On apprend dans le Famitsu que le jeu utilise actuellement la version
1.40 du Luminous Engine.
La démo utilisera quand à elle une version plus avancée du moteur à savoir la
1.50 et la version finale,
la 2.0.
Je pense que cette information est déjà connue.
On apprend par ailleurs qu'une frame affiche environ 5 millions de polygones et que chaque personnage est composé d'un maximum de 100 000 polygones (ce qui semble être une bonne moyenne pour cette génération de machines). Les cheveux seuls contiennent environ 20 000 polygones. Pour rappel, le modèle complet de Lightning (FF13) se situait autour des 8000 polygones (10 000 avec une arme) pour le modèle de base et 25 000 polygones pour le modèle high poly).
Chaque modèle possède environ 600 os soit 10 à 12 fois plus que sur la génération précédente.
La quantité de données de textures est également beaucoup plus importante qu'avant.
On aurait aimé davantage des données plus précises et davantage d'infos sur le système d'éclairage (GI dynamique, reflets, SSS...), les effets post-process ou les simulations dynamiques mais j'imagine que ce sont ces données qui parlent au plus grand nombre.
En attendant la prochaine vidéo technique qui nous devrait nous apporter des informations plus intéressantes sur la technologie du jeu en général.
D'autres infos concernant le gameplay et le système de jeu sont disponibles mais personnellement j'évite de les lire afin de découvrir tout ça moi-même en jouant


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posted the 12/22/2014 at 06:23 PM by
kayama
Ils ont passer combien de temps a faire les persos !? (a moins que se soit automatique je m'y connais pas trop)
Tu m'étonnes ! xD
C'est clair. Rien de pire qu'un jeu qui pêche par excès d'ambition.
Bon après, ce jeu ne m'intéresse pas du tout et j'ai jamais fait un FF. Seul les versions old-school de la SNES me tenteraient bien.
Ah, ok !^^ Je me disais bien mais j'étais pas sur... En tout cas, merci l’ami.
sur la gen d'avant sa plafonnais a environ 1 millions/1 millions 300000 dans les meilleurs condition (uncharted je crois).
Il suffit de regarder le personnage de JODIE, qui est assez bluffant pour un titre PS3
Il y a pleins de détails qui sont présents apparemment (mécaniques de jeu, etc.). On verra lorsqu'il y aura le tout sur le net.
Le nombre de poly pour les persos est ce que j'imaginais (par contre, petite correction, Lightning avait un modèle de 8000 et quelques (10000 avec une arme), et un autre de 25000 et quelques (30000 avec une arme ("high poly")).
J'avais les données de différents jeux pour analyser le modeling.
Pour les os d'animations, là c'est le plus intéressant pour ma part. On voit qu'ils veulent vraiment pousser sur les animations. Ca fait plaisir.
Final Fantasy XV
Battles against huge enemies are carried out in the same fashion as standard battles, but there will be some exclusive party co-op ctions for the bigger fights.
There will be several mini-games, including fishing.
Restalm (we called it Restaru, then Restarg, we were wrong twice – it’s hard to play by ear sometimes) is being made in the image of the Bahamas.
Right now, the ropeway in Restalm cannot be rode. We might add the ability to ride it if there is time to do so.
The development team wants players to get a feel for the world and find it relatable not just through sheer visuals, but also through the characters.
In town, you can stay in hotels or go shopping.
NPCs in town are controlled by AI, and you can talk to them.
Restalm is a main town in the first half of the game.
Cindy shows up in different places throughout the game. Something happens with her at the start that shakes her up and gets her moving around.
While she’s not deeply involved in the story, she’s relevant because of her profession as a mechanic.
Players will have to fight Summon Beasts in order to be able to use them.
Summon Beasts in the game are a symbol of the power of stars. Only Noctis can actually summon them.
Combat-wise, the plan is holding down a button will start a set combo, but timed button presses are what will enable coordinated moves with other party members.
To parry enemy attacks, you have to match the timing of their strike. This is intended for expert players.
Magic isn’t what consumes MP, nor is the system akin to the Draw system Final Fantasy VIII had.
MP is consumed by using special actions, such as dodging and warping.
Weapons are equipped several at a time, with one main weapon. The main weapon has a corresponding ability, and it’s also possible to switch the main weapon during combat.
Combos are automatically formulated based on which weapon is currently being utilized out of the ones being equipped.
Abilities aren’t separate from a weapon’s given category and there are also weapons that have no abilities at all. Apparently not unlike what was seen in Captain Tsubasa 5, a game that Tabata apparently worked on back in the day.
Rare weapons that can be acquired from dungeons and other sketchy areas could potentially have some hack-and-slash aspects to how they’re used. The Phantom Sword, which floats in midair, will also be acquirable as a special weapon.
The battle system from the demo is planned to be fully featured.
After the Tokyo Game Show this year, the systems going into the demo were slightly changed as a result of fan feedback.
Players will also be able to run around in areas such as the mountainous areas where the Behemoths roam.
In the full version, you’ll be able to rent Chocobos.
Camps are inherently designed to be a safe haven, making them ideal headquarters when setting out to explore new areas.
