Alors attention je parle de rachat sur le long terme ça va peut-être prendre plusieurs années mais jusque là Philou a racheté tous les Studios de ma Wishlist Obsidian / Arkane / Double Fine
Je crois avoir compris ce que Microsoft essaie de faire avec la XBOX Series X c'est de lui redonner une identité de Cores Gamers avec des gros RPGs et des Studios qui ont fait la gloire de la première XBOX. Et son Design également Grosse Box avec un rond vert au dessus rappelle énormément la XBOX Originale ainsi que la volonté d'en faire la console la plus puissante.
Ils ont racheté Bethesda car ils ont fait partis de l'histoire de XBOX dès le début avec Morrowind.
Ils ont racheté Ninja Theory car ils ont commencé sur XBOX avec Kung-Fu Chaos.
Ils ont racheté Double Fine car Psychonauts était a la base une IP exclusif XBOX.
Ils ont racheté Obsidian car ils étaient à l'origine de KOTOR 2.
Certainement que si ils avaient pu aujourd'hui ils auraient racheté Bioware
J'en suis donc arrivé a des conclusions Logiques.
Fromsoftware pourrait être racheté par Microsoft car ils ont travaillé avec Micrososoft sur XBOX avec Otogi 1-2 ainsi que Ninja Blade sur 360 c'est donc un rachat qui a du sens par rapport aux autres rachats. Si on regarde également tous les Deals Sekiro, Souls, Elden Ring sont sur la scène XBOX. Et comme Microsoft cherche a diversifier au Maximum l'offre de contenu dans le Gamepass avoir le genre Souls Like pourrait attiré un publique non négligeable sur la plateforme.
On a vu que Microsoft pouvait racheter un éditeur sans difficulté n'est-ce pas ? Alors SEGA qui a fait partie intégrante de l'Histoire XBOX semble pas délirant non plus avec Panzer Dragoon Orta Jet Set Radio etc... Faire revivre le catalogue de SEGA dans le Gamepass pourrait être un gros coup au Japon avec xCloud et la 5G qui se démocratisent doucement. De plus SEGA c'est aussi des développeurs occidentaux qui font des jeux de stratégies dont Relic qui Co-développe Age of Empires IV avec World's Edge et Creative Assembly qui ont développé Halo Wars 2.
Vous ne le savez peut-être pas mais Phil Spencer est un joueur PC il est extrêmement friand des gros RPGs Occidentaux à la TES, KOTOR etc... Ils ont l'littéralement la main mise sur tous les gros Studios de RPGs et Phil Spencer a déclaré il y a 2 ans qu'il voulait monter la meilleure écurie de RPGs. Et pour ça c'est dommaget de laisser CD Projekt seul dans un coin a l'image de Fromsoftware ils sont des partenaires XBOX de longues date et apparaissent que lors des conférences XBOX. Et je pense qu'il partage la vision de Microsoft a savoir l'accessibilité, laisser le choix aux joueurs de jouer sur PC / Console / Smartphone via un abonnement ou le Cloud...
Et pour finir Je pense a Valve. Ils ont déjà un pieds dans Steam avec leurs jeux XBOX qui cartonnent sur le Store, ils ont pratiquement abandonné le Windows Store qui aurait pris trop de temps a s'imposer sur des Stores qui sont déjà bien installés. Gaben Lord complimente la XBOX Series X à la TV et Microsoft et Valve travaillent ensemble sur la VR également... Je pense que dès que Gaben Lord décidera de prendre sa retraite c'est Microsoft qui va se charger de récupérer Valve.
Je pense que d'ici une dizaine d'années on aura de belles surprises.
récapitulatif
-Fromsoftware
- SEGA
-CD Projekt Red
-Valve
j'émets pas l'impossibilité de plus petits rachats là je pense que je parle juste des principaux après on est pas a l'abris d'autres surprises
Wow je suis sous le choque je viens d'apprendre que Roundhouse Studios sont enfait Human Head Studios les créateurs de PREY 2006 l'un des meilleurs jeu de tous les temps
Ils développaient PREY 2 quand le Studio a été fermé du coup le jeu a été annulé c'était LE jeu que j'attendais le plus.
