Le producteur Joe Neate nous parle des plans futurs pour Sea of Thieves.
Il y aura un Nouveau trailer la semaine prochaine qui parlera du DLC The Hungering Deep a venir en Mai et également ils expliquent qu'ils ne voient pas le suivis de SoT sur les mois à venir mais les années. 6 DLC sont actuellement prévu sur la feuille de route qui englobe l'année 2018. on apprend également qu'il sera possible de fermer le crew entre amis, qu'on pourra donner des ressources a nos amis, et qu'il sera plus possible de voir le nom des ennemies sous l'eau.
Ces DLC gratuits ajouteront du nouveau contenu comme de nouveaux ennemies, de nouvelles activités, de nouveau événements, de nouvelles zones ou encore de nouvelles façons de jouer.
maintenant voila ce que j'ai un peu trouvé
un système de pièges
différentes sortes de dés ainsi que des meubles
différents design de sloops
Le PNJ du Shop des Potions
d'autres lieux dans une ambiance plus fantomatiques
Ceci est assez étrange et fait discussion sur le Forum d'un repère de Pirate qui pourrait être en partie personnalisable
Shadowrun le jeu de rôle mélangeant Cyberpunk / Fantasy pourrait faire son grand retours sur XBOX ONE / PC, Microsoft à en effet renouvelé la marque de la licence
Daniel Connery le créateur de Dragonpunk un mod sur Ark à déjà par le passé contacté Microsoft pour pouvoir développer un Nouveau Shadowrun AAA Action RPG semblable à un Mass Effect avec une composante de Multijoueur comme Destiny
Voilà Sea of Thieves sort dans 10 jours c'est le dernier virage la Bêta ouverte est actuellement accessible et je trouve que cette vidéo reflète bien l'esprit bon enfant et l'ambiance du jeu
Rendez-vous se soir à 21 heure dans le programme Inside XBOX pour plus d'infos sur Sea of Thieves
Voilà tout commence hier soir quand Rare publie la vidéo hebdomadaire sur Sea of Thieves
La customisation
Mais quelque chose d'autre à intrigué la communauté du forum et de reddit
ce plan, on peut y voir que le tableau de derrière à été transposé avec un mystérieux mot croisé
Une fois le mot croisé complété on peut y lire
( Nolemons Atoll )
Un Atoll pour ceux qui ne savent pas est un récif corallien en forme d'anneau, généralement formé sur un ancien volcan océanique, avec un lagon central éventuellement cerné d'une ou plusieurs île
Ce qui veut donc dire (pas de citrons atoll) pour nous
Mais c'est pas tout, On peut également y lire le mot PAN?ORA il y a une mystérieuse tâche à la place du "D" peut-être le fameux Atoll
Vous conaissez tous la Légende de la boîte de Pandore ?
Dans la mythologie grecque, Prométhée vola le feu aux Dieux pour le donner aux hommes. Pour se venger, Zeus ordonna à Vulcain de créer une femme faite de terre et d’eau. Elle reçut des Dieux de nombreux dons : beauté, flatterie, amabilité, adresse, grâce, intelligence, mais aussi l’art de la tromperie et de la séduction. Ils lui donnèrent le nom de Pandore, qui en grec signifie "doté de tous les dons". Elle fut ensuite envoyée chez Prométhée. Epiméthée, le frère de celui-ci, se laissa séduire et finit par l’épouser. Le jour de leur mariage, on remit à Pandore une jarre dans laquelle se trouvaient tous les maux de l’humanité. On lui interdit de l’ouvrir. Par curiosité, elle ne respecta pas la condition et tous les maux s’évadèrent pour se répandre sur la Terre. Seule l’espérance resta au fond du récipient, ne permettant donc même pas aux hommes de supporter les malheurs qui s’abattaient sur eux. C’est à partir de ce mythe qu’est née l’expression "boîte de Pandore", qui symbolise la cause d’une catastrophe.
