Detroit : Become Human est la nouvelle production de
Quantic Dream, eux-mêmes à l’origine du duo
Heavy Rain et
Beyond : Two Souls sur PS3. Certes vous le saviez déjà mais qui sait si ce papier ne va pas atterrir un jour devant l’écran d’un jeune intéressé ayant soudainement envie de lire autre chose que son fil Twitter. Et donc par
Quantic Dream, on parle évidemment d’un jeu narratif, plus exactement de la tranche « film interactif » vers lequel le studio aime bien se reposer encore aujourd’hui, aux cotés de compagnons comme
Telltale et
Supermassive (sauf quand ils nous font un
Bravo Team tout nul).
C’est un genre qui ne plaît pas à tous et ça ne changera pas ici puisque
Detroit n’entend rien révolutionner, préférant miser sur une tentative de perfectionnement de sa propre formule.
[Bien entendu, ce test esquive les spoilers, bien que ce terme signifie peu de choses dans un style où c’est vos propres choix qui détermineront certains des grands points clés.]

Donc nous voilà dans la ville de Detroit en 2038, période où l’on pourrait dire que tout ne se passe pas comme prévu. Mais en fait si en y regardant bien car on ne peut pas dire que David Cage ait proposé un contexte qui retourne l’esprit tant il a été vu à de nombreuses reprises, entre questionnement classique du « Qu’est-ce qui sépare réellement l’homme de la machine ? » et bien entendu des bases scénaristiques simples : l’humain étant ce qu’il est, il se considère naturellement supérieur à ses propres créations. Un principe qu’on a déjà exploré un peu partout, sans forcément parler des androïdes, dans le jeu vidéo bien sûr mais également dans le cinéma et même la littérature, du genre la saga « Troisième Humanité » de Bernard Werber, un romancier reconnu qui n’a pourtant pondu qu’une seule grande œuvre en bientôt 30 ans. Passons.
Donc dans cette période d’avancée technologique, nos amis les androïdes ont beau ressembler à des humains sur quasiment tous les points, il n’en reste pas moins qu’ils sont en quelque sorte nos esclaves de tous les jours, que ce soit pour le travail, nos divers fantasmes sexuels ou la possibilité de servir de punching-ball. Et bien entendu, car il faut bien développer un scénario, on va avoir droit à un début de révolution de la part de quelques concernés, nommés « Déviants », avec toutes les interrogations que cela implique. Pourquoi certains arrivent à passer outre leur programme parfait pour soudainement faire preuve d’émotion ? Un virus ? Une évolution ? La suite logique des choses ?
Contrairement à
Beyond : Two Souls qui faisait le choix de l’unique protagoniste (et un déroulement non chronologique qui n’a pas plu à tous),
Detroit revient lui à la formule de
Heavy Rain avec donc une narration beaucoup plus claire, et la présence de trois protagonistes/androïdes aux destins entrecroisés : Kara la domestique, Markus qui l’est autant, et Connor, simili-enquêteur envoyé par Cyberlife (c’est eux qui fabriquent les androïdes) pour justement enquêter sur le phénomène des déviants. Trois personnages de qualité variable mais là, ce sera au goût de chacun puisque ma femme (qui m’a regardé « jouer » si on peut appeler ça ainsi) a préféré Kara, mes confrères de la presse ont majoritairement opté pour Markus si j’en crois le sondage qui déboule à un moment sur le menu de départ, et moi je place sans problème Connor au dessus du lot, ayant à mon sens l’histoire la plus intéressante (quels que soit nos choix) en plus d’une relation très bien écrite avec le lieutenant Anderson.
Pour ce qui est du jeu lui-même, on va déjà dire que c’est incroyablement beau. Certains diront que c’est potentiellement le plus beau jeu de la machine mais je dirais qu’il faut prendre en compte le genre de chacun en avouant quand même qu’on a affaire ici à des zones très étriquées. Ça reste une belle claque où chaque décors a fait l’objet d’un soin tout particulier, tout comme les personnages où très rares sont les ratés (et ça ne concerne que des personnages très secondaires), le reste étant parfaitement sublime autant dans le rendu que les expressions faciales. Ironie d’ailleurs de constater qu’un jeu où l’on incarne des androïdes n’est jamais touché par le syndrome de la Vallée Dérangeante (
Supermassive ne peut en dire autant). Si l’on excepte quelques animations de déplacement un peu raides pour une jouabilité qui l’est tout autant, on peut dire que
Quantic Dream a fait du très bon boulot, mais qui pouvait en douter après avoir vu tourner
Beyond sur une bonne vieille PS3.
En parlant de jouabilité, sachez qu’on ne sort pas des fondamentaux du studio avec donc un gameplay essentiellement porté sur la narration, ce qui veut donc dire que tout va se limiter aux déplacements, aux dialogues et comme d’habitude à de nombreuses séquences de QTE, plus proches de ce que faisant
Beyond que
Heavy Rain, c’est à dire qu’il ne faudra pas faire 15 manipulations juste pour vous brosser les dents. Le jeu se permet d’introduire tout de même deux mécaniques pour agrémenter le tout avec une option pour scanner l’environnement et permettre de repérer tout éléments d’importance, ainsi que quelques passages basiques façon détective pour reconstituer des scènes (inutile de vous dire lequel des trois persos est concerné).