Il y avait même du Gameplay qui avait été montré en 2013 ça tournait sur 360 c'était complètement dinguo
Maintenant je sais pas sur quoi ils travaillent Bethesda a reformé le Studio en 2019 mais sur artstation j'ai pu trouver quelques travaux senior character designer.
Maintenant Microsoft met sa stratégie en place la stratégie des CCC ( Cloud, Community, Content ) avec l'arrivée de la 5G et des débits toujours plus importants le Cloud Gaming va doucement s'imposer ( jouer partout a tous vos jeux sans téléchargements dans des conditions optimales c'est la promesses du Cloud Gaming ) Community, c'est fidéliser les joueurs a travers un abonnement et Content, c'est le Contenu pour faire marcher un service comme le Gamepass il faut investir des Milliards et subir de lourdes pertes au début mais c'est une stratégie sur le long terme qui sera probablement pas rentable a Microsoft avant des dizaines d'années et sera donc favorables aux consommateurs. Donc bien évidemment les acquisitions de Microsoft ne font que commencer ils pourront dépasser les 50 équipes de développeurs d'ici quelques temps. Leur seul but à présent est d'alimenter le Gamepass en contenu diversité, Ils se sont longtemps concentré sur la création de l'écosystème, proposer ce qui se fait de mieux en matière de Hardware, Services et User Friendly car Microsoft ne cherche pas a faire du profit contrairement a Sony et Nintendo leur Stratégie c'est de perdre de l'argent... ça paraît absurde mais c'est le cas... pour en gagner plus ensuite. Donc moi ça me fait rire les Jean-Michels analystes qui comparent les ventes des consoles...ça fait depuis 2015 avec l'unification de Windows 10 que Microsoft ne cherche plus a vendre des console mais mets en place sa stratégie pour devenir le Netflix du JV et être présent partout tout en étant le plus accessible possible. Que vous jouez sur PC, sur Console ou Smartphones c'est pas ce qui intéresse Microsoft ce qui intéresse Microsoft c'est que vous vous abonnez a leurs services. Quand Microsoft deviendra rentable ( et ils le deviendront ) ça sera des rentrées d'argents colossales tous les mois vous n'avez même pas idée. Moi je me réjouis de cette situation car c'est ce que je me tue a répéter sur ce site et ailleurs depuis des années et ça commence maintenant les dés sont jetés .
C'est via ce Graphique de AMD détaillant la vision du Ray Tracing qu'on peut se rendre compte qu'il existe un moyens de délivrer une scene complète de Ray Tracing a partir du Cloud Computing.
Le Cloud Computing peut être utiliser dans différents domaines comme le Ray Tracing, l'IA, la Physique... il sert principalement a calculer ce qu'un hardware comme celui d'une console ou même des plus gros PC de gamer existant sont incapables de délivrer. Le Cloud Computing Microsoft l'a déjà utilisé de manière très subtile dans des jeux de cette génération.
Les Drivatars de Forza en sont un exemple.
L'eau de Sea of Thieves a un rendu pareil uniquement grâce au Cloud Computing
La destruction du Mode Wreacking Zone de Crackdown 3 est de la physique calculé en temps réel par le Cloud Computing
Alors bien évidemment c'est beaucoup moins impressionnant que la présentation de 2015 avec une ville entièrement destructibles mais cette ville demandait une banque de données très conséquente et peu de personnes auraient pu en profiter. Voilà pourquoi avoir opté pour un mode en arène plus restreint mais accessible.
Et pour finir Microsoft Flight Simulator 2020 qui nous montre réellement ce qu'est capable de faire le Cloud Computing.
Attendez-vous a voir encore plus de jeux a l'avenir employé cette technologie qui va au delà de tout ce qu'on peut imaginer.