Sur le menu de la bêta Il y avait aussi une mystérieuse mention cachée de Athena's Fortune
Pandore était la première femme humaine créée par les dieux, spécifiquement par Héphaïstos et Athéna sur les instructions de Zeus.
Il est donc évident que Sea of Thieves va beaucoup s'inspirer de la Mythologie Grecque.
Et la découverte de cette boîte de Pandore pourrait devenir un élement déclencheur qui bouleversera le Monde de Sea of Thieves
Les devs il y a de ça quelques semaines lors d'un interview exclusif à Windows Central avait fait mention de malédictions qui pourraient avoir un impact sur l'Univers du jeu.
"Le monde est dynamique et changeant - de nouvelles îles peuvent apparaître dans notre mer, les îles peuvent être détruites, et ce qui se passe sur les îles changera aussi avec le temps. Les biomes peuvent changer. Imaginez qu'une malédiction soit libérée et qu'une partie du monde change d'une manière ou d'une autre. Dans une certaine mesure, nous «verrons de nouveaux éléments» - mais nous le ferons avec attention pour ne pas compromettre les rencontres avec les navires, et nous ferons aussi des choses dans notre monde actuel. Pour le lancement cependant, c'est notre taille mondiale. Nous changeons certaines choses, ajoutons de nouveaux récifs, ajustons les emplacements, mais c'est la métrique que nous croyons en notre fréquence de rencontre des navires au lancement. Nous avons beaucoup plus de dessins d'îles qui attendent dans les coulisses ... et nous avons réfléchi au moment de construire et d'ajouter ceux-là."
Bienvenue à l'aventure! Super Lucky's Tale, le mignon jeu de plate-forme pour tous les âges, revient avec un autre chapitre palpitant. Fraîchement sorti de sa victoire sur Jinx, Lucky attend avec impatience un jour de congé dans le bon vieux Foxington. Mais le livre des Âges a d'autres plans, et Lucky est de nouveau attiré, cette fois-ci émergeant dans le paradis tropical de Gilly Island.
Malgré sa beauté et sa renommée en tant que lieu de vacances primé, il est rapidement évident que quelque chose ne va pas sur l'île de Gilly. Lucky apprend que Lady Meowmalade a détourné les îles pour lancer la plus grande fête (la pire) jamais vue alors qu'elle célèbre la sortie de son dernier single. Maintenant, Lucky doit sauver les îles et ses vacanciers du chaos de Meowmalade avant qu'il ne ruine leur plaisir et finit par faire des ravages dans tous les mondes du Livre des Ages.
Le DLC coûte 5 euros, contient 18 succès supplémentaire pour un totale de 500G de quoi rajouter quelques heures à savoir que le DLC ne sera pas inclus dans l'offre du Gamepass.
Xboxygen à partagé à interview avec Tim Soret le concepteur de The Last Night qui a tout de la prochaine pépite indé aux côtés des grands tels que Ori ou Cup Head. Sans plus attendre place à l'interview ( je ne vais pas déformer ses propos donc je vais simplement en faire un C/C )
Bonjour Tim. Quelle est l’équipe qui travaille sur The Last Night ? Combien êtes-vous au studio ?
Tim Soret : Notre effectif oscille entre 5 et 9 personnes, la moitié à temps plein, le reste en freelance. Et nous comptons muscler sérieusement l’équipe en 2018.
Comment vous est venue l’idée du jeu The Last Night et qu’avez-vous fait avant par exemple ?
Tim Soret : Alors que la plupart de mes potes étaient captivé par Mario et Sonic, de mon coté à 4 ans, j’étais surtout obsédé par Flashback et Another World, deux jeux français d’ailleurs.
C’est ce qu’on appelle des cinematic platformers, et dès gamin, j’aimais la physicalité de ces jeux où les animations étaient prioritaires sur les contrôles (on devait prendre son élan avant de sauter par exemple). Surtout, il s’agissait de jeux vraiment immersifs, avec la sensation de vivre une vraie aventure, dans des univers de science fiction de fous, assez proches de la BD fantastique à la Mœbius.
