j'avoue que je serre un peu le poing quand je vois le temps dont ils ont disposé ,et le voir parler de vouloir reporter le solo (meme si ca ne se fera pas,rien que le fait de l'avoir considerer ca m'ennerve)
"Obvious throwaway account. I'm not gonna say my name, but I've worked in 343 Industries for the better part of 2 years, specifically on the Campaign components of Halo Infinite. I mostly worked on scripting. If you know anything about this project and want to verify it, this should help: Sparrow. James. Lucky Break.
A lot of people are frustrated with the announcement, so I thought I'd shed some light on it, because we are insanely frustrated internally too. Not because the delay happened - not at all, but because we wanted to tell you earlier. The team has been pushing not just delays to Forge and Coop, but Campaign in general. I can see Multiplayer making release date in a great state, with basically all of the main modes plus a couple grab bag goodies, including some original stuff we're cooking up - a different variant of Infection with original resources and a severely updated Invasion mode with new maps. However, Campaign is under some MASSIVE strain.
I'll be blunt - we knew Chris was leaving a good while before it happened, and the Campaign component has aggressively course corrected in his absence. There were small changes to the MP too under Joseph, but MP was more Pierre's baby than anything, and all that happened there were small changes to the direction of gun balance and general gameplay. But the Campaign - that went through a MASSIVE overhaul, not just in the writing which got trimmed down in fat severely (less is more and "the player should always understand what the fuck is going on" were oft repeated guidelines) but more importantly in structure. Originally, it was a lot more Tom Clancy Wildlands, almost Just Cause at times. The core of the experience was Halo gameplay wise, but there was a lot of 'clear X structures in any order to unlock the next campaign mission' and Joseph really hated that.
He wanted to integrate more of a Halo formula, similar to to Halo (the level) in CE, where you save the marines. It's more of a "you can spend time doing all this stuff and a lot of mini events in each structure, or you can rush straight to the objective". There was a lot of arguing over this direction, since many people within the team felt their work could be just rushed through without care, and there were a lot of issues with dynamic triggers (say, the player triggering the next campaign event before they were done with all the optional stuff in an area). The map was also not designed for it, with basically these big Forerunner gates gating off a lot of sections at the moment to account for campaign stages - it's a little strange. It wouldn't fit the promise of this being the biggest campaign ever either, since players could reasonably rush through it in a few hours if they wanted to.
We achieved some balance by basically making the Campaign much more connect the dots, with the objectives being obligatory to a degree with an optional side structure here and there, and naturally leading the player through a few key encounters before each stage. Power weapons are rarer in Campaign, but you can find them in a lot of these little side alcoves with a decent max ammo pool to make it count, so there's some incentive there too, plus some new Forerunner vehicles. The game started to take this shape properly in February this year, although the concepts started last year - you can imagine people were a little stretched thin, but as long as it was just reshuffling content, it was fine. I expect the Campaign will be well-received, even if some of the side areas will probably be seen as not worth the effort - but people will go for it, because Halo. The fun is going after the stuff. Some stuff will be left on the cutting room floor due to release date, but we'll make it.
TL;DR: Campaign had a lot of cut content and needed massive reworks to WORK after we switched hard off Chris and took in Joseph's direction for the game, but it mostly uses assets and work we had in 2020, just shuffled around.
But now, what you care about - first, Forge. Forge is just untenable and Microsoft always knew it wouldn't be ready for this release date, if ever, and I doubt it'll come in six months either. The reality is, Forge isn't just a cute map editor anymore, not after 5, and we can't release anything that isn't up to snuff to the quality of that game's Forge, which took more effort than anyone realizes. Infinite's Forge will have not only every feature 5's had, but a lot of extra resources based on past games and custom game functionality. There's also some grumbling about Forge being released with the game spoiling a few new enemy reveals, but I doubt this is a main concern. In any case, I wouldn't be surprised if Forge came eight months or even a YEAR after initial release. The Team is overworked, pushed hard and tired.