J'avais déjà fais un article concernant Cyberpunk2077 et son arrivée dans le Gamepass qui aurait potentielement fuité par XBOX South Africa blog_article440460.html
Et aujourd'hui sur Twitter le compte XBOX Gamepass a réagis au Tweet de CD Projekt Red
C'est via cette offre d'emploi qui recherche un Senior Silicon Design Engineer qu'on apprend que les prochaines consoles XBOX seront bien doté de l'architecture Next Gen de AMD
La nouvelle génération sera gravé en 7nm+ et permettra un Ray Tracing Hardware (DXR) via l'API DirectX12 des prochaines XBOX
Salut à tous! Nous sommes ravis d'être à la Game Developers Conference à San Francisco du 16 au 20 mars. Cette année, nous mélangeons un peu les choses. Nous avons invité plusieurs de nos studios de jeux vidéo de première partie à nous rejoindre et à partager un aperçu des coulisses de certaines de leurs décisions de conception et de développement. De plus, nous aurons des experts de tous les outils de développement, services en ligne et plateformes en partenariat avec nos studios pour approfondir les dernières nouveautés technologiques.
Assurez-vous de suivre @MSFTGameStack sur Twitter pour les dernières nouvelles et informations sur les développeurs de jeux de Microsoft.
Voici un résumé de nos discussions que vous ne voudrez pas manquer:
Mercredi 18 mars 2020
9h00-10h00
Consignes de développement de jeux accessibles sur Xbox
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Depuis plusieurs années, Xbox travaille en étroite collaboration avec la communauté des jeux et du handicap et des experts de l'industrie pour identifier les considérations d'accessibilité les plus fréquemment demandées dans les jeux. Grâce à cette collaboration, nous avons développé et publié un ensemble de meilleures pratiques destinées à aider les concepteurs à générer des idées, à fournir aux développeurs des directives d'implémentation détaillées et à servir d'outil pour aider à valider l'accessibilité de vos titres. Venez en apprendre davantage sur les consignes d'accessibilité Xbox et découvrez les principales considérations d'accessibilité qui peuvent vous aider à créer des expériences plus inclusives et plus agréables pour nos joueurs.
Conférencière: Evelyn Thomas (gestionnaire principale de programme, Microsoft)
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10h30-11h30
Découvrez comment Gears of War relie les joueurs et fait tomber les barrières
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Alors que les joueurs jouent sur plus d'appareils et de réseaux que jamais, les studios recherchent des services multijoueurs qui réduisent les défis liés à la création, à la gestion et à l'exécution de serveurs à grande échelle. Les participants apprendront comment la Coalition a pris des décisions de conception et de développement dans Gears of War 5 en utilisant PlayFab pour adapter automatiquement leur mode multijoueur, connecter les joueurs et développer leur titre acclamé par la critique.
Conférenciers: Chris Palmer (directeur de programme principal, Microsoft) Beau Brennen (The Coalition)
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14h00-15h00
Les nouvelles fonctionnalités et opportunités sans précédent de DirectX 12
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Des mondes plus grands, une géométrie plus complexe, des textures de résolution plus élevée et un nouveau niveau de réalisme - Les participants apprendront comment de nouvelles fonctionnalités DirectX, telles que DirectX Raytracing tier 1.1, Mesh Shader et Sampler Feedback font avancer les graphismes des jeux, et quelles sont les opportunités sans précédent sur l'horizon.
Conférencier: Jianye Lu (gestionnaire de programme principal, Microsoft)
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15h30-16h30
Réinventer le pipeline de géométrie avec Mesh Shaders dans DirectX 12
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Le fidèle vertex shader nous a bien servi au cours des 20 dernières années, mais le moment est venu de franchir une nouvelle étape dans l'innovation technologique. Les shaders de maillage appliquent toute la puissance du calcul GPU généralisé au pipeline de traitement de la géométrie, ouvrant ainsi un nouveau niveau de flexibilité et de performances. Les participants apprendront les bases des Mesh Shaders dans DirectX12, et comment commencer à utiliser ces nouvelles fonctionnalités passionnantes.
