Partie I

Dire que graphiquement c’est fabuleux serait sous-estimé la qualité technique du jeu: la précédente version que nous avons essayé, était impressionnante mais maintenant c'est plus rapide, plus détaillé et plus proche de la démo technologique de l’E3 2005 que nous l’aurions espéré. Pour faire court, c'est le jeu de course le plus impressionnant que nous avons vu depuis longtemps et un must have absolu du lancement de la PlayStation 3.
Mais avant d’être emportés par le fun fabuleux de ce
MotorStorm, commençons par l'intro. Après une impressionnante cinématique qui nous parle des guerriers luttant dans le désert (quoi ?!), vous faites face au mode solo - Festival - qui met les pilotes sur les circuit off road dans le but de rechercher la gloire et le succés. Le Festival est en fait l’équivalent du mode campagne, et comprend 21 événements - appelés billets (tickets) – au début seuls 3 d’entre eux sont disponibles. Il y a quatre courses dans chaque catégorie, et on devra toutes les débloquer une par une en finissant premier, deuxième ou troisième.
Les courses sont divisées par types de véhicules plutôt que par des tracés différents. On peut donc retrouver fréquemment le même circuit dans un groupe d'événements. Par exemple, il y a trois tracés dans le
In At The Deep End event - un sur le circuit
Raingod Mesa, un sur le tracé
Rock Hopper et deux dans le
Coyote Rage - bien qu'il y ait quatre courses. Cependant, bien que les courses prennent en compte les catégories de véhicules, avec des motos, des buggies, des camions de course et des voitures de rallye, tous se retrouvent grouper ensemble dans une véritable mêlée générale concourrant pour la victoire.
Cela ne veut pas dire que les joueurs seront limités à un seul véhicule. Il y a au moins un choix de 2 véhicules par course, bien que du même type, mais disponible avec différentes couleurs et arrangements esthétiques. Même si pourriez être frustrer de ne pas avoir accès à tous les véhicules au départ, nous apprécions plutôt la manière dont les voitures sont accessibles au fur et à mesure, et reçus comme une récompense à vos victoires et à l’obtention de points. Qui plus est, chaque catégories de véhicule s’utilisent très différemment les uns par rapport aux autres, avec les véhicules lourds s’accrochant à la boue des tracés, les motos bondissant au alentours de façon incontrôlable et les voitures de rallye qui se retrouve quelque part au milieu ; d’une certaine manière tout est fait pour qu’on se familiarise avec les différences de comportements des véhicules utilisés.
La demi-douzaine de circuits que nous avons pu essayé, étaient aussi divers que les véhicules utilisés, pas seulement sur le plan du design, mais aussi selon les différences de surfaces sur lesquelles vous courez. Le circuit
Raingod Mesa, que nous avons pratiqués il y a quelques semaines de cela, est placé sur une montagne et la surface en roche dure fournit une adhérence fantastique, bien que les rochers et fossés soient extrêmement dangereux au cas où vous manquerez un saut ou utiliserez un peu trop le turbo.
Un nombre considérable d'améliorations ont été faites sur les tracés depuis la dernière version du jeu que nous avons vu, y compris un nombre accru de spectateurs (bien que statiques) acclamant les pilotes sur les côtés, les éléments détruits au cours de la course, le restent pendant toute la durée ce celle-ci (ouvrant même des raccourcis dans certains cas) et on note aussi la présence d’énormes écrans vidéo qui montrent la course en temps réel. Pour en revenir aux courses, ces dernières se dérouleront à différents moments de la journée, ce qui donnera des voitures très brillantes dans l'éblouissement du soleil à midi ou teintées de rouge au coucher du soleil, au début des premières compétitions du soir.
Un des autres circuits que nous avons pu réessayé, est le circuit
Coyote Rage. La boue projetée et les salissures affectent beaucoup plus le comportement des voitures qu'auparavant, de plus les ornières laissées par le passage des véhicules sont nombreuses et souvent profondes, ces véritable sculptures du sol peuvent même devenir de vraies fossés qui renverseront facilement les motos lors d’une mauvaise réception. Récupérer d’un accident dans la boue est aussi plus difficile, les roues ayant tendance à patiner dans la boue humide.
