bien ses 30 ans et que ce
Ghosts'n Goblins Resurrection lui est totalement dédié,
Capcom a plus exactement fait une sorte de mixe best-of qui part dans toutes les directions depuis les débuts mêmes de la série, faisant déjà une masse d’hommages niveau décors et bestiaire au cœur de quelques nouveautés. Si on parle bien des origines, c’est parce qu’on nous renvoie très loin dans le passé en constatant que notre héros barbu est de nouveau dénué de son sacro-saint double-saut qui demandait un certain niveau de maîtrise mais qui avait le mérite de combler l’absence d’air-control. Hé bien c’est terminé, et on n’a pas l’air-control pour autant, donc autant dire que vous allez avoir sérieusement mal au cul devant ce gameplay poussiéreux qui, certes, est
« fait exprès » sans que ça ne puisse nous retirer de l’esprit que ces dernières années, de nombreux titres autant majeurs que de la scène indépendante ont su réinterpréter avec brio la notion de challenge sans pour autant nous bloquer dans une jouabilité des années
ClubDo.
« Mais c’est pour la nostalgie ! » Moui. Car quelque part il est vrai que l’hommage est là autant par les types de décors traversés que les musiques remixées sans grande prétention mais qui font néanmoins leur petit effet. On y retrouve notre héros avec son caleçon culte, son armure toute grise voire dorée si vous parvenez à les trouver sur le chemin, et bien entendu la panoplie d’armes d’ailleurs un peu trop semblable au matos de l’époque. Les sensations sont là, mais on en revient au même point, celui d’une formule d’un autre âge qui se contente de singer ses origines sans jamais essayer de comprendre si certains points ont encore de la valeur ou si leur appréciation d’époque vient du fait qu’on bouffait tout et n’importe quoi sans critique de valeur. Prenez par exemple les coffres au loot aléatoire qui poppent uniquement lorsqu’on se place pile à des endroits clés. Que ce soit d’origine ou pas, si personne ne reprend plus ce type de game-design depuis des années, même chez les indés rétro old-school, il y a peut-être une bonne raison à cela.
Mais on comprend très vite quelles sont les intentions premières de
Capcom devant cette fameuse résurrection, ou plutôt on sait là où le titre sera le plus porteur : en Live. Car tout comme
Cuphead qui a explosé auprès du grand public grâce à Twitch où on pouvait voir des nanas pousser des cris stridents tout en faisant bondir leur décolleté, et des mecs qui se contentaient juste de foutre des coups de boule dans leur clavier (chacun s’adapte à son audience), ce retour de
Ghosts’n Goblins est le jeu type de cette tendance, où l’on avance étape par étape et où l’on hallucine en voyant qu’on a perdu 30 vies alors qu’on n’a pas encore atteint la moitié du premier stage. Même pas de par cœur ici puisque le spawn constant des ennemis est aléatoire, mais des coups de putes à foison, comme si le jeu voulait vous rappeler à chaque minute que votre vie, c’est de la merde et qu’il n’était pas question d’en déroger même dans un JV.
Heureusement,
Capcom a pris soin de fournir quelques options disons d’accessibilité dans le sens très large du terme, ce qui signifie que ça sera toujours dur, mais possiblement moins selon votre façon de jouer. Le point central réside donc dans les différents modes de difficulté où déjà, tu vas vite comprendre que le mode qualifié de « Normal » équivaut à l’enfer et qu’il y en a un autre au-dessus sous le principe du one-shot. Le normal lui agit à l’ancienne avec deux coups avant le trépas, dont le premier qui dégomme votre armure. Le « Facile » (tout est décidément relatif) propose lui de recevoir un peu plus de coups et surtout de bénéficier de davantage de checkpoints, ce qui est clairement le mode à privilégier au départ avec cette progression au pas à pas, en rappelant bien qu’un pas peut être synonyme de dizaine de vies perdues et de patates de forain dans votre mur telles que votre voisin peut devenir un colocataire. On oubliera en revanche le mode « Très Facile » qui est certes pour le coup très accessible mais qui vous coupe exprès une partie du contenu.
On a aussi droit à une sorte de mode coop « à la Nintendo » où le deuxième joueur n’incarne pas un clone d’Arthur mais un fantôme pour vous filer quelques aides parmi trois, et enfin, l’élément le plus intéressant est la récolte de fées au travers des niveaux qui sont synonymes de points de compétences. Il y a en effet un arbre dédié pour vous octroyer quelques magies qui n’ont l’air de rien au départ mais qui très vite se montrent incroyablement salvatrice quand on sait les utiliser avec le bon timing, donnant une toute autre sensation en revisitant les niveaux bis (chaque étape est faite d’un choix entre deux stages) voir avec leurs versions Shadow encore plus tarées coté challenge. Ah parce que oui, on avait oublié : vous allez encore devoir finir le jeu (au moins) deux fois pour la vraie fin. Bonne chance.
En gros c'est nouveau mais globalement fait d'anciens éléments (y a quand même du neuf, mais c'est en bonne partie du best of).
C'est dommage avec un difficulté à laThe Messenger, c'était day one chez moi.
En noir, c'est mieux ?
Mais c'est cool s'il est moins dur qu'il n'y parait, je tenterai le coup en promo .
Oui, au pire attends une promo, perso je regrette pas c'est du tout bon.
- La jouabilité est précise et punchy, c'est ce qui compte. Changer les mécaniques de saut et d'attaques enlèveraient le feeling GnG. Il s'agit pas du tout d'une façon artificielle d'allonger la duree de vie
- D'après ce que j'ai vu le côté best of n'est pas si flagrant.
- la difficulté je la jaugerai plus tard mais dans tout cas sans elle le jeu serait sûrement court et perdrait beaucoup d'intérêt
Exact. C'est ce qui fait que je préfère Rondo of Blood aux Castlevania IV et X68000 (qui eux ont des trajectoires de saut modifiables). Les GnG et Castlevania RoB demandent de prévoir et permettent de faire des attaques retournées sans modifier ton saut. Avoir retiré ça dans Castlevania était à mon sens une grosse erreur, dans GnG ça serait carrément détruire le jeu.
wilhelm Tout test est forcément partial je pense.
Combien de jeux SNES ou Megadrive semblent impossible à terminer sans les saves instantanées que proposent les émulateurs. Alors qu'on les tochaient à 16 ans en une semaine
C'est tout simplement comme demander à quelqu'un de trouver sa route avec une carte Michelin aujourd'hui....