Puis j’ai grandi, cultivant le même amour pour le jeu vidéo. À 19 ans, je me suis lancé en graphiste freelance et j’ai fait carrière dans le web, puis la pub, le motion design et les effets spéciaux pour des marques comme Samsung, Rayban, Nespresso, Cartier, Nike, Yves Saint Laurent, etc...
Lorsque j’ai eu 24 ans, en 2012, un client et ami m’a appelé pour bosser un mois avec lui à Hong Kong. Il s’agissait d’habiller en vidéo un énorme évènement pour Cartier : c’était un beau challenge technique et créatif, c’était bien payé, c’’était à l’étranger, j’y suis donc allé. C’était la première fois que je sortais d’Europe, et en arrivant là-bas, cette ville verte, sinueuse, chaotique, verticale et chaleureuse m’a mis une gifle monumentale.
J’avais pris un appareil photo pour capturer mes sensations sur place, et vous pouvez vous immerger dans cette ville juste en jetant un œil cette gallerie
Lorsque je suis revenu, j’étais transformé. J’ai alors compris d’où venaient Blade Runner, Ghost in the Shell, Akira, Flashback, Mœbius, tout ce que l’on voit dans la science fiction et le cyberpunk... Le chaos, la foule, la juxtaposition du moderne et du traditionnel, la richesse qui côtoie la pauvreté, la vie nocturne bouillonnante, l’échelle étourdissante de la ville autour...
Deux ans plus tard, en 2014 avec mon petit frère Adrien, on essaye de fonder un studio et de se lancer dans le jeu vidéo. On avait vu le documentaire Indie Game : the Movie, et puis on avait aussi décidé de participer à la Cyberpunkjam, un concours de création de jeu vidéo en ligne qui durait 10 jours. On était en retard, donc on n’a passé que 6 jours sans dormir à essayer de sortir un petit hommage à Flashback, avec un look urbain, nocturne et pluvieux à la Blade Runner.
On était content de notre petit machin gratos en Flash, on laisse le temps passer... et puis un matin on se réveille et on se rend compte qu’on a gagné le concours, parmi les 250 jeux postés. D’un coup, des dizaines de milliers de joueurs se ruent dessus, la presse titre sur nous, le web s’excite et on réalise qu’on tient peut-être quelque chose là. Le cyberpunk était un genre mort et oublié en 2014, c’était bien avant son coming back avec le remake de Ghost in the Shell ou Blade Runner 2049, donc on s’est lancé en se disant que si les gens avaient aimé ce qu’on a pu sortir en 6 jours, alors qu’est-ce que ce serait si on prenait le temps de faire les choses bien ?
Trois ans plus tard, le temps que le projet mûrisse, qu’on découvre comment monter un studio, qu’on lève des fonds, qu’on assemble une équipe, qu’on bouge à l’étranger, qu’on imagine et dessine l’univers, qu’on apprenne à se servir d’un vrai moteur de jeu vidéo, qu’on explore ce qu’on était capables de faire, que certains partent et d’autres restent... Trois ans plus tard, avec mon équipe, je sors un trailer qu’on présente à l’E3, et là ce fut... complètement inouï.
Le trailer montré à l’E3 faisait penser à Blade Runner dans son ambiance. Ce film fait-il partie de vos grosses influences ? Quelles sont-elles ?
Tim Soret: Blade Runner, c’est l’étalon visuel cyberpunk. Bien qu’il ait été filmé en 1982, il est toujours impeccable 35 ans plus tard. Personne depuis n’a réussi à le surpasser, à dépeindre le futur de façon aussi riche, crédible et sensuelle. Forcément, c’est une influence majeure. Cela dit, je cherche à dépeindre un futur plus accueillant, plus vert, plus chaleureux. The Last Night n’est pas nécessairement une dystopie.
