L'actu commence à s'emballer mais il ne faut pas oublier d'aller chercher ses jeux gratuit sur l'Epic Game Store.
Cette semaine Control. (enfin si vous arrivez à vous connecter parce que c'est un peu saturé)
Y'a des gars qui ont release la démo pour que n'importe qui puisse tester. part 1part 2part 3part 4part 5part 6
Mot de passe : UE5
Bon par contre c'est 22.3Go de téléchargement, j'ai un peu la flemme de tester avec ma connexion.
Cette fois c'est que 3,6Go donc ça va j'ai testé, c'est sympa.
Echap pour changer la résolution
Tab pour activer/désactiver des options de Lumen
Clic Gauche et Droit pour faire défiler le temps
Touches directionnelles pour se déplacer
Espace pour sauter
Mais ce qui est cool c'est qu'on peut aussi tester le Temporal Super Resolution.
Appuyez sur la touche ² pour afficher la console.
r.ScreenPercentage 50 pour passer la résolution interne à 50%
r.TemporalAA.Upsampling 1 ou 0 pour Activer/Désactiver le TAA
r.TemporalAA.Algorithm 1 ou 0 pour Activer/Désactiver le TSR (qui peut être activé même sans le TAA mais c'est quand même beaucoup mieux avec)
1440p natif
720p tsr
Ça se voit pas forcément dans un screenshot mais tous les scintillements du TAA disparaissent c'est remarquable. https://i.imgur.com/b8GHOqh.mp4
Pour info 50% de résolution ça correspondrait à du DLSS en mode performance.
(Quality = 83.33%, Balanced = 66.67%, Performance = 50%, Ultra Performance = 33.33%)
Ça y est AMD a enfin donné des nouvelles de son FidelityFX Super Resolution (FSR) lors du Computex cette nuit.
C'est donc une technique d'upscale spatial (ie non temporel) avec 4 niveaux de qualité/performance et sans Machine Learning.
AMD promet jusqu'à 2.5x plus de fps en 4K dans certains jeux avec FSR en mode performance.
Les premiers jeux compatibles débarqueront le 22 Juin, parmi lesquels Godfall visiblement.
(cliquer pour agrandir)
Et pour couronner le tout la compatibilité remontera assez loin avec quasiment tout ce qui est sorti depuis 2017 sauf la Switch. (RX 6000, RX 5000, RX 500, RX Vega, APU Ryzen, GTX 1000, RTX 2000, RTX 3000, PS5, XBOX S|X)
Côté Unreal Engine 5 ils ont aussi leur nouvelle technique d'upscale, le Temporal Super Resolution (TSR) qui viendra remplacer le TAA de l'UE4.
C'est donc bien différent de la solution d'AMD temporal vs spatial upscale.
Ici la promesse est :
- de pouvoir jouer avec une qualité proche du 4K avec une résolution interne et des performances de 1080p
- moins de ghosting que le TAA
- une image plus stable, moins de clignotements sur les géométries complexes
- spécialement optimisé pour PS5 et XBOX
- compatible avec n'importe quel GPU qui supporte le Shader Model 5 (donc encore plus que le FSR ?) mais toujours pas la Switch.
Voici en plus une petite galerie d'images comparatives trouvée ici. https://slow.pics/c/S456ny7n
(Vous pouvez utiliser les flèches directionnelles Gauche, Droite pour changer d'image et Haut, Bas pour changer de scène.)
On peut constater que le nouveau TSR ne coûte rien en performance et donne un bien meilleur résultat que le TAA, probablement même meilleur en 720p que le TAA en 1080p.
(A noter qu'on peut difficilement comparer la qualité de l'upscale entre différentes résolutions ici à cause de nanite qui modifie la géométrie de la scène automatiquement selon la résolution interne.)
Bon bien sûr c'est pas très scientifique de comparer la qualité de screenshots youtube et les performances sur des jeux différents mais j'ai quand même l'impression que le DLSS reste le meilleur en plus d'offrir les meilleures performances.
Beaucoup se demandaient pourquoi la PS5 n'étaient pas compatible dolby, certains arguaient que c'était pour faire des économies de bouts de chandelle, d'autres qu'ils n'en avaient pas besoin avec leur techno maison (pour l'audio), la réalité semble être tout autre.
En effet Microsoft aurait vraisemblablement sorti le chéquier pour garder l'exclu,
et c'est eux même qui le disent sur leur site :
" Les Xbox Series X|S sont compatibles Dolby Atmos depuis leur sortie et le Dolby Vision arrivera sur ces consoles au cours de l’année 2021, les deux technologies resteront exclusives à l’écosystème Xbox pendant deux ans. "
Après les exlu sur les jeux, les dlc, les démos, voici maintenant les exclu temporaires sur les certifications.
Subnautica ressort dans une version native PS5 (donc pas d'histoires de rétrocompatibilité).
Outre des temps de chargements améliorés, les paramètres graphiques (ombres, occlusion ambiante, antialiasing, reflets) ont été rehaussés.
Le reste n'a pas changé, notamment la résolution qui reste bloquée à 1080p 30fps comme sur PS4.
Il est cependant possible de désactiver le vsync via un mode performance en 1080p 60fps avec du tearing.
Sony porte ses jeux sur PC plus par opportunisme que par réelle stratégie et si on regarde les jeux en question ils ont tous un point commun : ils utilisent des moteurs qui sont déjà multiplateforme.
Or, la plupart des studios Sony utilisent des moteurs maison qui demanderaient un travail de portage conséquent donc les Uncharted, God of War, Ghost of Tsushima, Gran Turismo, je pense qu'on peut oublier.
Y'a juste le cas Decima Engine qui a été porté sur PC par la team Kojima pour Death Stranding, et l'Insomniac Engine est probablement multiplateforme également vu qu'ils ont déjà sorti Sunset Overdrive sur xbox/pc.
J'ai donc fait quelques recherches pour voir ce qu'il restait ce qui nous donne cette liste réduite : Killzone Shadow Fall Until Dawn Ratchet & Clank Spiderman MediEvil Shadow of the Beast Hidden Agenda Concrete Genie Sackboy
et Returnal (même si y'a aucune chance de voir débarquer des jeux PS5 d'aussitôt)
Y'a aussi des vieux petits jeux comme Rain,Resogun,etc... et quelque jeux VR aussi mais c'est peu probable.
Amenée à témoigner lors du procès Epic vs Apple, Lori Wright, vice-présidente de la division gaming chez Microsoft, nous fait quelques nouvelles révélations sur les ventes des xbox.
Ainsi on apprend que les xbox Series sont vendues à perte, mais plus encore qu'aucune xbox n'a jamais généré le moindre centime de bénéfice quel que soit son cycle d'existence.
Ça devrait faire taire une fois pour toutes ceux qui disent que ces histoires de consoles vendues à perte sont des légendes urbaines.
Sony de leur côté auraient une stratégie hybride, plus équilibrée, depuis la PS4 où ils essayent de vendre leurs consoles proche du prix coutant en début de gen puis de faire un peu plus de marge au fur et à mesure que les coûts de fabrications diminuent.
Quant à Nintendo, d'après les estimations de Microsoft ils seraient les seuls à réellement faire du profit sur les ventes hardware, étant donné qu'ils vendent du matos éclaté au même prix que la concurrence.
4K possiblement avec checkerboard mais c'est impossible à dire tellement le résultat est parfait
60 fps (avec quelques chutes malgré tout)
ET même du Ray tracing !
4K 60 RT alors qu'il y a quelques mois ils arrivaient même pas à le faire tourner en 1080p d'après Dusk Gollem, c'est pas mal, ils ont bien bossé.