Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro, qui sert toujours de chauffage d’appoint idéal par ces chutes de température.
Des mois après le finalement sympathique
Assassin’s Creed Shadows, c’est
Sucker Punch qui nous fait retourner au Japon, le pays où tout semble plus beau vu de loin, même la droite radicale c’est dire. Les aventures de Jin sont derrière nous et c’est donc quelques siècles plus tard que nous allons découvrir le destin d’Atsu au coeur d’un scénario classique mais attention, ce genre de synopsis peut engendrer des histoires cultes : une pure quête de vengeance. Comme dans de nombreux films locaux dont ensuite bien des occidentaux ont fait l’hommage, par exemple le très connu
Kill Bill de Tarantino, on incarne donc un personnage qui a tout perdu suite aux massacres de ses proches, et qui des années après va tenter de retrouver un par un chacun des responsables pour lui faire rendre gorge.
Mais voilà, si le fil rouge de ce genre de productions, quel que soit le média, est résolument simpliste, l’intérêt est ailleurs notamment par ce que peut dégager le personnage principal, sa psychologie, les dialogues, le reste du casting… Bref, le fond plutôt que la forme. Mais malheureusement, déjà que
Ghost of Tsushima était tout sauf inoubliable sur le sujet,
Ghost of Yotei fait l’exploit de faire encore moins bien. Atsu ne dégage pas grand-chose, il faudra attendre un long moment pour avoir quelques trucs intéressants, et les surprises sont bien peu nombreuses. Il n’y a aucun élan d’originalité dans le casting, rien de notable dans l’écriture et la VF est très moyenne jusqu’à causer quelques bugs avec des enfants avec des voix d’adulte (après oui, mieux vaut y jouer avec le doublage japonais).
Ubisoft n’est pas réputé pour ses talents narratifs mais il faut reconnaître que sa proposition, elle aussi très classique, parvient à faire mieux sur tous ces aspects.
D’
Assassin’s Creed Shadows, le comparo était également inéluctable sur le plan graphique et de ce côté, il est plus difficile de départager les deux rivaux tant chacun semble vouloir proposer son propre plat. Chez
Ubisoft, on a voulu (d’une certaine façon hein) se montrer assez réaliste sur l’exploration et les différents effets, là où
Ghost of Yotei a préféré opter pour une esthétique bien plus JV dans l’esprit, abusivement coloré par moment, plus poétique ou romancé d’une certaine façon. Tout dépend des goûts de chacun mais objectivement, dans son style,
Sucker Punch a livré quelque chose de sacrément beau avec des panoramas prodigieux et toujours cette parfaite gestion du vent et des effets qui l’accompagne. On est bien moins dans une structure organique tant tout semble ouvert et peut-être même trop par moment, mais c’est fin, ça claque et ça tourne impeccablement. Après il faut reconnaître que nous sommes un peu plus dans l’économie que chez le voisin avec des villes qui n’en sont pas encore et quasiment aucun PNJ qui se promène sur la map. « Ouais mais c’est le contexte qui... » Certes. Mais à un moment, en dehors de
Spider-Man chez
Insomniac, le contexte il a bon dos pour juste éviter de travailler sur l’IA des PNJ random (
Days Gone,
Horizon,
Death Stranding…).
Donc ici, votre quête vous emmènera dans le nord d’Hokkaido (près de Mont Yotei, forcément) avec une formule, on va se répéter, très Ubisoft, fait d’une grande map elle-même répartie entre de multiples zones et l’objectif principal de buter un par un chacune de vos principales cibles jusqu’au final. Entre deux, des rencontres, car la vie est faite de rencontres, parfois importantes, parfois beaucoup moins, mais chacune capable d’affiner votre objectif. Comme auparavant, la map est au départ vide de « ? » mais c’est par l’observation et justement ces rencontres que vous avancerez dans vos annexes à l’utilité certaine si ce n’est les couleurs de vos tenues (mais ça peut plaire allez) : points de compétences, matériaux pour améliorer vos armes et armures, plus grande jauge de vie, davantage d’esprit (= soins)… S’il faut reconnaître qu’il y a un vrai travail sur bien des quêtes annexes au point de pouvoir les confondre avec le fil rouge, bien des activités redoubleront l’école du gameplay. Le découpage de bambous est toujours rigolo, mais les petits dessins (certes jolis) que vous pourrez réussir en faisant n’importe quoi, la philosophie de comptoir d’Atsu le cul à l’air dès qu’une source chaude se présente, et l’instrument donnant l’impression d’avoir activé une option d’accessibilité mode « J’ai qu’une main », bon.

Après on reconnaîtra que tout s’enchaîne de manière fluide, sans le moindre accroc et en fait grâce à cela sans ennui. Les choses filent rapidement et aucun élément n’est là pour vous faire souffler au point, on le reconnaît, d’avoir envie de tout faire, particulièrement les récits mythiques et les primes qui parfois ne se résument pas à aller trancher un mec assis à x endroit. On félicitera d’ailleurs la pleine maîtrise du SSD pour les téléportations quasi instantané d’un bout à l’autre de la map (qui du coup rendent complètement inutile la fonction de campement, sauf pour ceux qui veulent se la jouer roleplay), toujours un exemple de modernité et il valait mieux car pour ce qui est du switch temporel mis en avant durant la communication, c’est de l’arnaque. C’est bien foutu, mais c’est mal mis en avant en début de partie, pas bien utile, puis à un moment, les développeurs ont visiblement oublié la fonction.