For Co-Op in Campaign, the problem is much simpler: To put it bluntly, nobody thought of how it'd work. The Open world and several different objectives spread around the map that can be completed in any order mean that a bunch of solutions were explored for how this would work in 4 player coop - the first and obvious was shackling player togethers, but even in internal playtesting this was just not fun and considered incredibly limiting. The idea to free players to go off and do their own stuff was then proposed, which was a great idea, and very welcome, if not for a few key things: The first was Network, and the second and more important was Checkpoints.
To be blunt, it's buggy. It's buggy as all hell and then some. For the first while, respawn worked respawn worked the same as old games - wait for teammates to be safe and come back to life near them, but this caused a lot of painful issues when players were far apart and was really buggy on the code, so we didn't like it. We explored a respawn station idea, but it was much too limiting, so then we proposed fixed respawn points around the map, a ways away from fighting locations, but that was both boring (players had to walk/drive back to the fight) and also made it so it was really hard for the entire team to get wiped, since it'd be a constant conga of guys running from respawn. Around March, we decided to swing back to the original respawn method, and the bugs have been constant.
What's also very buggy is checkpoint setting. It's difficult if four players in four different locations decide to have separate fights, to then decide when to set a checkpoint. If we wait until all four are safe, that's ridiculous, and can lead to long stretches of time with no safe checkpoint location. If we set it when one is safe, the checkpoint can be very harsh on their teammates. You can probably see the problem here - this system wasn't that well thought out. The current system we have is that checkpoints are set when one team member (host) is decisively safe, and everyone else is at least *somewhat* safe, with a little bit of invulnerability slack given to other players on respawn. Under the new respawn method, the occasions where all four get wiped separately are at least somewhat rare, but we do see issues with this system.
Between these two, Campaign Coop is a mess and downright unplayable, but there's no way in hell we're going to be allowed to delay the launch by the powers that be. Delaying the Campaign altogether was severely considered, with a Multiplayer only launch, but the suits told us a straight no - the game will ship with a paid campaign, come hell or high water, and we can pay it back over time. At the very least, I can guarantee that whilst there is some crunch going on, it's far from the most inhumane I've seen working in the industry, and a far cry from something like CDPR's Cyberpunk. Morale is high, even after this. We think this is going to be a great game, but I do wish we could cook the campaign a little longer.
Hope you guys have a good one, and remember that she always believed in you."
GOOGLE TRAD=>
Compte jetable . Je ne vais pas dire mon nom, mais j'ai travaillé dans 343 Industries pendant près de 2 ans, en particulier sur les composants de campagne de Halo Infinite. J'ai surtout travaillé sur la scénarisation. Si vous savez quelque chose sur ce projet et que vous voulez le vérifier, ceci devrait vous aider : Sparrow. James. Coup de chance.
Beaucoup de gens sont frustrés par l'annonce, alors j'ai pensé que j'allais faire la lumière là-dessus, parce que nous sommes aussi incroyablement frustrés en interne. Pas parce que le retard s'est produit - pas du tout, mais parce que nous voulions vous le dire plus tôt. L'équipe a repoussé non seulement les retards de Forge et Coop, mais aussi de Campaign en général. Je peux voir la date de sortie du multijoueur dans un excellent état, avec essentiellement tous les modes principaux plus quelques goodies, y compris des trucs originaux que nous préparons - une variante différente d'Infection avec des ressources originales et un mode Invasion sévèrement mis à jour avec de nouvelles cartes. Cependant, Campaign est soumis à une pression MASSIVE.
Je vais être franc - nous savions que Chris partait un bon moment avant que cela ne se produise, et la composante Campagne a été corrigée de manière agressive en son absence. Il y a eu aussi de petits changements dans le MP sous Joseph, mais MP était plus le bébé de Pierre qu'autre chose, et tout ce qui s'est passé, il y a eu de petits changements dans la direction de l'équilibrage des armes et du gameplay général. Mais la campagne - qui a subi une refonte MASSIVE, pas seulement dans l'écriture qui a été considérablement réduite en gras (moins c'est plus et "le joueur doit toujours comprendre ce qui se passe" étaient des directives souvent répétées) mais plus important encore dans structure. A l'origine, c'était beaucoup plus Tom Clancy Wildlands, presque Just Cause parfois. Le cœur de l'expérience était le gameplay de Halo, mais il y avait beaucoup de "structures X claires dans n'importe quel ordre pour débloquer la prochaine mission de campagne" et Joseph détestait vraiment ça.
