Dans une récente interview accordée à PlayStation Inside, Shuhei Yoshida s'est exprimé sur l'avenir de Team Asobi au sein de Sony Interactive Entertainment :
J’espère qu’Asobi deviendra le Japan Studio que PlayStation a perdu (rires). Je pense que PlayStation a besoin d’un studio qui puisse développer des jeux AA d’une si grande qualité avec des budgets plus resserrés mais un succès tout aussi grand, et ils sont en train de le réaliser.
Il doit avoir une autre voie pour l’industrie que d’aller dans la direction de jeux toujours plus longs et toujours plus gourmands techniquement. C’est donc des studios comme Asobi que PlayStation doit soutenir, je dirais même presque en priorité. Bien évidemment, les exclusivités AAA que sort PlayStation sont incroyables, mais elles ne seront jamais viables seules et le portefeuille de sortie ne peut pas être vide entre la sortie de chaque grosse exclusivité. Nous avons besoin de ce que j’appelle « les jeux du milieu ».
L’industrie dans son ensemble doit réaliser que cette course en avant technologique et économique la mènera dans le mur si elle n’est pas équilibrée avec des jeux AA et indépendants qui tiennent la route et dont les studios sont financés. Moi-même, les jeux AAA trop longs commencent à me tomber des mains parce qu’on en voit jamais le bout !
Je pense par exemple qu’un jeu comme Clair Obscur est le parfait équilibre entre l’ambition d’un AAA, un budget et un studio AA, et une vision indépendante. Tout ceci mélangé, à un prix abordable et une durée de vie honorable, en feront un grand jeu et c’est ce chemin que doit favoriser l’industrie. C’est un jeu développé par 33 personnes seulement, c’est incroyable ! J’espère que le jeu rencontrera le succès qu’il mérite, parce qu’il est temps pour les jeux AA de retrouver leur part de marché. Dans le cas de Japan Studio, leur problème a aussi été l’inadéquation entre la stratégie de SIE de supporter les jeux AAA et la taille de leurs propres jeux AA, mais le retour de l’équipe au plus haut niveau avec AstroBot qui a gagné le GOTY montre que ce marché est de nouveau ouvert.
Et le passage sur Expédition 33 dev par seulement 33 devs va falloir arrêter quand prêt de 400 personnes ont participé.
Pour le moment Asobi c'est Astro , Astro , Astro. Je cherche encore le Japan Studio dans tout ça.
Ensuite si Asobi devient le nouveau Japan Studio, c'est que Sony va le fermer
Ensuite c'est pas du tout le message que porte Clair-Obscur, d'être plus court délibérément.
Le message c'est qu'on peut faire un jeu beau et fignolé sans saloperie de costume de licorne ou de fusil à beuh, entre autres skin du gros cul de Noël de Mariah Carey.
Et il a rien compris. On veut WipEout, Motorstorm, et le type de licence PS1/2/3 qui faisait vendre des PS.
Les éditeurs commencent à sévèrement avoir du mal à rentabiliser des jeux toujours plus abouti techniquement, plus long plus plus.... avec énormément de rigidité dans le développement.
Il faut en effet aussi produire des titres plus "modestes" (les AA d'aujourd'hui sont les AAA d'hier), avec plus de liberté créatrice, plus de flexibilité, et surtout moins de contraintes et de pression financières.
SI un AA se plante, le dév ou l'éditeur peut s'en remettre.
Hors un AAA se plante, c'est beaucoup compliqué, on l'a déjà vu plus d'une fois.
Concernant Asobi, j'ai confiance dans le studio, je pense qu'ils peuvent faire de belles choses en dehors de AstroBot. Ils en ont tout le talent.
La réalité c'est que la majorité du travail de développement du jeu a été fait par une trentaine de personnes, avec de la sous-traitance pour une partie des animations des combats, que le contrôle qualité et la recherche de bugs a été fait par des boîtes externes, qu'ils ont eu de l'aide pour le portage du jeu sur plusieurs supports ainsi que pour l'optimisation sur ceux-ci, avec pour terminer les personnes qui ont fait les doublages, la musique, la performance capture et pour finir l'édition du jeu.
Donc en l'état le développement du jeu a bien était fait par une trentaine de personnes (ceux du studio et les animateurs), les autres sont bien entendu importants parce que sans eux le jeu n'existerait pas, mais ils font partie de la production du jeu (ensemble de moyens qui aboutissent à la création d'un produit) et non pas du développement du jeu, car les deux ne sont pas la même chose.
rickles : oui Clair Obscur est un AA il n'a clairement pas coûté le budget d'un jeu AAA comme c'était souligné dans cette interview l'année dernière et je ne vois pas trop où tu lis qu'il chier sur ce type de production, tu pourrais être plus précis ?
