Vivement que les gens comprennent que seuls les 1st party utiliseront cette optim de vitesse du HDD pour se rendre compte que peu de jeux en bénéficieront réellement...
cail2 Et après je peux être complétement aux fraises, mais j'ai du mal a imaginer ce qu'une vitesse beaucoup plus élevé de transfer de données peut réelment apporter, si ce n'est des temps de chargement réduit
fdestroyer
Bien employé, la vitesse est oufissime erso j'ai unEVO 970+ (4.5Go/s) et j'ai l'impression de jouer sur cartouche tellement les chargements sont rapides.
Par contre ça nécessite des optims côté développement et les éditeurs ne feront certainement pas cette optim dédiée à une seule console. Donc on aura de base des chargements assez proches des jeux sur XSX, seuls des Uncharted 5 ou Bloodborne 2 seront pourvus de cette optim.
Mais bon, comme Sony a compris que le "8K / 120Hz" était la meilleure mauvaise idée marketing de l'année, je comprends qu'ils rectifie le message et tablent sur un truc cool surle papier qui ne sera pas vraiment en pratique.
Pour ceux qui me diront "rhoo le anti Sony", je rappellerais aimablement que :
- La PS2 devait nous faire pleurer grâce à son "emotion engine" (on a bien pleuré mais plutôt parce que la console était pas très solide)
- la PS2 devait être capable de "détourner des missiles sol-air" (mé si, souvenez vous )
- la PS3 devait être la console la plus puissante du marché (vu la stabilité du processeur cell, ce sera finalement jamais possible)
- la PS4 pro avec le logo 4K sur la boite qui fait finalement pas le 4K natif (voire tout court ^^), le temps que le péon moyen s'en rende compte, il a déjà acheté la console...
Bref, je sais qu'on est sur un site pro-sony mais... Pondérons leurs punchlines, ça fera pas de mal.
cail2 Oui je comprends bien, ça limitera, voir supprimera les temps de chargements, mais jouant a mes consoles 8-16 bits encore très souvent, j'y suis habitué xD
Non plus sérieusement, je ne trouve pas que des temps de chargements réduits/supprimés soient un argument massue, c'est un plus, sans aucun doute, mais de là a faire tout le marketing dessus bof..
Après il semblerai qu'une vitesse de transfer très élevé permettrai d'afficher plus d'éléments en même temps, a voir comment les multiplateforme en tireront profit... si ils en tirent profit..
fdestroyer Oui globalement, c'est un peu compliqué à expliquer mais l'explication grossière de Marc Cerny était pas si mauvaise:
Aujourd'hui sur un jeu, tu es constamment obligé de charger en jeu les 30 prochaines secondes possible de gameplay. Donc potentiellement tu charges énormément de données en mémoire qui ne seront pas utile, vu que tu ne sais pas ce que le joueur va faire, tu dois forcement charger beaucoup de données pour être sûre que ces données soient disponible.
Cela pose donc deux soucis:
1 - Tu charges beaucoup de data inutile, et donc réduire ça, fait que tu peux charger des données plus grosse (et donc des modèles, textures plus joli) plus rapidement et donc avoir une meilleure qualité globale
2 - Parfois les développeurs, on se retrouve à limiter le gameplay pour limiter le chargement de données. Un exemple concret:
J'ai bossé sur un open-world avec des voitures. On s'est rapidement retrouvé à devoir réduire la vitesse de toutes les voitures du jeu pour limiter la vitesse de déplacement du joueur parce que cela était trop gourmand en terme de chargement de données.
Après, est-ce que les third party vont vraiment en tirer profit? Probablement un peu, mais il faudra voir avec le temps, si côté programmation les optimisations sont simples à effectuer et si côté third, on a assez de temps pour vraiment optimiser ce process. Il faut savoir que généralement les third party passent beaucoup moins de temps à faire des optimisations spécifique à une console, ce qui est normal vu qu'on sort sur beaucoup plus de plateforme généralement (Xbox, PS4 et PC) donc le temps spécifique à une plateforme se retrouve forcement divisé.
fdestroyer
Non un HDD rapide permet pas d'afficher plus de trucs, le moteur de jeu y a juste accès plus rapidement (moins de popping à l'écran donc). Le nombre de trucs à l'écran est un mélange de RAM (budget polygones, drawcalls, etc...) et de CPU (100 fois le même objet coûte évidemment moins cher que 100 objets tous différents donc faut établir des "budgets").
Après quand tu installes un jeu de 100Go (au hasard, FF VII ? ^^), tu sens aussi le gain de temps par rapport à un SSD traditionnel.
nigel
"tu es constamment obligé de charger en jeu les 30 prochaines secondes possible de gameplay. Donc potentiellement tu charges énormément de données en mémoire qui ne seront pas utile, vu que tu ne sais pas ce que le joueur va faire, tu dois forcement charger beaucoup de données pour être sûre que ces données soient disponible."
Cette théorie se tient sur un open world (genre "tout peut arriver à tout moment") mais sur un The Last of Us ou un Gears of War, c'est ultra scripté et encadré en terme d'instructions donc les appels sont limités.