Ce qui m’intéresse, ce n’est pas de suivre un détective, une flic ou un hacker, mais c’est l’histoire de ce couple dans la rue, de cette gamine qui va à l’école (s’il y en a encore une), de cette femme qui va au boulot (s’il y en a encore, là aussi). A quoi ça ressemble, dans le futur, de prendre les transports en commun, de faire ses courses, de faire la fête, de faire l’amour ?
C’est ce qui manque à la science fiction et au cyberpunk. Seul Black Mirror le fait un peu, mais les scénaristes ne s’intéressent qu’à un détail de la société par épisode, c’est donc assez limité. Ce qui est intéressant, c’est de voir comment chaque changement de société s’interconnecte avec le reste. Comment tout s’organise, se transforme, comment les mœurs évoluent, quel est l’impact sur la vie d’un anonyme, c’est ça qui me fascine. Un peu comme si on pouvait montrer nos vies, nos réseaux sociaux, nos boulots, nos jeux vidéo, notre porno, à des gens qu’on aurait ramené de 1850. Imaginez la claque vertigineuse qu’ils se prendraient. Et bien je compte infliger la même.
Pour nos lecteurs, pouvez-vous nous pitcher le jeu en quelques mots svp : quel est le but du jeu, en quoi consiste-t-il ?
Tim Soret : The Last Night est un jeu d’action-aventure, un drame de science-fiction, drapé de spleen et de mélancolie. Vous vous réveillez chaque soir dans votre appartement. Vos voisins font du bruit, un chien aboie pendant qu’un bébé pleure, le métro fait vibrer le parquet, les dettes s’entassent, les amis ne vous appellent plus, et les petits jobs se font de plus en plus rares à cause de votre sale réputation online. Dans la ville, vous êtres libre de rejoindre qui vous voulez où vous voulez, de prendre le métro pour aller dans le quartier rouge, d’aller boire un verre avec un pote ou d’aller bosser...
Mais alors que tout le monde passe sa vie en réalité augmentée, à esquiver des hordes de zombies imaginaires, à streamer les soirées arrosées et à incarner des personnages comme dans un MMO grandeur nature, vous n’en faites pas partie. Vous êtes incompatible, suite à un accident grave qui vous a endommagé le cerveau lorsque vous étiez gamin. Seul, isolé, dégouté par ce monde qui ne vous attend pas pour avancer, vous sentez monter au fond de vous l’envie de tout foutre en l’air, de réveiller le monde de ce cauchemar absurde. Au fil des nuits, de rencontre en rencontre, votre vie va prendre un tournant qui vous bouleversera à jamais.
Comment êtes-vous arrivé d’un ‘petit projet’ à une couverture à l’E3 ? Comment ça se passe quand on passe en prime time à la conférence d’un gros constructeur par exemple ? Est-ce que c’est Microsoft qui vous contacte dans ces cas-là ?
Tim Soret : Les toutes premières personnes de l’industrie à nous avoir repérés et soutenus, ce sont les gens d’ID@Xbox, le programme de soutien des jeux indépendants chez Xbox. Ils savaient qu’on bossait sur quelque chose d’innovant visuellement. J’ai conçu The Last Night pour évoquer les jeux pixelisés de notre enfance, mais comme embellis par la mémoire plutôt que simplement rétro... D’où ce mix entre sprites à l’ancienne, mais lumières et effets next-gen, que je n’avais jamais vus dans aucun jeu jusqu’alors.
2 mois avant l’E3, Microsoft sont passés nous voir pour savoir si on pouvait préparer quelque chose digne de l’E3. On n’avait rien à leur montrer de vraiment convaincant, mais on leur a dit qu’on était confiant et qu’on pouvait y arriver. En vérité, on flippait de se vautrer, soyons honnêtes. J’ai appelé un ami parisien pour venir en renfort à Londres, et avec le reste de l’équipe on a donné tout ce qu’on pouvait. Le trailer était suffisamment intéressant et différent pour que Microsoft décide de le mettre dans la conférence tel quel, à côté des trailers de géants réalisés à coups de millions de dollars. C’était surréaliste.