Quant à la fermeture de Japan Studio, c'est la conséquence du transfert de la direction de la PlayStation qui voulait se focus uniquement sur les jeux AAA occidentaux et à Service, d'ailleurs dans une précédente interview Yoshida dit que c'est parce que PS (la direction US de l'époque) ne voulait plus de jeux AA.
Le createur parle lui même de AA, meme si effectivement vu le contenu et la realisation on peut se poser la question.
Car bon quand tu en arrives au point où tu n'as pas de meilleures idées que de faire deux jeux Knack, c'est qu'il y a un problème.
Yoshida à eu toute la génération PS4 pour relancer Japan Studio est malgré tout ça a été un échec total sauf pour Team Asobi.
C’est un AA, les prestations ne sont pas des CDI et c’est PARTOUT comme ça AA comme AAA, ne serait-ce que les doublages et traductions t’as déjà un paquet.
Si je bosse 30 jours sur un modèle 3D sur un jeu qui a pris 900 jours à faire c’est pas du même niveau qu’un des 33 qui a bossé 800-900h dessus
Pareil Astro ! Des prestataires ont bossé aussi dessus
Et Asobi ils vont avoir besoin de temps pour faire de nouveaux jeux ! C’est un studio relativement jeune ils vont pas s’éparpiller sur 4 nouvelles franchises !
Il y a une core team de 30 et des brouettes et des groupes de coréens et polonais qui ont débug le jeu. Je ne compte pas les musiciens, c'est ridicule de les inclure dans le lot à ce sujet.
birmou ca indique juste que les petite team font bien mieux et a moindre cout tous ce que font les studio AAA
Donc oui clair obscur c'est peut être (selon le délire de certain ) 400 personne si tu prend les 250 personne qui ont fait les pub et les test et les 50 musicien et 70 sous traitant qui te dessine des brin d'herbe et des arbre , mais ca reste quand même bien moins que les 4000+ personne qui font les AAA si on prend les chargé de pub et les musicien et les testeur également qui ne font pas partie des team de développeur également
Le dosage s'est perdu en route depuis un moment.
En effet, ça manque les Loco Roco, Motorstorm et Killzone
Qu'on leur file la licence Sly, je suis sur qu'ils peuvent faire quelque chose de qualitatif sur le jeu
Ce sont vraiment 3 studios qui auraient pu aider cette génération plutôt morose des jeux first party de Sony...
Vivement le prochain Fumito Ueda en passant. J'aimerais que Sony revienne un peu aux sources de ce qui a fait le charme de leurs jeux maisons.
Au final, Astro est une belle réussite, et elle vient du Japon, et pas un 'miserable' project Marvel Pop corn qui s'apparente à un film à grand spectacle ultra grand public vu et revu.
kalas28 rickles de la meme façon, quand on voit le budget d'un Wukong, on est plus proche d'un AA que d'un AAA, et le niveau de finition par moment nous le rappelle, mais c'est pas tres grave face aux grandes qualités du titre qui nous fait vivre une experience qui a plutot la tronche d'un AAA quasi tout le temps.
kalas28
tripy73
AAA AA AAAAAAA On s'en fout. C'est un jeu visuellement époustouflant, avec une créativité et identité visuelle propres, qui balaie tout ce qui se fait en matière de gros jeux éditeurs. Tout internet dit depuis 2 semaines qu'il est incroyable techniquement et les prémisses même de cet article suggère, de la confession même de Yoshida, qu'ils ont fait mieux que les gros studios avec moins de moyens.
Mon analye est donc pertinente, sinon même factuelle ; Yoshida se raccroche à des notions de budget pour dévaloriser relativement cette pépite sortie de nulle part en disant "nous aussi on peu", alors que Sony a été toxique pour les jeux vidéo comme vous le rapportez vous-mêmes : ils ne veulent plus de titres raisonnables en terme de budgets, créatifs et marquants visuellement, ni innovants. Ils veulent produire des jeux à service. Donc maintenant au lieu de dévaloriser leur stratégie mortifère, ils préfèrent inventer ou déterrer un créneau qui n'a plus aucune légitimité normative, le AA, par rapport au AAA qui de toute façon se fait exploser par COE33, pour donner dans le damage control face à une question et une réalité embarrassantes.