Le troisième tracé que nous avons testé,
Dust Devil, est un circuit beaucoup plus ouvert avec des itinéraires multiples où l’on devra zigzaguer et éviter les rochers ou tout autre obstacle. Naturellement quelques itinéraires sont plus sûrs que d'autres, avec les sections de circuit plus large et fournissant peu de danger - bien que longs – à travers le désert. Par contre les raccourcis sont beaucoup plus dangereux, avec des chemins sinueux qui obligeront les conducteurs à éviter de nombreux obstacles et débris.
Le type de véhicule que vous conduisez peut affecter les itinéraires que vous prenez autour des circuits, en effet de lourds camions seront capables de détruire d’autres véhicules plus légers et même des panneaux publicitaires qui se trouveraient devant eux, tandis que les motos doivent se faufiler et trouver le passage à travers tous ces obstacles. Ce n’est nul part plus évident que sur le circuit
Rock Hopper, et ses itinéraires multiples entourant le circuit. Les véhicules plus lourds sont les meilleurs sur les chemins du bas, ondulant tout le long des vallées, tandis que les buggies et les motos peuvent se permettre d’utiliser les portions plus en hauteur nécessitant des sauts par-dessus les fossés et des vitesses plus élevées pour passer correctement les nombreuses courbes de ces tracés. Mais le fun sera énorme où que vous rouliez, d’autant plus que la vitesse du jeu a été considérablement augmenté depuis les précédentes versions et planer dans les airs avec votre moto procurera des sensations grisantes que vous n'oublierez jamais.
L'expérience est même intensifiée par la boue et la poussière se soulevant et salissant votre pare-brise. Si vous vous retrouvez derrière une bande de buggies, il vous sera presque impossible de voir où vous allez, et plus particulièrement si vous jouez à la première personne (vue intèrieure). A noter que si vous voulez vraiment admirer les sublimes effets next-gen de MotorStorm, vous pouvez appuyez sur «
Start » à tout moment pour mettre en pause l'action pour faire des zooms et déplacer la caméra autour de votre véhicule – un peu comme dans Matrix. L’intensité de l’action est de plus superbement complétée par la bande son très bien rythmée du jeu, grâce à des morceaux de
Primal Scream, Slipknot, Nirvana et
Kings of Leon qui se mélangent aux vrombissements des moteurs.
Ayant passé quelques heures sur certaines des circuits les plus extrêmes que nous avons pu essayé dans un jeu de course, nous pouvons heureusement vous annoncer que
MotorStorm a pris la forme du sublime jeu de course épique et rapide qu’il nous promettait à sa présentation. Il est rapide, graphiquement c’est tout simplement incroyable et avec quasiment une centaine d’événements, vous aurez de quoi satisfaire votre soif de vitesse. En fait le point négatif serait l’absence du jeu multi joueurs online, du moins en ce qui concerne la version japonaise du jeu. Car les versions américaines et européennes devraient proposer un mode online et divers contenus téléchargeables, donc cela nous donne une bonne raison de l’attendre.
Source: IGN
Traduction: Kingjpa
Partie II

Voici une interview vidéo de MotorStorm réalisée par IGN. Je profite de l'occasion pour mettre aussi une traduction de l’interview de Pete Smith (Sony Computer Entertainment Europe) accordée au site 1UP :
1UP : Ok, tout le monde connaît la vidéo de l’E3 2005. Êtes-vous soulagés d’être parvenu à proposer dès le TGS, quelque chose qui se rapproche autant de cette vidéo ?
Pete Smith : Depuis le premier jour nous savions qu’atteindre la qualité de cette vidéo allait être un vrai défi, cependant nous avons créé cette vidéo comme à une représentation de ce que nous nous attendions à réaliser avec le produit final. Nous sommes enchantés ravi du résultat, mais nous ne sommes pas surpris. La vidéo de 2005 était un extrait de course intense et brutal, mais elle n’était pas interactive. Maintenant vous pouvez prendre le pad et être au coeur de l'action - il a atteint un autre niveau. Nous estimons que la démo du TGS provenait d’une version à 80% finalisée. Le jeu a déjà progressé depuis.
