Oh my! He's on fire!!!!!
En 1994, après le succès phénoménal de NBA Jam, Midway remet le couvert avec une version améliorée intitulée NBA Jam Tournament Edition (TE). Sorti d'abord en arcade, le titre arrive sur les différentes plateformes de l'époque, et notamment sur Megadrive autour de Février/Mars1995.
Cette version qui n'est pas véritablement une suite du premier mais plus comme une grosse mise à jour, pousse encore plus loin l’expérience arcade tout en conservant ce qui a fait la légende du premier opus. Si vous avez aimé le premier, attendez-vous à un véritable tourbillon de fun sur votre 16 bits !
Welcome to the classic NBA
Comme dit plus haut, cette version est une mise à jour de la version précédente. Du coup, logiquement, ce sont les Houston Rockets d'Hakeem Olajuwon qui constitue la meilleure équipe, vu qu'à la sortie du jeu, ils sont champions en titre (champion 1994 et 1995 de la NBA).
Le jeu se base sur les effectifs fin de saison 1993-94, et début 1994-95. Ainsi Horace Grant se retrouve à Orlando alors que Chris Webber est par exemple à Washington.
Par contre, Michael Jordan brille toujours par son absence (de toute manière, il était dans sa première retraite avec sa parenthèse baseball qui a plus fait rire qu'autre chose...). Shaquille O'Neal, la grande star montante de l'époque des Orlando Magic n'est pas là non plus. Cette absence est due à Shaq Fu. Voilà.
Et enfin dernière star de l'époque qui manque à l'appel, Charles Barkley des Phoenix Suns qui lui était la tête d'affiche d'un jeu rival de NBA Jam, le méconnu et très moyen Barkley: Shut up and Jam.
A signaler qu'outre sa retraite, Michael Jordan, la star des Bulls, avait signé pour 2 jeux vraiment "assez décalés" : le très médiocre jeu de plateforme WTF Michael Jordan: Chaos in the Windy City ainsi que l'adaptation 32 bits de Space Jam.
Néanmoins, le titre de Midway/Acclaim ramène dans sa besace les vedettes des 27 équipes de la NBA en plus d'une équipe composée de rookies de la saison 1994-95.
Gameplay et nouveautés
NBA Jam TE reprend la formule 2 contre 2 du premier opus, mais avec plusieurs améliorations notables. Tout d’abord, on retrouve donc notre liste de joueurs actualisée, mais surtout plus étendue, avec la possibilité de choisir parmi trois joueurs par équipe. Ce petit ajout stratégique permet de mieux adapter son équipe à son style de jeu. Car oui de nouvelles statistiques font leur apparition dans les versions 16 bits, la stat d'injury. En gros si un de vos 2 joueurs subit trop de blessures (rappelons que tous les coups sont permis), il sera sage de l'envoyer sur le banc pour au moins un quart-temps et le remplacer par le 3e équipier.
Un personnage avec trop "d'injuries" se montrera plus maladroit en attaque et moins percutant en défence.
Le gameplay reste nerveux et fun, avec des contrôles simples et efficaces : un bouton pour shooter, un pour passer, et un pour activer le turbo. La jouabilité est immédiate et accessible, mais demande tout de même un certain doigté pour maîtriser les subtilités du jeu, notamment en défense où il est crucial d’intercepter ou de contrer au bon moment. Les contres sont selon moi, l'un des attraits de cette série, car les placer avec un bon timing est extrêmement difficile mais ô combien gratifiant.
Le Tournament Mode est l’une des grandes nouveautés de cette édition. Ce mode propose une véritable progression où l’on doit affronter toutes les équipes de la ligue, avec une difficulté qui augmente progressivement. Chaque victoire nous rapproche un peu plus du titre, mais attention, les équipes les plus coriaces comme les Houston Rockets, les New York Knicks ou les Utah Jazz vous donneront du fil à retordre. La présence d'un système de codes permet de sauvegarder sa progression, un ajout bienvenu pour les sessions plus longues.
Aussi Midway/Acclaim ont décidé de donner la possibilité aux joueurs d'utiliser des power-ups, qui pimentent sacrément les parties. En voici la liste ci-dessous :
Ces différents power-ups sont toutefois éphémères et ne durent quelques instants (2 voire 3 possessions au plus).
Par contre je note dans cette version l'impossibilité de casser le panier si vous enchaînez un certain nombre de dunks successifs comme dans le premier. Peut-être, mais même en ayant enchainer moult dunks on ne brise jamais le plexiglasse, dommage. Un joueur peut toujours être "on fire" après avoir marqué trois paniers consécutifs, ce qui le rend encore plus redoutable en attaque.
Réalisation technique
Dès les premières secondes, on est plongé dans l’ambiance frénétique du jeu. Les graphismes sur Megadrive, bien qu'en deçà de la version arcade, restent impressionnants pour l’époque. Les joueurs sont bien modélisés et reconnaissables, même si les détails sont un peu moins fins que sur d'autres supports. Ce qui frappe surtout, c’est la fluidité des animations. Les dunks sont toujours aussi spectaculaires, avec des joueurs qui semblent s’envoler pour écraser le ballon dans le panier avec une violence jouissive. Les fameuses baskets rougeoyantes, signe de l'utilisation du mode turbo, sont bien présentes et ajoutent une touche de dynamisme visuel.
