Xcellent?
Après 6 épisodes sur Famicom, la série des Mega Man ou Rockman au Japon allait poindre le bout de son buster sur Super Famicom, en décembre 1993.
Naturellement tout le monde s'attendait à un 7e épisode, et ce ne fût pas le cas vu que Capcom allait un peu revoir le contenu de sa série.
Pour cela, ils confirent le bébé à Tokuro Fujiwara, qui prit la tête de ce projet, avec l'objectif de relancer une nouvelle aura autour de cette série.
Vous l'aurez compris, aujourd'hui nous aller traiter le cas de Rockman X, ou Mega Man X en occident.
Sigma
Remontons un peu dans le temps. Le premier épisode de Rockman était sorti en décembre 1987 au Japon, soit 6 ans pile poil avant ce Rockman X.
Les plus fidèles fans de la série avait donc découvert le Blue Bomber durant leur tendre enfance. Entre temps ils ont grandi, sont devenus pour la plupart adolescents, ont découvert de nouveaux centres d'intérêt comme les filles (ou les garçons) etc...
Tout cela Tokuro Fujiwara l'avait bien compris: il fallait faire évoluer le personnage, voire la série. D'autant que celle-ci allait passer sur un hardware 16 bits nettement plus puissant, la Super Famicom.
Du coup, le background et les personnages allaient subir un nouveau traitement, un peu plus mature en l'occurence.
A la base, le malheureux Keiji Inafune voulait imposer un nouvel héros, plus rebelle, plus ambiguë, à savoir Zero. Mais face au refus (logique) de sa direction, les graphistes finiront par ressortir notre bon vieux robot bleu. Ressortir? Ce n'est pas le bon terme en réalité, nous dirons plutôt le redéfinir. Et c'est à partir de là que l'on peut passer au paragraphe suivant et rentrer au cœur de l'histoire de ce Rockman X.
La trame de Mega Man X prend place 100 ans après les Mega Man dits "classiques", sur NES.
Dr Light et Dr Willy ne sont logiquement plus de ce monde. Cependant le Dr Thomas Light continua ses recherches, jusqu'à sa mort.
Des recherches qui l'ont conduit à élaborer un nouvel androïde, toujours aussi bleu, mais cette fois doté de libre-arbitre. Cette nouvelle évolution de Mega Man se nomme tout simplement X.
Après 30 ans d'hibernation, X sera trouvé par un archéologue, le Dr Cain. Ce dernier réussit donc à localiser les restes du laboratoires du Dr Light.
Fasciner par X, le Dr Cain décida de lancer une production de robots basés sur la dernière œuvre du Dr Light. Ces robots se nomment les réploïdes.
Cependant certains réploïdes passent très vite du côté obscur de la force en s'attaquant à des humains. Le libre-arbitre, tout çà, tout çà...
Ces réploïdes déviants ou défectueux montent une espèce d'armée et prendront le nom de Maverick.
Les robots "sains" se rassembleront aussi en armée pour lutter contre les Mavericks, on les nomme les Mavericks Hunters.
A la tête des Mavericks Hunters, on trouve le réploïde le plus puissant du Dr Cain, à savoir Sigma.
Cependant (et ce n'est pas montré durant le jeu) Sigma passera lui-aussi du côté obscur de la force à cause notamment de Zero. Oui je sais çà commence à devenir nébuleux mais il faut rester concentrer!! Qui est Zero? A l'image de X, il s'agit tout simplement de la dernière (et accessoirement la plus puissante) création du Dr Willy.
Cependant Zero a un défaut de taille, il est juste incontrôlable. C'est pour cela que le Dr Willy le scellera dans une capsule, en haut d'une montagne à l'image des androïdes du Dr Gero dans Dragon Ball Z.
Tout comme le Dr Cain pour X, Sigma trouva l'endroit où repose Zero. En réveillant Zero, Sigma ne se doutait pas qu'il allait déclencher un combat contre un adversaire surpuissant.
Sigma réussira à maîtriser plus ou moins Zero, mais au pris d'être infecté par le Maverick Virus. En effet Zero affaiblit, transmettra durant ce combat une partie de ses aspects négatifs à Sigma.
La mutation de Sigma sera définitive au début de Mega Man X, puisque ce dernier deviendra ni plus ni moins que le chef des Mavericks.
Quand on prend de la hauteur, et que l'on cherche l'origine de tout ce chaos, on tombe inévitablement sur X. Sans sa découverte, pas de libre-arbitre et pas de dérives gravissimes de robots.
X le sait bien et décide donc de lui-même d'arrêter toute cette guerre qu'il a bien malgré lui déclenché.
Comme vous pouvez le constater la trame est plus épaisse que dans les épisodes NES, grâce notamment à un background bien plus développé lorgnant du côté de l'animation japonaise.
Cependant cette histoire n'est pas spécialement présente dans le jeu, ni même complètement raconté. Ce qui est vraiment dommage, mais bon.
Outre l'animation japonaise, Mega Man X s'inspire d'un autre univers, plus précis cette fois, celui de Star Wars. Dès le début du jeu, Vile nous confirme clairement cet état de fait...
Mais Mega Man c'est surtout un gameplay. Et là encore certains codes éculés sont bousculés.
Dès le départ, pas de stage select, on commence directement dans une ville futuriste en proie au chaos. Ce niveau fait office de prélude, tout en respectant la charte scénaristique plus "mature" décrite ci-dessus.