Le grand nombre de véhicules visibles dans les screens d'écran de jeu est assez impressionnant, mais c’est à l’image du jeu final qui montrera énormément de concurrents luttant pour la première place
1UP : Est-ce qu’il y a eu il un moment pendant le développement du jeu où vous vous êtes dit Hé bien, nous faisons quelque chose de bon avec ces graphismes ?
PS : Oui, c’était à l’époque de l’E3 2006. Un jour nous avons eu un nouveau disque de
MotorStorm, on l’a montré aux gens au bureau et la réponse fût simplement WOW! Nous avions réussi, des producteurs de Sony faisaient littéralement la queue pour y jouer. Nous avons une grande équipe avec Evolution Studios et les jeux de Rallye qu'ils ont faits pour nous étaient toujours en avance au niveau graphique, mais c'était sur PS2. Quand nous avons compris de quoi était capable la PS3, nous avons commencé à nous rendre compte que nous avions quelque chose de très spécial.
1UP : A votre avis, quand le jeu sera finalisé à 100 %, où se situera-t-il techniquement par rapport à la vidéo de 2005 ?
PS : je pense que nous en serons très près et dans beaucoup de domaines nous la surpasserons. Mais pour moi ce n’est pas seulement au niveau du visuel de cette vidéo; c'est surtout l'intensité de l'action. Vous avez joué à la démo du TGS donc vous savez que l'intensité de l’action sera totale. Nous en sommes au réglage de ses phases d’action. Et c’est à ce niveau que le gameplay a fait un énorme bond en avant. Un jeu comme
MotorStorm avec la variété d'itinéraires et des véhicules doit offrir une expérience correspondant à la qualité visuelle. Le produit final éblouira certainement les gens en termes de visuel mais aussi de gameplay.
1UP : À ce propos, comment trouvez-vous le visuel de la version du TGS 06 par rapport au jeu final ?
PS : Nous avons reçu une réponse très positive à ce que nous avons proposé en terme de visuel au TGS, mais nous savons qu'il y a des améliorations à faire. Le framerate n'était pas à la hauteur de nos espérances mais nous l'avons amélioré et cela fait une grosse différence pas seulement en terme de visuel, mais pour tout le jeu. Nous travaillons à améliorer les effets de particules, les dégâts et les mouvements de caméras à l'heure actuelle; tout cela est essentiel à l’expérience de jeu brutale de cette course que nous voulons proposer.
Une chose que j'aime particulièrement c’est la qualité d'image haute définition de
MotorStorm sur PS3. Cela ne ressemble pas un jeu de PC. Nous avons des textures chaudes, des lignes propres et des modèles super réalistes qui donne un aspect intensément next-gen.
1UP : Quel est pour vous l'effet visuel le plus impressionnant du jeu ? est-ce que cela a été difficile à réaliser ?
PS : L'aspect le plus stimulant a été la quantité de détails que nous avons essayer d’implanter dans le jeu. Avec autant de véhicules différents pendant la course, de particules, de déformations du tracé et de débris lors des collisions, faire ce jeu a été un véritable défi même sur PS3! Mais nous savions que nous ne pouvions pas accepter de compromis dans ces secteurs clefs.
1UP : Actuellement le jeu est surtout connu pour ses graphismes – de quoi voudriez vous parler en terme de gameplay qui serait aussi du niveau d’une next gen ?
PS : Notre but avec
MotorStorm était d’en faire la course off-road la plus brutale dans des environnements chaotiques. Pour réussir, nous savions que nous avions besoin de nombreux dispositifs – une grande gestion des dégâts, de la physique, des particules, des circuits avec beaucoup de choix d'itinéraire et une grande différence de comportement pour chaque véhicule, etc. Cependant le secteur clef allait toujours être l'intelligence artificielle des adversaires.