"J'ai bossé sur un open-world avec des voitures. On s'est rapidement retrouvé à devoir réduire la vitesse de toutes les voitures du jeu pour limiter la vitesse de déplacement du joueur parce que cela était trop gourmand en terme de chargement de données."
Comme expliqué à fdestroyer c'est pas le HDD à mettre en cause mais le CPU qui ne permet pas de calculer et spawner plus de N objets simultanément à chaque trame et dans le cas de ton jeu (The Crew 2 ?), je dirai le CPU de la Xbox One je me trompe ? Les développeurs de Far Cry utilisent le même subterfuge, le bruit du moteur "vrombit" mais en réalité la voiture est très lente.
cail2 "Cette théorie se tient sur un open world (genre "tout peut arriver à tout moment") mais sur un The Last of Us ou un Gears of War, c'est ultra scripté et encadré en terme d'instructions donc les appels sont limités."
Ça tiens en réalité pour tout. Certes c'est beaucoup plus facile d'éviter le loading de data inutiles pour TLOU par exemple, mais en soit, si ton temps de chargement prend en moyenne une dix à vingt secondes, tu es potentiellement obligé de charger tout un étage d'un bâtiment par exemple, là où tu pourrais ne charger que la pièce actuelle et celles adjacentes. C'est d'ailleurs pour ça que Cerny parlait de tricks de level design dans son talk puisque généralement les développeur essayaient de changer l'architecture des niveaux pour tricher là dessus.
"Comme expliqué à fdestroyer c'est pas le HDD à mettre en cause mais le CPU qui ne permet pas de calculer et spawner plus de N objets simultanément à chaque trame et dans le cas de ton jeu "
Effectivement, il peux y avoir des surcharges côté CPU, mais il s'agissait surtout de soucis côté chargement dans ce cas-ci, et dans tout les jeux sur lesquels j'ai bossé, les limitations de la vitesse de streaming étaient principalement dû à la lenteur des HDD. C'est d'ailleurs plutôt bien illustré dans cette vidéo: https://youtu.be/-3OZHzPRzw4?t=51 />
Où sur PS4 Pro, le jeu se freeze pour pouvoir loader les assets.
nigel
Sur le premier point, dans un open world tu as plus de données que sur un TLOU, c'est juste que les assets pèsent à mon avis plus lourds puisque souvent plus détaillés (poly, shader, ect...). Si tu ajoutes la téléportation (assez fréquente) dans les open worlds, je te laisse imaginer ce que tu charges (même avec du streaming différentiel) + tous les systèmes IA à réinitialiser (systèmes IA, son...). La façon dont les données sont sérialisées sur la galette (et probablement sur le HDD) est impactée, tandis que sur un TLOU, la progression (donc les "chargements possibles" on va dire) est plus linéaire, une architecture plus "goutte à goutte" et pourrait tirer partie de la vitesse du HDD nvme je pense.
Sur le second point la vidéo est effectivement intéressante, merci pour l'info
Bien employé, la vitesse est oufissime
Par contre ça nécessite des optims côté développement et les éditeurs ne feront certainement pas cette optim dédiée à une seule console. Donc on aura de base des chargements assez proches des jeux sur XSX, seuls des Uncharted 5 ou Bloodborne 2 seront pourvus de cette optim.
Mais bon, comme Sony a compris que le "8K / 120Hz" était la meilleure mauvaise idée marketing de l'année, je comprends qu'ils rectifie le message et tablent sur un truc cool surle papier qui ne sera pas vraiment en pratique.
Pour ceux qui me diront "rhoo le anti Sony", je rappellerais aimablement que :
- La PS2 devait nous faire pleurer grâce à son "emotion engine" (on a bien pleuré mais plutôt parce que la console était pas très solide)
- la PS2 devait être capable de "détourner des missiles sol-air" (mé si, souvenez vous
- la PS3 devait être la console la plus puissante du marché (vu la stabilité du processeur cell, ce sera finalement jamais possible)
- la PS4 pro avec le logo 4K sur la boite qui fait finalement pas le 4K natif (voire tout court ^^), le temps que le péon moyen s'en rende compte, il a déjà acheté la console...
Bref, je sais qu'on est sur un site pro-sony mais... Pondérons leurs punchlines, ça fera pas de mal.
Non plus sérieusement, je ne trouve pas que des temps de chargements réduits/supprimés soient un argument massue, c'est un plus, sans aucun doute, mais de là a faire tout le marketing dessus bof..
Après il semblerai qu'une vitesse de transfer très élevé permettrai d'afficher plus d'éléments en même temps, a voir comment les multiplateforme en tireront profit... si ils en tirent profit..
Aujourd'hui sur un jeu, tu es constamment obligé de charger en jeu les 30 prochaines secondes possible de gameplay. Donc potentiellement tu charges énormément de données en mémoire qui ne seront pas utile, vu que tu ne sais pas ce que le joueur va faire, tu dois forcement charger beaucoup de données pour être sûre que ces données soient disponible.