Encore une fois, le genre continuera de diviser mais pour les fans, ça fonctionne toujours très bien et même encore mieux qu’auparavant. On ira d’ailleurs jusqu’à dire que
Detroit est la meilleure des trois productions de Quantic x Sony, déjà par le fait qu’il n’y a cette fois que peu de chapitres à jeter. Nous disions dans
Beyond que les meilleures séquences étaient celles en dehors du scénario (notamment celle des SDF) mais il y a cette fois beaucoup plus à retenir malgré quelques ratés qu’on ne peut évidemment évoquer en détails. Et l’autre point satisfaisant vient des choix beaucoup plus importants qu’ils ne l’étaient dans le précédent jeu. Bien sûr, on assiste toujours à une narration à formule « élastique » comme aime bien le dire Cage mais pour avoir tapé un second rush, croyez bien qu’il peut y avoir parfois de très lourdes conséquences (dont une particulièrement surprenante), et surtout des fins véritablement différentes.
Alors qu’est-ce qui peut donc faire sauter deux points à la note finale ? Hé bien encore une fois ce n’est pas la narration mais le scénario qui est à remettre en question. Vu qu’il est difficile de tartiner sans spoils, procédons plutôt à une analyse du genre. Vous aurez remarqué depuis le temps que
Telltale opte pour des scénarios fixes n’offrant que quelques variables, afin que chacun puisse vivre une expérience voulue comme les développeurs le souhaitaient. Detroit préfère lui l’autre formule, plus ambitieuse (on ne va pas leur reprocher) mais également plus casse-gueule à cause d’un piège : en voulant offrir trop d’embranchements avec de réelles conséquences, bonnes comme mauvaises, on prend le risque que certains vivent un scénario sans surprise. C’est ce qui se passe ici car s’il y a bien des conséquences, elles s’avèrent être (globalement) en totale adéquation avec nos choix.
On reprochait à
Until Dawn d’être bourré de pièges au point que même en voulant bien faire les choses, on repartait avec seulement deux ou trois survivants en fin de scénario mais quelque part, c’était une de ses forces et on ne la ressent ici que rarement. Concrètement si l’on devait résumer les choses, les rebondissements les plus inattendus interviendront uniquement lorsqu’on aura mal fait quelque chose, et donc sans faire exprès, ce qui est loin d’être constant vu qu’on n’a aucun mal à capter la psychologie de chacun et de fait, si vous voulez une happy-end, vous n’aurez pas trop de mal à savoir comment procéder. Et l’inverse est tout autant valable.

Que ce soit ou non un choix des développeurs, il y avait tout de même matière à se rattraper sur des choses annexes. Ce type de séquence qui est davantage là pour agrémenter le contexte que pour servir de fil rouge. Mais là encore, le constat est identique. Vous avez tous vu la fameuse séquence avec Kara à la Paris Games Week ? Si ce n’est pas le cas, il sera de toute manière d’être surpris tant l’antagoniste de cette séquence « pue » la méchanceté, faisant que l’on devine sans mal où tout ça va nous conduire. Je ne suis pas scénariste mais il aurait été plus malin de créer un personnage beau, sympa, pourquoi pas drôle, pour tout simplement que le joueur adopte une confiance envers lui afin d’être totalement surpris par la suite. Mais non, d’un bout à l’autre de cette dizaine d’heures d’aventure (avec un intérêt à faire au moins un deuxième rush), les ordures ont tous des têtes d’ordures, et les gentils ont tous des têtes de gentils. Un peu navrant.
Finalement, la plus grande réussite dans la narration vient assurément du background. Toutes ces choses qui sont sur le coté (certains dialogues avec les PNJ, les infos à la télé, les journaux à lire) sur lesquels vous devez impérativement vous attarder tant ils développent le contexte, avec un sens accru du réalisme où il n’y a jamais de faute ou d’exagération : notre propre avenir pourrait bien ressembler à ça. En y rajoutant bien évidemment la religion,
Quantic Dream faisant malheureusement exprès de ne pas évoquer ce petit détail pour éviter de créer une quelconque polémique.
On va tester tout ça demain
J'esitais mais je vais finalement passer à la caisse
J'espère que ca va tenir la route dans tout le jeu.
J'etais totalement indifférent avant, il fallait vraiment que je teste la demo il y a quelques jours une soirée que je me faisais chier pour me donner envie de me le prendre tres vite
C’est un peu con en effet.
La thématique traitée pourrait emmenée des sujets,questions complexes mais Cage s'est contenté d'aborder cela de manière trop dogmatique/symbolique et reste un poil trop terre à terre niveau avec une vision philosophique proche des comptoirs pour les gros amateurs de SF.
Ce sera plus tard.