Je vous propose un débat que je trouve plus intéressant que les batailles de teraflops c’est la question du choix du Level Design.
Le problème c’est que le débat est souvent binaire et se résume à couloirs ou Open World bac à sable alors qu’il y’a des tas de nuances entre les deux. On va balayer les lieux communs pour commencer, un jeu peut être génial tout en étant « en couloir » à l’image de Résident Evil 4 :
La question que je me pose c’est est ce que Résident Evil 4 aurait pu être aussi réussi si ça avait être un Open Word ? Je ne pense pas du tout, mais dans ce cas pourquoi même si il est extrêmement dirigiste on a jamais l’impression d’être enfermé et sur des rails ? Peut être parce que l’ambiance est très réussi, que le design et le choix des paysages qu’on traverse est très judicieux.
Autre exemple maintenant Final Fantasy 13, un simple coup d’œil sur une carte suffit à comprendre pourquoi autant de joueurs ont critiqué l’aspect couloir du jeu :
Cette fois par contre on a constamment l’impression d’être enfermé, les murs invisibles ajoutent encore à ce constat, le problème n’est pas tant le manque de liberté mais le manque d’espace.
Maintenant que j’ai montré deux représentants opposés du jeu en couloir, je vais citer celui auquel tout le monde pense maintenant quand on parle d’Open World, Zelda BOTW
Qu’on aime ou pas le jeu n’est pas la question, la manière dont le jeu a été construit est une réussite, on se dirige à travers le regard, on voit un endroit au loin ? Suffit de s’y rendre, maintenant comment canaliser le joueur avec un tel monde afin de ne pas diluer le scénario ? ( c’est une réalité même si certaines boites utilisent beaucoup cet argument pour éviter d’avoir à développer des jeux plus ouverts et donc coûteux )
Il y’a maintenant un juste milieu, par exemple un jeu qui se dévoile petit à petit, on peut se balader sur la carte du monde de manière assez libre mais on est bloqué par des éléments que ce soit un pont en construction, des gardes frontières, des montagnes ou simplement un bestiaire beaucoup trop fort pour notre niveau. C’était le choix de la plupart des J-RPG jadis, Dragon Quest 8 avait su à merveille moderniser ce modèle, le sentiment de voyage était très présent mais le monde ne s’ouvrait qu’à la toute fin.
Quel est votre modèle favori et quel exemple de jeu avez vous aimé qui l’illustre ? Comment voyez vous l’avenir avec les disques dur SSD qui vont favoriser les Open World ?
D'où le rapport avec le sujet, j'ai hâte de voir comment ils vont tenter de lier l'exploration qui a tant plu dans le premier jeu, avec une histoire plus développée que le premier jeu. Vont-ils réussir à amener un scénario et une histoire plus intéressante et moins "l'histoire du jeu, c'est juste ce qui s'est passé 100 ans plus tôt, tu peux même finir le jeu en n'ayant vu littéralement aucune cinématique du jeu", tout en gardant la liberté de ouf de BoTW ? Le challenge me semble compliqué mais je leur fais totalement confiance.
Dur à dire.
Couloir je pense direct à FFXIII, open world à FFXV...pourtant ce ne sont pas spécialement des réussites, ouvert ou fermé peu importe, il faut que ce soit soigné et rythmé.
Pour moi c'est LA référence (ils ont participé à Zelda BotW et sont également présent pour Botw 2).
J’ai toujours l’impression d’être un coursier dans un open world.
connavaro
FFXIII est bien moins « couloir » que FFX. Sans oublier qu’un open world ou on fait « point A » To « point B » on reste dans un pseudo couloir.
Bah franchement un open world vide. Sans donjon, avec un minable bestiaire et en faisant 500 sanctuaires inintéressants, ça fait peur.
maintenant pour moi un monde ouvert ne doit pas nécessairement être rempli ou ultra dense, je pense qu'il faut trouver le bon rythme et surtout exploiter correctement le vide (shadow of the colossus est un cas d'école pour ça). et les mécaniques de déplacement demandent un soin particulier.
pour ce qui est de la qualité du contenu ça c'est encore autre chose à mon sens.
Un OW doit être bien dosé et c pas vraiment le cas dans ce qu’on nous propose.
J’ai adoré Xeno X (malgré ttes ses tares) car lui est un OW mais nous en met plein la vue de par l’ambiance qui s’y dégage.