Avez-vous vu une différence avant/après E3 en termes d’exposition, et qu’est-ce que ça a changé (ou pas) pour vous et votre approche du jeu ?
Tim Soret : Ca a dépassé toutes nos attentes. Même si au fond de moi j’espérais un tel succès, c’était impossible de le formuler à qui que ce soit pendant ces 3 ans, ça aurait paru prétentieux, c’était incompréhensible pour la plupart des gens. Donc voir les joueurs acclamer et désirer le jeu, c’était un pur moment jouissif. Quel putain de pied de voir que les gens ont connecté avec ce qu’on essayait de faire. J’étais pas sûr que ça intéresserait plus de monde que ça. C’était un drôle de pari, plein de gens ont questionné l’abandon de ma carrière pour me lancer dans un projet en pixel art. Avec le recul, c’est surtout parce que personne à part moi-même n’imaginait où je pouvais emmener ce style... D’où l’importance de se faire confiance, et de se lancer, parfois d’une façon un peu naïve et effrontée.
La minute où le trailer est passé, The Last Night s’est retrouvé propulsé trop trend mondial sur Twitter, devant tout le reste.
Des dizaines de milliers de journalistes, de développeurs qu’on admire, de joueurs nous ont dit que c’était le jeu le plus intéressant de la conférence. Nos téléphones sont tous morts en moins de 15 minutes sous les notifications. Hallucinant. J’arrivais toujours pas trop à le croire, je me suis senti comme un imposteur : moi le petit développeur français qui fais un truc en pixel art avec même pas un centième du budget des jeux AAA. On est passé d’inconnus aux yeux du grand public à jeu indé très attendu, comme un Cuphead révélé en 2013, ou un Ori and the Blind Forest. C’était incroyable. Du coup, comme avant, on ne savait pas si ça allait toucher le grand public, on ne pouvait faire peut-être 30% de ce qu’on avait en tête. Cette validation du public à l’E3 nous a donc permis de recevoir des opportunités de fou dont je ne peux parler ici. Pas encore. En tout cas, sachez qu’on bosse à faire le jeu le plus riche et complet que l’on puisse, même si ça prendra plus de temps.
Et d’ailleurs, où en est le jeu, son avancement ? Sort-il cette année ?
Tim Soret : Il y a encore du sérieux taff. On a tous les outils en place, tous les workflows sont là, l’univers est posé, la quasi totalité des features sont programmées, maintenant j’ai pas encore l’équipe et le budget qu’il me faut pour faire aboutir le projet, on a la majorité des assets à sortir niveau animations et décors. On ne peut donc rien annoncer pour l’instant. On fait de notre mieux pour recruter et accélérer tout ça. Vous en saurez plus dans quelques mois. Mais je ne veux absolument pas sortir le jeu si on n’a pas un niveau de finition digne d’un grand jeu indé. Je m’en fous de 2018, les dates tout ça, c’est artificiel, il y a plein de jeux auxquels jouer en attendant. Ce qui compte c’est que l’œuvre soit complète, fascinante, son potentiel exploité à fond et qu’on ait sorti tout ce qu’on pouvait plutôt que faire 3 DLCs et deux suites fades.
Petite question technique : est-ce difficile de travailler le pixel art ? Pourquoi avoir choisi ce rendu ? Hommage à Flashback ?
Tim Soret : Le pixel art, contrairement à ce qu’il en a l’air, est très difficile à maîtriser à ce niveau. On galère vraiment à trouver des artistes capables de sortir de tels décors, on doit passer beaucoup de temps à former les nouveaux talents au style 3D spécial de The Last Night. Évidemment c’est en parti un hommage à Flashback, mais pas que. C’est surtout les décors des vieux jeux de combats 2D style Garou Mark of the Wolves.