Nous avons voulu rendre les adversaires réalistes et cela était impossible si leur but était d’arriver simplement en tête sans se soucier de vous. L'IA a été créé pour maximiser l'action environnant et chaque conducteur sait quel itinéraire prendre selon son véhicule. De même ils savent très bien quel route est à éviter selon votre véhicule et essaieront donc par tout les moyens, de vous y envoyer. Les motos sont agiles et rapides, mais ils doivent éviter les secteurs boueux à tout prix. Si vous êtes un motard, les autres conducteurs sauront que vous voulez rester sur les secteurs les plus hauts et feront donc le maximum pour vous empêcher d’y arriver.
Chaque type de véhicule saura donc comment réagir aux autres véhicules. De plus nous avons aussi beaucoup de configurations de course différentes par tracé. Ainsi dans une course avec plusieurs types de véhicules, les motos devront faire attention aux camions qui pourraient les écraser, mais on peut aussi avoir des courses avec uniquement des motos et donc des adversaires plus légers, vous pourrez descendre sur les secteurs boueux avec plus de sécurité
En plus de tout cela nous ajoutons des possibilités en terme de gameplay pour se moquer et créer des rivalités entres les pilotes. Nous proposerons aussi différents types de surfaces et des conditions de courses changeantes comme des portions de routes boueuses creusées par les véhicules ou la destruction d’un pont, de plus les débris des crashs restent d’un tour à l’autre. Tout cela nécessite une intelligence artificielle très poussée. Heureusement pour le joueur tout ce qui reste c’est une course extrêmement amusante où vous êtes constamment sortir vainqueur de l’intensité des courses.
1UP : Quelle différence procurera la vue à la première personne ? Est-ce que ce sera indispensable comme pour
Project Gotham 3 ?
PS : Comme pour tous les jeux de courses, jouer avec une vue de cockpit procurera la meilleure sensation de vitesse mais nous avons constaté que tout le monde choisissait la vue à la troisième personne. Une course dans
MotorStorm est un combat du début à la fin; vous devez être conscients de tout ce qui se passe autour de vous si vous voulez éviter les autres conducteurs. Nous avons laissé une vue de cockpit, mais je sais qu’elle ne sera pas utilisée pour le mode online.
1UP : la version du TGS était plus lente que ce que l’on pensait. Etait-ce recherché ou alors dû à une démo incomplète ?
PS : c'est tout simplement dû au fait que c’était une démo. Nous voulons que chaque véhicule soit rapide et depuis le TGS nous avons apporté des améliorations sur le framerate et pour les caméras, le jeu est beaucoup plus rapide. J’espère vraiment que personne ne trouvera le jeu final lent.
1UP : A quoi devront nous nous attendre du mode online ?
PS : Le jeu en ligne prendra en compte entre huit et 16 joueurs, avec des courses simples ou divers tournois. Nous travaillons aussi sur quelques nouveaux modes plutôt cool, mais nous ne les avons pas encore terminé, donc je ne peux pas donner plus de renseignements. Évidemment vous pourrez communiquer en jouant avec vos amis notamment. Imaginez l'expérience multi joueurs de
MotorStorm, avec vous criant à vos camarades de sortir de la voie pour que vos rivaux s’enfoncent dans une paroi rocheuse, et vous aurez une idée de ce mode.
1UP : [il y a eu des rapports négatifs sur l'utilisation du système de tilt du pad PS3] Avez-vous l’intention d'utiliser totalement le système de détection de la manette PS3 dans le jeu final ?
PS : La démo du TGS utilisait un schéma de contrôle primaire de détection de mouvement. Mais nous n'avons pas encore décidé s'il fallait l'inclure dans le jeu final. On pense qu’il sera difficile de garder le contrôle des évènements à pleine vitesse. À l'heure actuelle nous pensons l’utiliser seulement pour les manœuvres aériennes et pour quelques autres petites surprises bien funs.
Source: 1UP
Traduction: Kingjpa