Ex: les MMOS
Concernant les jeux couloirs, quand ils sont bien faits, on a l'avantage d'avoir un jeu calibré, bien souvent sans temps morts, peu de choses inutiles, ... on est vraiment dans l'efficacité et le non stop.
L'inconvénient, c'est que l'on perd en liberté et donc en possibilités, les jeux sont souvent plus courts.
Concernant les jeux ouverts, le maître mot c'est liberté et possibilités. On peut aller où on veut, faire plein de choses, et découvrir dans le sens large un univers.
Le problème, c'est que la plupart du temps, c'est bourré de vide, de quêtes inutiles pour remplir, et surtout de fausses libertés (entendez par là que l'on se dit on peut attaquer un point par plusieurs endroits ... sauf qu'au final la bataille reste la même).
Et enfin on a les entre 2, des jeux qui vont garder un aspect couloir par moment, ouvrir les espaces à d'autres, ou alors tout simplement avoir des espaces plus vastes que la moyenne, tout en évitant d'aller trop loin en terme de terrain de jeu.
Forcément vu que c'est un juste milieu, on retrouve les forces et faiblesses des domaines précédents, mais en plus légers (prise de risque modérée donc).
Personnellement, je suis plus fan des jeux couloirs ou semi ouverts dans la mesure où je m'y emmerde moins. Ok c'est sympa de pouvoir se promener, mais perdre 10h sur un jeu qui en compte 50 par exemple juste à te promener pour rien ... Idem, pour les quêtes secondaires, qui te font fouiller inutilement des décors parce que les devs ont décidé de planquer un livre dans un buisson en bas d'une falaise où tu n'as aucun intérêt à aller, ou te faire aller chercher une fleur en haut d'une falaise, qui là aussi n'apporte rien à part le fait de l'avoir trouvé ... C'est vraiment du remplissage pour rien, et ce genre de passages, je me fais chier comme un rat mort. Je préfère de loin un jeu qui va durer 15h intenses ou je ne m’ennuie pas qu'un autre qui va m'en prendre 100 dont 30 à 40 que j'aurai passé à faire des allez retours inutiles ou chercher la collection de pâquerettes légendaire éparpillée aux 4 coins de la map !! C'est là le problème, c'est qu'une fois que tu enlève tout les trucs inutiles, tu te rend compte que les open world sont souvent (pas tous) vides d'intérêt et que les quêtes secondaires sont plus là pour meubler et éviter que le jeu ne soit chiant à la longue.
D'autres à l'inverse vont préférer justement ce côté détente et promenade et faire des quêtes même inutiles tant qu'ils sont sur leur jeu et que ça leur fait passer du temps dessus.
Tout n'est que question de gout et de vision, mais ce qui est relou c'est de voir certains ne jurer que par les mondes ouverts (effets de mode youpiiii) et critiquer les jeux couloirs ou semi ouverts comme si ça ne devait plus exister !!
Le gros problème à mon sens est là, quand on parle d'un type de jeu ou d'une particularité, ce sont ces satanés effets de mode, une vraie calamité. Aujourd'hui par exemple, la mode est en monde ouvert, résultat de plus en plus de jeux prennent cette approche, y compris des licences qui n'en sont pas issues, au grand dam de ceux qui n'en sont pas fans. On est pas tous forcés d'aimer ce genre là, mais aujourd'hui, les développeurs nous saoulent avec ce type de jeux à toutes les sauces parce que les gens se jettent dessus comme des moutons et font leurs gouts par rapport aux tendances !!
Le soucis est qu'à chaque fois qu'un effet de mode de la sorte arrive, c'est la quasi disparition du genre opposé (les FPS couloirs par exemple depuis un moment on en voit plus beaucoup, surtout dans les grosses prods).