Cela pose donc deux soucis:
1 - Tu charges beaucoup de data inutile, et donc réduire ça, fait que tu peux charger des données plus grosse (et donc des modèles, textures plus joli) plus rapidement et donc avoir une meilleure qualité globale
2 - Parfois les développeurs, on se retrouve à limiter le gameplay pour limiter le chargement de données. Un exemple concret:
J'ai bossé sur un open-world avec des voitures. On s'est rapidement retrouvé à devoir réduire la vitesse de toutes les voitures du jeu pour limiter la vitesse de déplacement du joueur parce que cela était trop gourmand en terme de chargement de données.
Après, est-ce que les third party vont vraiment en tirer profit? Probablement un peu, mais il faudra voir avec le temps, si côté programmation les optimisations sont simples à effectuer et si côté third, on a assez de temps pour vraiment optimiser ce process. Il faut savoir que généralement les third party passent beaucoup moins de temps à faire des optimisations spécifique à une console, ce qui est normal vu qu'on sort sur beaucoup plus de plateforme généralement (Xbox, PS4 et PC) donc le temps spécifique à une plateforme se retrouve forcement divisé.
Non un HDD rapide permet pas d'afficher plus de trucs, le moteur de jeu y a juste accès plus rapidement (moins de popping à l'écran donc). Le nombre de trucs à l'écran est un mélange de RAM (budget polygones, drawcalls, etc...) et de CPU (100 fois le même objet coûte évidemment moins cher que 100 objets tous différents donc faut établir des "budgets").
Après quand tu installes un jeu de 100Go (au hasard, FF VII ? ^^), tu sens aussi le gain de temps par rapport à un SSD traditionnel.
"tu es constamment obligé de charger en jeu les 30 prochaines secondes possible de gameplay. Donc potentiellement tu charges énormément de données en mémoire qui ne seront pas utile, vu que tu ne sais pas ce que le joueur va faire, tu dois forcement charger beaucoup de données pour être sûre que ces données soient disponible."
Cette théorie se tient sur un open world (genre "tout peut arriver à tout moment") mais sur un The Last of Us ou un Gears of War, c'est ultra scripté et encadré en terme d'instructions donc les appels sont limités.
"J'ai bossé sur un open-world avec des voitures. On s'est rapidement retrouvé à devoir réduire la vitesse de toutes les voitures du jeu pour limiter la vitesse de déplacement du joueur parce que cela était trop gourmand en terme de chargement de données."
Comme expliqué à fdestroyer c'est pas le HDD à mettre en cause mais le CPU qui ne permet pas de calculer et spawner plus de N objets simultanément à chaque trame et dans le cas de ton jeu (The Crew 2 ?), je dirai le CPU de la Xbox One je me trompe ?
Ça tiens en réalité pour tout. Certes c'est beaucoup plus facile d'éviter le loading de data inutiles pour TLOU par exemple, mais en soit, si ton temps de chargement prend en moyenne une dix à vingt secondes, tu es potentiellement obligé de charger tout un étage d'un bâtiment par exemple, là où tu pourrais ne charger que la pièce actuelle et celles adjacentes. C'est d'ailleurs pour ça que Cerny parlait de tricks de level design dans son talk puisque généralement les développeur essayaient de changer l'architecture des niveaux pour tricher là dessus.
"Comme expliqué à fdestroyer c'est pas le HDD à mettre en cause mais le CPU qui ne permet pas de calculer et spawner plus de N objets simultanément à chaque trame et dans le cas de ton jeu "
Effectivement, il peux y avoir des surcharges côté CPU, mais il s'agissait surtout de soucis côté chargement dans ce cas-ci, et dans tout les jeux sur lesquels j'ai bossé, les limitations de la vitesse de streaming étaient principalement dû à la lenteur des HDD. C'est d'ailleurs plutôt bien illustré dans cette vidéo: https://youtu.be/-3OZHzPRzw4?t=51
/> Où sur PS4 Pro, le jeu se freeze pour pouvoir loader les assets.
En ce qui concerne le spawning, d'expérience c'est pas tant un soucis:
Pour les objets statiques (les bâtiments, le terrain, props non intéractifs) ce process est relativement léger côté CPU. Effectivement sur tout ce qui est dynamique (PNJ, la génération du trafic de voitures par exemple, etc) cela peux être plus lourd, mais au final la plupart des moteurs ont généralement optimisé ça a fond, de sorte à le rendre plus léger où d'être capable de le retarder le plus possible de sorte que ça ne bloque pas le joueur.
Sur le premier point, dans un open world tu as plus de données que sur un TLOU, c'est juste que les assets pèsent à mon avis plus lourds puisque souvent plus détaillés (poly, shader, ect...). Si tu ajoutes la téléportation (assez fréquente) dans les open worlds, je te laisse imaginer ce que tu charges (même avec du streaming différentiel) + tous les systèmes IA à réinitialiser (systèmes IA, son...). La façon dont les données sont sérialisées sur la galette (et probablement sur le HDD) est impactée, tandis que sur un TLOU, la progression (donc les "chargements possibles" on va dire) est plus linéaire, une architecture plus "goutte à goutte" et pourrait tirer partie de la vitesse du HDD nvme je pense.
Sur le second point la vidéo est effectivement intéressante, merci pour l'info