Il voulait intégrer davantage une formule Halo, similaire à Halo (le niveau) dans CE, où vous sauvez les marines. C'est plus un "vous pouvez passer du temps à faire tout ça et beaucoup de mini événements dans chaque structure, ou vous pouvez vous précipiter directement vers l'objectif". Il y a eu beaucoup de discussions sur cette direction, car de nombreuses personnes au sein de l'équipe pensaient que leur travail pouvait être simplement précipité sans soin, et il y avait beaucoup de problèmes avec les déclencheurs dynamiques (par exemple, le joueur déclenchant le prochain événement de campagne avant qu'ils ne soient fait avec tous les trucs facultatifs dans une zone). La carte n'a pas non plus été conçue pour cela, avec essentiellement ces grandes portes Forerunner délimitant de nombreuses sections en ce moment pour tenir compte des étapes de la campagne - c'est un peu étrange. Cela ne correspondrait pas non plus à la promesse qu'il s'agisse de la plus grande campagne jamais réalisée, car les joueurs pourraient raisonnablement la parcourir en quelques heures s'ils le souhaitaient.
Nous avons atteint un certain équilibre en faisant en sorte que la campagne relie beaucoup plus les points, les objectifs étant obligatoires dans une certaine mesure avec une structure latérale optionnelle ici et là, et menant naturellement le joueur à travers quelques rencontres clés avant chaque étape. Les armes puissantes sont plus rares dans Campaign, mais vous pouvez les trouver dans beaucoup de ces petites alcôves latérales avec un pool de munitions max décent pour que cela compte, donc il y a aussi une incitation là-bas, ainsi que de nouveaux véhicules Forerunner. Le jeu a commencé à prendre cette forme correctement en février de cette année, bien que les concepts aient commencé l'année dernière - vous pouvez imaginer que les gens étaient un peu étirés, mais tant qu'il ne s'agissait que de remanier le contenu, tout allait bien. Je m'attends à ce que la campagne soit bien reçue, même si certaines des zones secondaires seront probablement considérées comme ne valant pas la peine - mais les gens vont y aller, parce que Halo. Le plaisir est d'aller après les trucs. Certaines choses seront laissées sur le sol de la salle de montage en raison de la date de sortie, mais nous y arriverons.
TL; DR: La campagne avait beaucoup de contenu coupé et avait besoin de remaniements massifs pour FONCTIONNER après avoir éteint Chris et pris la direction de Joseph pour le jeu, mais elle utilise principalement des actifs et du travail que nous avions en 2020, juste mélangés.
Mais maintenant, qu'est-ce qui vous intéresse - d'abord, Forge. Forge est tout simplement intenable et Microsoft a toujours su qu'il ne serait pas prêt pour cette date de sortie, voire jamais, et je doute que cela vienne dans six mois non plus. La réalité est que Forge n'est plus seulement un éditeur de carte mignon, pas après 5, et nous ne pouvons rien publier qui ne soit pas à la hauteur de la qualité de Forge de ce jeu, qui a demandé plus d'efforts qu'on ne le pense. Infinite's Forge aura non seulement toutes les fonctionnalités de 5, mais beaucoup de ressources supplémentaires basées sur des jeux passés et des fonctionnalités de jeu personnalisées. Il y a aussi des grognements à propos de la sortie de Forge avec le jeu gâchant quelques nouvelles révélations d'ennemis, mais je doute que ce soit une préoccupation majeure. En tout cas, je ne serais pas surpris si Forge arrivait huit mois ou même un AN après la sortie initiale. L'équipe est surmenée, poussée et fatiguée.
Pour Co-Op in Campaign, le problème est beaucoup plus simple : pour le dire franchement, personne n'a pensé à la façon dont cela fonctionnerait. Le monde ouvert et plusieurs objectifs différents répartis sur la carte qui peuvent être complétés dans un