Le plus comique dans l'histoire c'est que tu te rends compte de la crétinerie des gens une ou 2 générations plus tard. Je vais prendre l'exemple des jeux de course !! Avant on avait l'arcade, et puis Gran Turismo à changé la donne sur console, au point que les gens ne jurent plus que par la simulation. Sur cette gen et celle qui a suivit, les jeux de courses arcade n'avaient limite plus le droit d'exister. Je me souviendrai toujours du test de l'excellent Racing Evoluzione, très bon, mais à qui il a été reproché de ne pas être une simulation alors que pour une fois on avait un jeu de course arcade avec un bon mode carrière et complet. Une gen plus tard, ha bah la simulation commence à lasser les gens, et même s'il y a toujours des amateurs, ce sont les jeux de course arcade qui reviennent en force (Motorstorm par exemple, mais aussi et surtout Forza Horizon qui aujourd'hui commence à supplanter tout les autres jeux de course en terme de vente et d'intérêt du public). Bonjour les retournements de veste
Et on peut être sur que les mondes ouverts ça fera pareil, les gens vont arriver à une saturation de se taper des jeux où au final on passe 50 à 150 heures à faire la même chose d'un titre à l'autre avec juste de plus beaux graphismes
Sinon 3 jeux qui propose un monde ouvert intelligent et immersif selon moi.
Zelda breath of the wild
Days gone
Red dead redemption 2
coco98bis Dans le seul trailer que l'on a, on vois bien à la fin que cela se passe sur la même map (le château d'hyrule qui s’élève) et si on jette un œil sur les anciens artworks, Ganon est au sommet, une rumeur aussi dit que l'open world sera entièrement recouverte de la substance qui entourait le château dans botw, et qu'une bonne partie du jeu se déroulerai sous hyrule (je verrais bien à plusieurs endroits de la map des passages se créer révélant des donjons), mais du coup bye bye un peu le coté explorations... en tout cas c'est ma plus grosse attente et de loin.
Les styles comme Control ou Shadow of tomb Raider aussi je trouve ça sympa
Perso peu importe monde ouvert ou pas.
Apres l'intérêt pour moi des monde ouvert c'est l'exploration si je ne ressent pas le besoin d'explorer je trouve ça inutile...
Me perdre dans un monde et progresser par mes propres moyens, de la façon dont je l'ai décidé c'est vraiment des expériences exaltantes. D'ailleurs ces 3 jeux sont parmi mes préférés de ces dernières années.
Apres, des jeux linéaires, fermés comme RE4, la premiere trilogie God of War sont des titires exceptionnels aussi, mais ce sont des expériences très differentes, aucune d'entre elles n'a vocation à prendre la place de l'autre. Un jeu avec un tel game design n'aurait rien à gagner à etre un open world.
Après il y a des titres entres les 2 que je trouve exceptionnel aussi comme TW3 ou Xenoblade Chronicles 1, qui proposent des faux Open World, on a une fil rouge qui nous fera arriver à destination, mais dans des grandes zones où l'on peut se perdre et s’éloigner de la quete principale pendant de longues heures.
Par contre les jeu full lineraire type FF7 remake c'est juste pas possible non plus, que c'est chiant ... tu passes ta vies a voir les même environnement en boucle avec 0 liberté d'action ...
le best reste le semi open
Il y ades indices simples qui montrent que ce ne sera pas la même map, j'en ai deux qui me viennent en tête :
- Déjà la durée de développement qui est mon argument numéro 1. Faut-il si longtemps pour juste faire quelques modifications sur une map et créer des donjons, des boss et des personnages supplémentaires ? Bien sûr que non, surtout qu'ils doivent être au moins aussi nombreux à bosser que sur le premier BoTW. BoTW2 ne sortira pas cette année et sortira même fin 2021 pour moi, je les vois mal réutiliser la même map en plus de 4 années de développement.
- Mon argument numéro 2, c'est ça : "Question : vous avez développé “BotW” mais vous travaillez actuellement aussi sur une suite.
Réponse de Satoshi Takizawa : "Oui, je travaille dur. Je ne peux pas donner de détails à ce stade, mais ce que je veux vous dire, c'est que nous voulons offrir de nouvelles expériences dépassant le travail précédent et pour cela nous devons mobiliser un maximum de force et de talent. Nous avons donc décidé de recruter des concepteurs de terrains supplémentaires."
Ils recrutent des concepteurs de terrains, c'est pas pour faire des personnages à mon avis. Sans parler du fait que Monolith bosse encore avec eux, sans doute pour le design de l'open-world. Bref je ne vais pas répéter la même chose de 15 manières différentes mais pour moi c'est évident. De toutes façons on sera vite fixé, on aura sûrement plus de news vers le mois de juin si Nintendo daigne nous sortir un Direct spécial E3 même si annulé.
http://www.gamekyo.com/blog_article437931.html
Même scripter, le côté organique d'un open World peut faire mouche.