Construire des passerelles audio dans des mondes immersifs avec un son spatial
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Apprenez des concepteurs audio de Borderlands 3 et Gears of War 5 comment une collaboration entre Microsoft, Dolby et nos partenaires middleware a lancé une révolution avec le son spatial qui transforme n'importe quelle paire d'écouteurs en une passerelle multidimensionnelle vers un autre monde. Les participants approfondiront le pipeline de conception audio (Project Acoustics) et la relation avec l'accélération matérielle dédiée sur les consoles Xbox de nouvelle génération.
Conférencier: Robert Ridihalgh (spécialiste audio technique principal, Microsoft)
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Jeudi 19 mars 2020
10h00-11h00
Comment Minecraft utilise LiveOps pour engager les joueurs 100M
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Avec plus de 100 millions de joueurs par mois, Minecraft est l'un des jeux les plus importants et les plus influents de la planète. Quelle que soit la taille de votre jeu, avoir une stratégie LiveOps efficace est essentiel pour stimuler l'engagement et la rétention des joueurs au fil du temps. Les participants apprendront comment Team Minecraft utilise les blocs de construction d'Azure PlayFab pour personnaliser leur stratégie LiveOps et d'analyse afin de soutenir leur base de joueurs croissante dans le monde entier.
Intervenants: Thomas Gutschmidt (directeur de programme principal, Microsoft), Chris Casanova (producteur, Minecraft), Gama Aguilar-Gamez (gestionnaire de programme principal, Minecraft)
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11h30-12h30
Table ronde sur la conception de jeux intentionnellement inclusifs
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Animé par le directeur des jeux pour tous de Xbox, ce panel mettra en vedette des leaders de l'industrie du jeu discutant de la façon dont la technologie et la communauté se réunissent pour améliorer les jeux pour tout le monde. «Gaming for Everyone» (G4E) n'est pas seulement un engagement pris sur Xbox pour développer la communauté de développement de jeux afin qu'elle soit plus diversifiée et inclusive; nous pouvons améliorer le jeu de manière subtile, mais importante, dans le cadre de notre mission de veiller à ce que tout le monde se sente bienvenu pour jouer. Parce que quand tout le monde joue, nous gagnons tous. Les participants auront des nouvelles des développeurs et des éditeurs sur la façon dont ils mettent en œuvre la pensée de conception inclusive pour le développement de jeux et l'expansion de l'industrie.
Conférencière: Katy Jo Wright (directrice - Jeux pour tous, Microsoft)
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12h30-13h30
Du code au cloud: rationaliser votre flux de travail de développement Unity
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Un pipeline CI / CD DevOps de qualité peut aider à expédier des jeux plus rapidement et avec une meilleure qualité. À quoi ressemble votre flux de travail de développement depuis votre IDE vers le Cloud ou les App Stores? Combien d'outils utilisez-vous pour publier et comment gérez-vous les mises à jour et la surveillance? Au cours de cette session, les participants découvriront comment utiliser les actions GitHub, comment créer un flux de travail de bout en bout de votre IDE vers le cloud et les meilleures pratiques permettant à vos chaînes d'outils de développement d'applications Unity avec Microsoft Azure.
Conférencier: Ji Hye Eom (GitHub)
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14h00-15h00
Créer un service de streaming de jeux de premier ordre pour les joueurs et les développeurs de jeux
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Les participants entendront les développeurs de jeux sur leur expérience de développement pour la plate-forme de streaming de jeux de Project xCloud. L'équipe xCloud va approfondir la façon dont la plateforme est conçue comme un pipeline intuitif pour les développeurs de jeux, nécessitant peu ou pas de développement supplémentaire pour déverrouiller n'importe quel jeu du catalogue Xbox vers plus de 2B + appareils dans le monde.
Conférencier: Shawn Farkas (ingénieur logiciel principal, Microsoft)
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16h00-17h00
Comment Minecraft Earth cartographie spatialement des mondes de réalité mixte
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
Apprenez de Team Minecraft comment ils cartographient, désignent et rappellent des points d'intérêt précis dans l'espace 3D de Minecraft Earth, accessibles sur les appareils iOS, Android et Hololens. Les participants plongeront profondément dans le SDK Azure Spatial Anchors et apprendront à créer des mondes AR riches et interactifs à partir de zéro.