There are bonuses that come with cooking ingredients purchased in towns and cities. You can also get ingredients off monsters in the wild.
Additionally, the magazine reveals that Final Fantasy Type-0 HD Blu-ray Disc music soundtrack is being planned for release.
C'est le reste sur Neogaf
Merci pour le partage.
On va quand même attendre d'avoir le texte japonais sous la main pour faire les vérifications.
Moi au contraire je l'attend à mort
C'est pour ça que j'espère qu'il sera bien amélioré, surtout que le portage sur Luminous n'est pas terminé (je ne sais pas sur quoi il tournait avant) et comme le dit Kayama il n'est pas encore en 2.0 qui sera la version finale, on risque de voir une belle évolution.
De plus vu qu'il ne sortira pas avant 2016 ils ont quand même largement le temps de peaufiné tout ça, même si j'aurai vraiment préféré avoir un semi open world pour avoir moins de tare technique...
D'ailleurs, sur PS3 Versus semblait quand même super abouti, limite trop beau pour cette console, il n'y avait quasi pas d'alliasing non plus, je ne pense pas qu'à l'époque c'etait un open world.
En tout cas j"espère vraiment qu'ils vont gardé tout ce qu'ils ont montré avec Versus XIII car c'etait vraiment le TOP, cette ambiance sombre, ce coté majestueux, ce monde plutôt réel mais magique (le "This is à Fantasy based on Reality n'as jamais autant été respecté), cette ambiance shakespearienne avec Stella, et cette musique
https://www.youtube.com/watch?v=euTiSj-CufE
On retrouvait un peu tout ça dans le tout 1er trailers FFXV, mais depuis Tabata je trouve malheureusement qu'on s'éloigne vraiment de tout ça
C'est aps le même moteur utilisé dans MS5 où la version PS4 se fait larguer par le PC ?
Le sub surface scattering j'ai du mal à le voir , ou alors il est pas terrible ou ils ont utilisé une approximation ou autre rendu.
Après ils font du PBR standard et pas de GI temps réel, ou une approximation style sphericla harmonics ou leur propre bidouille ?
Le nombre de polygones, c'est plus extraordinaire tout le monde s'y met , de Ryse à Uncharted 4, The Order et autres ...
Ouaip j'aurai bien aimé des détails aussi.
Ils auraient du prendre Unreal 4 comme d'autres titres japonais ont fait : gain de temps énorme car tout est prêt , et t'as le source pour faire tes propres trucs customs que ce soit rendu, physique ou outils pour ton jeu.
Il faudrait limite qu'on te ressorte tous les blablas techniques sur le jeu. Tu passe à côté d'énormément de choses.
Non c'est juste à titre de curiosité comme je m'y connais un peu
Après l'essentiel ce sera le jeu en lui même, navet, bon jeu, gros jeu ou le grand retour de Square ?
Et j'espère que le framerate suivra dans la majorité des situations (je pense que je vais faire du stress testing sur la démo, tiens).
Pas encore. Peut-être en janvier, je ne sais pas trop.
kikibearnoel : Ah d'acc, je l'ai vue en HFR quelques jours après sa sortie moi.
Mais meme si c' est du 900p c' est pas grave le jeu reste très beau. En tous cas Le Luminous brille pas mal, sauf peut être pour certaines textures ?
Mais je me demande si ils vont aps apsser full Unreal Engine 4 comme aps mal de devs japs ( CC2 , Capcom pour SF V, KH III l utilise déja )...
Le 1080p est visé, mais pas certifié. Difficile de dire si la définition a bougé sur le nouveau trailer (compression Youtube me voila !), mais les anciens médias étaient bien en 1080p + post process AA.
Comme d'habitude montrons nous patient, les choses deviennent toujours plus clair au bout d'un moment.
Mais je me demande si ils vont aps apsser full Unreal Engine 4 comme aps mal de devs japs ( CC2 , Capcom pour SF V, KH III l utilise déja )...
Capcom ne passera jamais au "full UE4". Le Panta Rhei semble faire le job. Ils veulent même le pousser sur PC. L'UE4 c'est surtout pour les jeux outsourcés comme SF justement (le 4 était co-développé par DIMPS et n'utilisait pas le MT Framework et je pense que c'est pareil pour le V).
C'est toujours bon d'avoir plusieurs moteurs sous la main. C'est pas nouveau en fait.
Vivement que les vidéos arrivent sur Gamersyde pour y voir plus clair. Mais à mon avis, on doit toujours être sur la même def', en comparant les vidéos youtube, c'est les même soucis d'aliasing, ni plus ni moins de ce que j'en vois : Présent majoritairement en voiture et sur les high frequency details.
pour les os donnée très intéressent
Azog, je suis sûr qu'avec un bon modèle d'éclairage, Kratos pourrait se "rapprocher" de ce rendu en temps réel dans le prochain God of War
J'ai repris GoW 3 sur PS3, c'est juste abusé comment le jeu est toujours aussi beau. Kratos est vraiment excellent. J'espère que Santa Monica aura autant d'ambition que le 3.