Zelda et The Witcher se rapprochent de cet idéal.
Dans un entre deux, je peux citer Spiderman, Red Dead 2, FFXV qui tentent mais la redondance apparaît très vite et les ficelles trop grosses.
Les jeux qui offrent une semi liberté avec des zones compartimenté mais suffisamment grande pour explorer restent le juste milieu entre une bonne narration et une liberté de mouvement non frustrante.
FFXII y arrivait (même si j'aime pas le scénario ni les personnages), Lightning Returns, Shadow of Tomb Raider,...
Mais oui j'espère pas la même map car bon on l'a rincé et ça ils le savent très bien, se qui me fait peur c'est un jeu ou tout se passerai ou presque sous terre :/
Intéressante la réponse de Satoshi Takizawa
Et je voulais rebondir sur la théorie que tu disais mais j'ai oublié dans mon précédent post. Celle comme quoi le miasme de Ganon aurait recouvert toute la surface de la map et que l'on derait la nettoyer. Perso je n'y crois pas car ça rappelle trop des trucs genre TP, SS ou encore le DLC2 de BoTW, revenir sur des territoires déjà vu pour remplir (bien que dans TP ça soit plutôt au début du jeu et pas "reviens sur tes pas"), bof, je n'y crois pas.
La théorie du souterrain ne m'emballait absolument pas et ne me semblait absolument pas crédible au début mais avec le temps ça me hype de plus en plus si c'est aussi ouvert que BoTW. Un environnement "fermé" sur le papier comme le souterrain d'Hyrule n'est pas forcément synonyme de linéarité et de fermeture et peut très bien s'adapter à une certaine liberté.
Vaut mieux un jeu court mais maîtrisé plutôt qu'un jeu long qui perd en intérêt au fil des heures. Je sais que je suis une exception mais j'ai toujours considéré FF XIII comme un excellent jeu par exemple.
L'inconvénient d'un open world à grande liberté est que c'est très difficile de créer un scénario qui y prend place et qui soit crédible. si le joueur commence par la fin du scénario, c'est souvent problématique, d'où la nécessité de limiter le joueur, même si les lieux lui sont accessibles, les quêtes doivent être suivit dans un certain ordre.
Enfin, les jeux à couloir permettent une plus grande scénarisation, les développeurs savent par ou le joueur arrive, à quel niveau de stuff, son objectif et c'est donc plus facile de créer toute une scénarisation dans le niveau, embuscade, murs qui s'effondre, liaison vers une cinématique in-game de scénario etc.
Autant les simili open world ont tous de même de la latitude afin de s'ouvrir d'avantage et d'incorporer beaucoup d'éléments sandbox permettant au joueur de varier son aventure et de farmer sans que ce soit une corvée, autant la scénarisation extrême aura vraiment du mal à se passer de couloirs dirigistes afin d'être sûr que le joueur arrive bien par cette porte, avec juste un pistolet, pour affronter le boss au milieu de la pièce.
Pour le reste c'est de la fainéantise de dev. Car ça permet de ne pas avoir à créer de l'histoire et des quêtes scénarisées en les remplaçant par des simulations de livreur dhl déguisé et chiante à mourir...
En mettre avec parcimonie peut passer (dans Gears 5 le monde de glace j'ai trouvé ça sympa, après continuer avec un OW inutile dans le sable c'était trop... et c'est devenu chiant. Alors que les chapitres "couloirs" sont géniaux)
Enfin je suis pas sur que le but des SSD soient de faire plus d'OW. On en faisait déjà avant et je crois que c'est surtout les proco qui sont sollicités pour les OW. En tout cas je l'espère car si les SSD c'est pour augmenter la feignantises des devs et se retrouver avec de plus en plus de jeux génériques je crois que la prochaine gen sera la dernière pour moi . Je m'enfermerais dans un mugen tsukuyomi avec mes jeux retros
Même BotW, que beaucoup citent en référence de l'open world a ses ratés à ce niveau là : à force de trop vouloir laisser de liberté au joueur, l'histoire (et la tension et les enjeux qui vont avec) est passé aux oubliettes. Ya pas mal de remplissage (coucou les noix korogus) et le jeu finit par tourner en rond avec ses sanctuaires partout qui finissent par ne plus se renouveler, sans même parler des donjons qui sont passé de "référence" à "échec cuisant" en un seul opus. Enfin, on n'échappe pas aux poncifs surexploités de cet outil avec les tours ubisofts puisque même si c'est plus sympa de noter soi même ce qu'on voit, n'empêche que l'objectif reste le même et que ça dévoile la map de la zone.