Je les ai toujours trouvés sublime, et je me suis toujours demandé pourquoi on avait pas de tels décors dans des jeux plus action / aventure. Et comme personne ne le faisait, je me suis dit qu’il fallait le faire moi-même. Assez vite, cela dit, on s’est rendu compte du temps que ça prendrait et des limitations niveau éclairage et parallaxe. Je voulais des ombres, des reflets, de la physique... Et le seul moyen que j’ai trouvé de concilier tout ça, c’est le rendu que vous avez aujourd’hui.
Si vous voulez avoir plus de détails sur la genèse de The Last Night en vidéo, filez voir le making of du trailer que j’ai fait.
Enfin, avez-vous de nouvelles images à nous proposer à l’occasion de cette interview ? Nous sommes assez fans de la D.A. chez Xboxygen !
Tim Soret : Non, pas de nouvelles images, je ne compte pas trop spoiler le jeu, je compte distiller les révélations au goutte à goutte pour les trailers.
Voilà on voit vraiment qu'il est complètement passionné par ce qu'il fait et j'espère voir un grand jeu !
Vous vous souvenez du type qui avait fouillé dans les fichiers de la ONE et qui avait dit que Forza Horizon 4 se passerai au Japon, qu'un nouveau Perfect Dark à la 3ème personne était en cours, qu'il y aura un Halo qui ferait exploser le nombre de joueurs etc... il avait dit qu'il n'avait rien trouvé sur Banjo et ça semble faux il a fait une mise à jour et voilà ce qu'il à écrit sur les forums de Resetera
My initial information about Banjo was wrong. I found a game ID that clearly refers to a new Banjo project. That said - I can’t say what exactly this is. New game, collection, X Enhanced Nuts n Bolts. Banjo in a different game. I simply don’t know. Since there is a clear connection to ... _20A/ - it is something I guess. I’m not as sure on this one as on the other things - for which I received further evidence and shared it with Zhuge by the way. That’s it for now. The next ~2 years will be fun for me, too, as I hope I was able to interprete the infos correctly.
Voilà ça reste à prendre avec des pincettes mais beaucoup d'éléments commencent à coïncider et un mystérieux tease il y a de ça 10 ans
Voilà comme chaque Semaine une nouvelle vidéo qui cette fois ci va se concentrer sur un événement aléatoire "les forts squelettes" Cet événement qui sera signe d'un nuage en forme de crâne se formant au dessus des îles consiste à réunir plusieurs groupes de joueurs afin de coopérer et vaincre tous les squelettes et les capitaines de la Zone, une fois ceux-ci vaincu nous pourrons nous emparer d'une clef qui servira à ouvrir un tombeau avec divers richesses c'est alors-là que la situation risque de se compliquer allons-nous partager le trésor, allons nous trahir d'une balle dans le dos au dernier moment ou encore allons nous parier le butin au cours d'une course de bâteau et autres idées ?
Waow cette Grotte ! mais je viens tomber sur ça sur la Rare Replay.
Rare on fait un concept de Jeu de Kart, dans le concept ils avaient ajouté leur touche avec des éléments de Gameplay de Banjo Nuts and Bolts avec la physique du décor et sa destructibilité et fonctionnalité intéressante avec le bâton Mumbo on pouvait prendre des pièces de véhicules aux adversaires comme une roue, un moteur, une portière...
Voilà d'autres images bordel j'aurai tellement aimé avoir ce jeu ! Mais je crains qu'il sorte de sa phase de concept...en tous cas j'adore voir les projets top secrets des Studios c'est vraiment cool ce qu'ils ont fait avec la Rare Replay dommage que Rare à été longtemps exploîté sur du Kinect ils aurait pu sortir pleins de bons jeux comme ça
Une scène paisible dans n'importe quel autre monde-la sérénité des montagnes enneigées au-dessus des prés, et le silence d'un site sacré. Mais même ici, les monstres rôdent, et les vivants luttent contre les morts pour la survie. C'est beau, mais on ne peut jamais laisser tomber notre garde.