Donc aujourd'hui voir certains influenceurs vanter l'importance et les méritent d'un jeu comme Astro Bot dans l'écosystème d'un constructeur alors que les mêmes influenceurs chiaient à l'époque sur un Mario 3D World, ça me fait doucement rire.
Les gens, les joueurs ne voient qu'à court terme.
Mais là il est surtout question de bizness et du fonctionnement même de l'industrie, Yoshida ayant quitté ses fonctions chez Sony en janvier 2025 comme l'a souligné zekk, après avoir été l'homme en charge des studios de Sony de 2008 à 2019 puis s'être occupé de la branche jeux indépendants, c'est pour cela qu'aujourd'hui il parle plus librement de sa vision de l’industrie actuelle.
Que ce soit lui ou Shawn Layden qui était à la tête de PS USA pendant plusieurs années, depuis qu'ils n'ont plus de compte à rendre à la marque, ils parlent ouvertement des mauvais choix fait par le constructeur et une partie de l'industrie à vouloir se focus uniquement sur les jeux AAA et dernièrement jeux à service principalement à la demande des investisseurs qui veulent avant tout générer du cash sur le bizness du JV.
C'est pour cela que depuis plusieurs années, les studios qui sortaient des jeux plus intimistes ou à plus petit budget, comme Média Molécule ou Japan Studios pour ne citer qu'eux, ont fini par être lâché ou fermé par Sony (d’autres éditeurs ont fait de même). Si on regarde les jeux qui sont sorti sur les PS3 et une partie de l’ère PS4, on peut voir qu'il y avait des jeux AAA mais aussi des jeux AA et certains avec des concepts expérimentaux (par exemple flower ou dreams), offrant aux développeurs une liberté créative beaucoup plus grande que sur un AAA (les risques de pertes d'argent n'étant pas les mêmes).
Mais ces deux principaux acteurs de l'industrie ont vu l'évolution de la ligne éditoriale de Sony (ou d’autres éditeurs) qui avait un catalogue diversifié au niveau de type de budget et des genres de jeux sur PS3 et PS4 (jusqu’en milieu de vie), finir par s'enfermer peu à peu dans une logique de vouloir à tout prix faire du AAA à succès et tenter de faire des jeux à services (12 on le rappel) pour trouver une poule aux œufs d'or comme tu le soulignes, principalement après que la branche US ait prise le contrôle de PS officiellement acté en 2016 mais qui avait déjà débuté avant.
Et là on parle de Sony, mais il y a de plus en plus voix qui s'élèvent chez différents éditeurs/studios pour dénoncer cette façon de procéder qui tue peu à peu la créativité, sauf dans les structures plus ou moins indépendantes comme c'est le cas ici avec les dév de Sandfall qui ont eu toute la liberté qu'ils voulaient pour faire le jeu qu'ils avaient envie de créer, Kepler ne les ayant contraints à rien du tout.
C'est pour cela que Yoshida ici, ou encore il y a quelques semaines bien avant la sortie d'Expedition 33 ou encore Shawn Layden en fin d'année dernière ont ouvertement dit que Sony et l’industrie doivent se remettrent en question pour revenir à ce qui a un fonctionnement plus sain, en apportant plus de variété de budgets de développement pour permettre à nouveau aux dév d'avoir une plus grande liberté créatrice.
Bref, dans sa déclaration il ne minimise aucunement le jeu en parlant de son budget, surtout qu'il a bien vu quand il était responsable de la branche jeux indépendants de Sony que les développeurs ont beaucoup d'idées et il préconise simplement de produire à nouveau des jeux à moyens budgets pour que les dév ne soient pas contraints par des objectifs de ventes pour amortir les centaines de millions de dollars dépensés pour un AAA, en faisant un maximum de bénéfice et le tout avec un cahier des charges à respecter (copier ce qui se vend bien) afin de rassurer les investisseurs et limiter les pertes en cas d'échecs.
C'est pour ça que perso le fait que ce soit la branche japonaise qui ait repris le contrôle l'année dernière et qui s’est confirmé en début d’année, suite aux conséquences des choix fait par la branche US (tout AAA et jeux à services), est une très bonne nouvelle à mes yeux. Car cela veut dire que nous allons probablement revenir à ce que proposé PS avant, comme on peut déjà le voir avec Astro Bot et d'autres qui arriveront dans les prochaines années, le temps que le changement de ligne éditoriale porte ses fruits
P.S. : Si tu ne veux pas regarder les vidéos que j'ai posté où j'avais traité leurs déclarations, n'hésite à regarder directement les articles sources qui sont dans la description des vidéos