Les commentaires audio, bien qu’un peu plus compressés sur Megadrive, sont toujours aussi marquants. Le "Boomshakalaka !" ou "He’s on fire!" résonnent avec un impact certain, ajoutant à l’ambiance survoltée des matchs. Les bruitages sont soignés et participent pleinement à l’immersion.
Sur Megadrive, NBA Jam TE s’en sort avec les honneurs. Certes, les zooms et la finesse des visages ont disparu, et les sprites sont moins détaillés que sur les versions arcade ou même Super Nintendo, mais le tout reste extrêmement plaisant à l’œil. Ce qui est agréable selon moi, ce sont les proportions des joueurs, plus normales qu'en arcade avec ces histoires de grosses têtes "grand guignolesque".
La rapidité du jeu est parfaitement conservée, et les ralentissements sont quasi inexistants, même lors des actions les plus intenses.
Le travail réalisé sur le son est également notable. Bien que la Megadrive ne soit pas réputée pour la qualité de son chipset sonore, les développeurs ont réussi à restituer une ambiance sonore riche, avec des bruitages percutants et des commentaires toujours aussi emblématiques.
NBA Jam Tournament Edition sur Megadrive est une excellente adaptation qui conserve l'essence même du jeu original tout en y ajoutant de nouvelles features qui prolongent le plaisir de jeu. Que ce soit en solo ou à plusieurs, le fun est toujours au rendez-vous, avec des parties qui s’enchaînent sans jamais lasser. Si la version arcade reste la référence ultime, cette version Megadrive est un must-have pour tous les fans de jeux de sport et d’action sur la 16 bits de Sega.
Enfin, ce jeu occupe une place particulière dans mon coeur, car j'y ai énormément joué à sa sortie, vu que j'étais (et je le suis encore) un grand passioné de basket et de la NBA.
Fiche Technique: Titre: NBA Jam Tournament Edition Développeur: Iguana Entertainment Editeur: Acclaim Entertainment Genre: Sport Année: 1995 Autres supports: Arcade, Megadrive 32X, Game Boy, GameGear, Jaguar, PC, PlayStation, Saturn, Super Nintendo Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
J'ai pas voulu être trop violent sur le son, car tu sens que les gars ont ramé pour obtenir un résultat décent. Ouais, ben ce chipset c'était un peu la caillou dans la chaussure...
jaysennnin Oui y a qqs exceptions c'est vrai, mais globalement, les jeux Megadrive pètent les oreilles. Suffit de rejouer à Spiderman (passage au début du jeu, dans l'entrepôt), etc.
mercure7
Le souci c'est GEM, cette saloperie de moteur sonore que Sega of America à sorti pour les développeurs occidentaux.
C'est à cause de cette atrocité que les joueurs megadrive avaient des musiques qui attaquent les oreilles et des bruitages de pets foireux la plupart du temps.
Tu vois la différences avec les développeurs japonais qui n'utilsaient pas ce moteur sonore, le résultat, même s'il était moins bon que la SNES qui utilisait des samples , restait de haute qualité.
Streets of Rage
Sonic,
Les Shinobi
Castlevania
Cotton
La liste est longue, maisq c'est vrai qu'en occident on a souvent eu de bouillie sonore à cause de GEM.
Il y a pas mal de vidéos Youtube qui en parlent c'est assez intéressant.
gasmok2 du coup, des jeux occidentaux comme Earthworm Jim, Wolfchild, Aladdin, Cool Spot, Global Gladiators qui ont une belle bande-son ils utilisent les moteurs japonais ?
alexkidd
Dans un sens oui car ils utilisent un peu la manière de faire des japonais, c'est à dire ne pas utiliser un moteur tout fait mais plus "mettre les mains dans le cambouis" pour en tirer le meilleur.
Tu noteras que beaucoup de jeux en début de vie de la Megadrive avaient de bien meilleurs bandes-son que par la suite.
Batman de Sunsoft par exemple.
Ce moteur a été mis en place pour "facilité le travail des développeurs occidentaux"
Une horreur . . .
Le souci c'est GEM, cette saloperie de moteur sonore que Sega of America à sorti pour les développeurs occidentaux.
C'est à cause de cette atrocité que les joueurs megadrive avaient des musiques qui attaquent les oreilles et des bruitages de pets foireux la plupart du temps.
Tu vois la différences avec les développeurs japonais qui n'utilsaient pas ce moteur sonore, le résultat, même s'il était moins bon que la SNES qui utilisait des samples , restait de haute qualité.
Streets of Rage
Sonic,
Les Shinobi
Castlevania
Cotton
La liste est longue, maisq c'est vrai qu'en occident on a souvent eu de bouillie sonore à cause de GEM.
Il y a pas mal de vidéos Youtube qui en parlent c'est assez intéressant.
La version Gameboy était sympa aussi...
Dans un sens oui car ils utilisent un peu la manière de faire des japonais, c'est à dire ne pas utiliser un moteur tout fait mais plus "mettre les mains dans le cambouis" pour en tirer le meilleur.
Tu noteras que beaucoup de jeux en début de vie de la Megadrive avaient de bien meilleurs bandes-son que par la suite.
Batman de Sunsoft par exemple.
Ce moteur a été mis en place pour "facilité le travail des développeurs occidentaux"
Je t'ai mis un lien super intéressant dessous.
https://segaretro.org/GEMS