Conférencière: Neena Kamath (gestionnaire principale des PM, Microsoft)
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17h30-18h30
Automatisez l'optimisation de vos actifs avec Simplygon et Substance Materials
Lieu: Moscone West Hall, salle 2009
La version 9 de Simplygon devrait améliorer la norme de l'industrie en matière d'optimisation de contenu 3D. En collaboration avec Adobe Substance, les participants apprendront comment la nouvelle API Python de Simplygon peut être utilisée avec le Substance Automation Toolkit pour créer des pipelines de texturation fluide pour un contenu optimisé.
Conférencier: Samuel Ranta Eskola (gestionnaire de programme principal, Simplygon)
A croire que Microsoft et leurs développeurs vont se rendre a la PAX et la GDC comme ça
Microsoft et Sony livreront tous les 2 une lutte acharnée en Mars en proposant tous les 2 un titre compétitif d'un côté Bleeding Edge un 4 Vs 4 Mêlée et de l'autre un Hero Shooter très novateur en 3 Vs 3.
Le 29 février, en direct de Boston a la PAX East, les membres de l'équipe de développement de Grounded feront un panel animé par Larry Hryb, le «Major Nelson», où ils regarderont des images de Grounded et nous expliquerons comment fonctionne le monde du jeu. Le panel commencera à 13h30 ( heures américaine ) et sera diffusé en continu afin que vous ne manquiez de rien.
Adam Brennecke : Depuis l'annonce de Grounded, nous avons eu une tonne de gens qui ont cherché plus de détails sur notre jeu. L'engagement communautaire étant au cœur de l'expérience Grounded, l'équipe avait l'impression que PAX East était l'endroit idéal pour se connecter directement avec les fans et lancer notre voyage axé sur la communauté. Les membres de l'équipe, Roby Atadero et Sean Dunny, me rejoindront sur scène. Nous sommes ravis de répondre à vos questions et de partager plus de détails sur le gameplay de survie de Grounded et la vie d'insectes que vous rencontrerez. Si vous prévoyez d'aller à PAX East, venez nous rejoindre au panel et dites bonjour à l'équipe!
Mais attendez, il y a plus ! Nos canaux sociaux pour le jeu, où nous partagerons des nouvelles, des annonces et interagirons avec vous, sont désormais tous en ligne. Alors rendez-vous sur Facebook, Twitter ou Discord for Grounded, nous avons hâte de discuter avec vous!
Au cours des prochaines semaines, nous aurons plus de mises à jour à partager avec vous, ainsi que des nouvelles intéressantes, nous attendons avec impatience le mois prochain.
Considéré comme le père de la marque Surface et connu pour en être le visage public chez Microsoft, Panos Panay est actuellement directeur produit dans le groupe de Redmond et responsable de la division Microsoft Devices.
Dans le cadre d'une nouvelle réorganisation des divisions de Microsoft, Panos Panay est propulsé à la tête des équipes Windows Experience et Hardware au sein d'une seule entité Windows and Devices. En l'occurrence, il s'agit de l'aspect client pour Windows.
La création de cette entité peut être interprétée comme un signe tangible que Microsoft œuvrera davantage à un rapprochement entre le logiciel et le matériel pour des produits comme Surface et autres.
le "autres" suggère donc d'autres appareils pouvant faire allusion potentiellement a la prochaine gamme de XBOX qui pourrait donc fonctionner sous le même Windows que les appareils Surface et théoriquement exécuter les mêmes logiciels. .
Et pourtant il a une telle avance sur le reste des productions de l'industrie j'ai jamais ressentis des combats aussi jouissifs et profonds en jouant avec la physique du jeu ainsi que les outils mis a disposition du joueur. Je comprends pas qu'on ai pas su nous proposer des combats comme ça en 14 ans... j'y aie rejoué l'autre jour et je me suis rendu compte que ça n'avait pas vieillis le constat a même été pire que ça pour moi... on a juste pas fais mieux depuis.