Xenoblade X (axé exploration) et witcher 3 (axé histoire) s'en sortent bien mieux our moi.
à l'opposé, je cierai les call of et ses petit couloirs remplis d'explosions qui n'ont aucun autre but que d'en mettre pleins les yeux H24 au point qu'on a l'impression de revoir le même jeu chaque année. A l'inverse, FF7R et 13 se servent du couloir pour raconter des trucs et contrôler l'évolution des persos et du jeu pour que l'expérience de jeu soit optimale et ça, c'est bien.
Je suis globalement d'accord.
Il est vrai qu'il y a une question de goût et de couleurs dans les deux genre, même si je suis pas d'accord avec des comparaisons comme Resident Evil et Zelda Breath of the Wild dans le même paragraphe. Ces deux séries ont des prétentions différentes pour offrir une émotion différente. Si l'univers n'était pas fermé, on aurait pas eu ce sentiment d'oppression et de claustrophobie dans Resident Evil, alors que Breath of the Wild était d'offrir un bac à sable sans ligne directrices à suivre. Suivant la volonté du game design, il y a pas de meilleurs parti tant que c'est cohérent avec la volonté des développeurs en terme d'émotions à faire ressentir.
Après effectivement, dans chaque parti, comme c'était dit, il y a des jeux qui sont mal branlés que ce soit des jeux "couloirs" ou des open worlds.
Mais mon seul reproche, c'est désormais qu'on vit dans une dictature des jeux d'aventures qui doivent être obligatoirement des open world sinon c'est nul. Désormais, la plupart des jeux d'aventures AAA sont tous des open world avec une structure qui ne laisse pas à la créativité tellement que ça repose sur des acquis qui deviennent lassant. Même le très surcôté Breath of the Wild (qui ne révolutionne en rien les open world à mon sens) a des gros défauts pour offrir une expérience satisfaisante avec mes goûts personnels, même si le jeu répond bien à l'idée d'offrir un bac à sable libre au joueur et une bonne interactivité avec l'environnement. J'ai même préféré la diversité des situations offertes avec le très détesté Skyward Sword (parce qu'il était ultra dirigiste) que ceux qu'offrait Breath of the Wild où on tournait VACHEMENT en rond dans ses mécaniques, à force de vouloir faire trop grand et trop libre.
Un Dark Souls open world aurait été une grave erreur, car non seulement on aurait plus eu ce sentiment d'oppression par le level design intelligent, mais le gameplay aurait été d'un chiant car pas du tout adapté.
connavaro Clairement ça ne me hype pas non plus, puis ça ne serait plus trop "Breath of the wild" si on passe la plupart de notre temps sous terre, et qu'Hyrule soit complétement tchernobylé
Sinon comme tu dis dans les cieux... mais là aussi c'est du déjà vu (tp/skyward...)
Après peut-être qu'on s'en imagine trop justement? Peut-être que botw2 ne sera pas aussi ambitieux que ça (pi ça va être dur de faire mieux que le premier en terme d'innovation) et perso c'est pas se que je lui demande, une histoire intéressante, des donjons et des boss qui en valent le détour, des quêtes moins anecdotique/répétitif... je serait conquis perso
Après j'avoue qu'un monde avec 3 "surfaces" (terre / mer / lacs, ciel et souterrain), ça pourrait être vraiment cool mais ça me paraît vachement ambitieux, on verra bien. Avec une paravoile que tu peux upgrader avec possibilité de planer plus longtemps voire de s'envoler dans le ciel carrément, ce serait ouf. Enfin bref, on en sait tellement peu que c'est difficile de théoriser sur tous les points du jeu. Vivement les prochaines infos.
Weldar >En fait on en revient toujours au même tout dépend de ce que chacun cherche dans un jeu
en petit jeu j'ai bien aimé Hob récemment.
shigeryu
dans le premier fallait déjà nettoyer Hyrule, ils ont même mis une motocrotte en dlc.
après pour le coté nettoyage les rumeurs disent à plus grande échelle, enfin les rumeurs... on verra bien