Bref,
Ghost of Yotei se montre critiquable sur bien des points, si ce n’est dans son système de combat.
Tsushima était déjà bien foutu en la matière, et plutôt qu’une évolution, on parlera ici de changements vu qu’on délaisse les postures pour avoir à la place plusieurs armes (une seule dans le premier, on rappelle). Dans les faits, ça ne change pas grand-chose car il faudra de nouveau s’adapter aux différentes situations, certaines armes restant plus pratiques selon ce que l’opposant a entre les mains, mais le plaisir est toujours là, bien viscéral et à la difficulté particulièrement relevée même en mode normal où quelques coups suffisent à vous renvoyer au checkpoint (faîtes particulièrement gaffe dans les camps). Même l’infiltration, toujours assez primaire, est moins barbante à condition de rapidement booster son arc. Mais ça aurait pu être bien mieux, déjà rien qu’en nous proposant un personnage capable de grimper ailleurs que sur les GROS MARQUEURS. Oui en 2025,
Sucker Punch en est toujours à utiliser la même qualité de grimpette que
Uncharted (le 1), sans aucune liberté, avec ou sans grappin, et il y a clairement quelque chose de fainéant à jouer un personnage obligé de se placer « là » puis d’utiliser expressément son grappin « là » pour pouvoir franchir un mur alors qu’à 10 mètres à côté, y a une sorte d’échafaudage en bambous qui pourrait se grimper plus facilement qu’une échelle.
Pour le reste je suis plutôt d'accord.
J'avais adoré Tsushima, je ferai celui-ci dans quelques temps.
Et je le trouve légèrement supérieur à Shadows
Tu ne sais ni lire, ni écrire !
Désolé je n'aime pas reprendre mais là ça piquait trop les yeux. Comme lorsque que je lis "comme même" au lieu de "quand même"
Mais bon, AAA(A) oblige, la prise de risque est souvent bien minime... J'ai peur pour Wolverine ou Intergalactic :/
- zones inégales
- activités redondantes (rejoint le côté cahier des charges), là où au début on voit qu'ils ont fait des efforts sur l'exploration, on n'échappe pas aux soucis des open world classiques passé un certain temps sur le jeu.
Par contre Atsu est attachante mais seulement quand on a bien avancé et qu'on comprend certaines choses (bon ok les flashback c'est chiant parfois).
Atsu est sûrement le personnage le mieux écrit de Sucker punch à ce jour.
Je ne comprends pas trop les critiques à l’égard de ce GoY, le jeu est très bon dans sa catégorie, c’est certes une suite scolaire et il ne réinvente rien, mais il améliore la formule de son prédécesseur et lui est donc supérieur sur tous les aspects(comme un certain Ratchet 2 par exemple). Ce n’est en aucun cas un grand jeu, mais il fait le taff qu’on lui demande et il est très divertissant, que demander de plus?
Le rapport avec Ratchet 2 ? Il n'améliore rien du tout, t'enlève les postures, tu mets 4 armes et tu cache tout avec sa DA pour ne pas trop voir le copier coller, cependant les joueurs ne sont pas dupes.
Le perso de Jin Sakai est vraiment profond.
Sur ce qu'il a appris en grandissant et sur les choix qu'il doit faire pour réussir son combat totu en sachant que ses actions, même si elles sont là pour une finalité plus grande, cassent complètement tout ce qu'il y a été enseigné.
La perte de l'honneur, le questionnement de ce qui est bien ou mal.
Est ce que faire des choses en cassant le code d'honneur pour arriver à ses fins (liberer l'ile de Tsushima) est il en adéquation ou bien en total contradictions des valeurs apprises?
On est loin de la vengeance pure est simple.
J'ai pas encore fait le 2 donc je ne peux pas juger, mais les retours ne sont pas fameux et tous retiennent que l'enjeu est loin d'être aussi complèxe que dans le 1
Abtiens toi de me juger sans raison l'idiot.
gasmok2 Tu verra quand tu le fera. Mais perso Atsu a une personnalité là où Jin était un peut figé sans grandes émotions. Après c’est les goûts de chacun mais de là à dire que l’un ou l’autre est mal écrit… En tout cas moi je me souviendrais plus d’Atsu que de Jin
Ça résume bien ce que m’évoque le jeu
Il y avait sans doute mieux à faire sur d’autres aspects mais on dirait que les développeurs on fait beaucoup de mauvais choix. C’est dommage.
Il reste que le jeu va largement moins rester dans les mémoires que Tsushima. Probablement. GoT avait une forte aura auprès du public car une histoire classique mais efficace et un duo de personnages finalement stylés (Jin et son oncle) avaient rehaussé la structure classique et répétitive du titre. Cela ne sera pas le cas sur Yotei on dirait. Restera le gameplay et la beauté graphique mais ça GoT l’avait déjà.
Ce n'est pas le premier jeu vidéo de la sorte.
La fin de scénario est pourtant très chelou.
La suite 1.5 n'a jamais été forte, contrairement à toi je l'ai fini le jeu.
J’ai regardé maintenant sur Internet. C’est R3.