Une fois ce prélude passé, on passe au vif du sujet avec la sélection des stages et des boss qui vous y attendent à la fin.
Là-encore un changement, vous n'avez plus droit à des rigolos robots humanoïdes, mais à des inquiétants et très sérieux robots animaux (Chill Penguin, Sting Chameleon, Launch Octopus, etc...).
Par contre le gameplay en lui-même n'a pas tant changé que cela par rapport aux derniers épisodes NES. Megaman peut tirer, glisser, sauter, charger son buster etc...
On retrouve aussi le système d'améliorations connus dans la série. Quelques nouveautés sont présentes, comme le fait de pouvoir s'accrocher aux parois d'un mur, et exécuter des wall-jumps. Cette feature peut être discutée puisqu'elle ampute une certaine punitivité dans les séquences plateformes.
De nouvelles armures sont présentes, tout comme THE arme du jeu, à savoir le Hadoken de Ryu, item particulièrement difficile à récupérer.
Sinon on retrouve le même schéma des Mega Man classiques au niveau de la progression dans le jeu. C'est-à-dire qu'il faut penser l'ordre des niveaux, certaines armes (que l'on récupère à la fin d'un combat contre un boss) font plus mal à certains boss et ennemis. Du classique donc!
Dans ce cas, quel est donc la valeur ajoutée de ce titre qui a l'air assez semblable aux anciens?
Déjà d'un point de vue technique. Même si le titre n'est pas exceptionnel sur Super NES, il n'en reste pas moins fin, très joli, très propre et assez agréable pour les yeux. On sent vraiment le passage de la 8 à la 16 bits. Finit donc ces satanés clignotements de sprites sur la 16 bits de Nintendo! En parlant de sprites, on peut dire deux mots sur le "bestiaire" toujours aussi inspiré avec de nouveaux ennemis bien pensés, et des boss de qualité.
Le titre est d'un point de vue graphique très harmonieux, tout comme la bande originale. Cette dernière est par contre d'un haut niveau de qualité, certains thèmes sont tout simplement mémorables (Spark Mandrill theme par exemple).
Enfin la jouabilité gagne quelque peu en précision, souplesse et nervosité sur Super NES. L'ajout du Dash fait que notre robot peut tracer à toute vitesse, tout en combinant cette habilité avec le saut.
Outre ces aspects techniques qui sont une réussite, rendant le Mega Man plus spectaculaire qu'avant, Capcom a un peu touché au level-design. Faire une action dans un niveau peut avoir une incidence sur le niveau suivant, ou précédent. Du coup le titre nous invitera à faire un peu de back-tracking, mais un back-tracking très léger, sans aucune mesure avec un Metroid quelconque.
Mais l'initiative mérite d'être soulignée même si elle concerne surtout les personnes voulant se lancer dans la quête du 100%. Effectivement certaines capsules cachées ne peuvent être découvertes qu'après quelques va-et-vient.
Les combats contre les boss sont toujours aussi épiques, la mise en scène bien qu'assez discrète est suffisamment convaincante. Les capsules du Dr Light sont des éléments sympathiques et rigolos (et oui il a tout prévu le bougre, Paco Rabanne peut vraiment aller se cacher sic!).
Enfin la difficulté est relative au joueur. Certains peuvent le trouver dur, d'autres assez simple (par rapport au premier Mega Man par exemple). Pour ma part j'ai trouvé la difficulté du jeu moyenne, et assez difficile vers la fin, même si les mots de passe atténue cet état de fait.
Enfin la durée de vie est correct pour ce type de jeu. 8 niveaux de boss, avec pas mal de variétés dans les décors, et 4 niveaux de Sigma, ce qui nous fait 12 niveaux en tout.
Pour conclure rapidement, Rockman X était une réussite en 1993, et le temps n'a pas vraiment altérer cet aura. Le Blue Bomber remplit une fois de plus sa mission, le tout servi par une technique agréable, des commandes souples et nerveuses et surtout d'une bande-son de haute volée.
N'ayant pas fait tous les épisodes de cette série, ou de cette saga, je ne peux dire si cet épisode est le meilleur, mais les probabilités sont sûrement très fortes. Un classique qui a su parfaitement opérer un changement profond dans une série qui commençait un peu à tourner en rond, en apportant un arc scénaristique et un background qui ne cessera de s'étoffer au fil des épisodes.
Fiche technique: Titre: ROCKMAN X Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: PLATEFORME-ACTION Année: 1993 Autre supports: PC Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 029 - Mars 1994)
Screenshots:
Bonus:
Une pub japonaise où l'on assiste au réveil de X... Ca va chauffer!
Je me rapelle encore du hadoken dans ce jeu, on pouvait le faire avec un quart de cercle vers l'avant et Y. Technique caché dans le jeu, elle permettait de tuer un boss d'un seul coup mais seulement si on avait l'énergie pleine
j'étais un peu déçu à l'époque par la simplicité du jeu comparé aux anciens, mais j'avais bien kiffé. Je n'arrive même pas à compter combien de fois je l'ai fait...
Et les musiques sont divines, surtout celle de Storm Eagle
rockman x la meilleur série des rockman
oui surtout la saga deviens vraiment terrible avec le x4 version jap sur playstation ,le x5 le x6 et le x8 en 3d avec luminée