Xboxygen à partagé à interview avec Tim Soret le concepteur de The Last Night qui a tout de la prochaine pépite indé aux côtés des grands tels que Ori ou Cup Head. Sans plus attendre place à l'interview ( je ne vais pas déformer ses propos donc je vais simplement en faire un C/C )
Bonjour Tim. Quelle est l’équipe qui travaille sur The Last Night ? Combien êtes-vous au studio ?
Tim Soret : Notre effectif oscille entre 5 et 9 personnes, la moitié à temps plein, le reste en freelance. Et nous comptons muscler sérieusement l’équipe en 2018.
Comment vous est venue l’idée du jeu The Last Night et qu’avez-vous fait avant par exemple ?
Tim Soret : Alors que la plupart de mes potes étaient captivé par Mario et Sonic, de mon coté à 4 ans, j’étais surtout obsédé par Flashback et Another World, deux jeux français d’ailleurs.
C’est ce qu’on appelle des cinematic platformers, et dès gamin, j’aimais la physicalité de ces jeux où les animations étaient prioritaires sur les contrôles (on devait prendre son élan avant de sauter par exemple). Surtout, il s’agissait de jeux vraiment immersifs, avec la sensation de vivre une vraie aventure, dans des univers de science fiction de fous, assez proches de la BD fantastique à la Mœbius.
Puis j’ai grandi, cultivant le même amour pour le jeu vidéo. À 19 ans, je me suis lancé en graphiste freelance et j’ai fait carrière dans le web, puis la pub, le motion design et les effets spéciaux pour des marques comme Samsung, Rayban, Nespresso, Cartier, Nike, Yves Saint Laurent, etc...
Lorsque j’ai eu 24 ans, en 2012, un client et ami m’a appelé pour bosser un mois avec lui à Hong Kong. Il s’agissait d’habiller en vidéo un énorme évènement pour Cartier : c’était un beau challenge technique et créatif, c’était bien payé, c’’était à l’étranger, j’y suis donc allé. C’était la première fois que je sortais d’Europe, et en arrivant là-bas, cette ville verte, sinueuse, chaotique, verticale et chaleureuse m’a mis une gifle monumentale.
J’avais pris un appareil photo pour capturer mes sensations sur place, et vous pouvez vous immerger dans cette ville juste en jetant un œil cette gallerie
Lorsque je suis revenu, j’étais transformé. J’ai alors compris d’où venaient Blade Runner, Ghost in the Shell, Akira, Flashback, Mœbius, tout ce que l’on voit dans la science fiction et le cyberpunk... Le chaos, la foule, la juxtaposition du moderne et du traditionnel, la richesse qui côtoie la pauvreté, la vie nocturne bouillonnante, l’échelle étourdissante de la ville autour...
Deux ans plus tard, en 2014 avec mon petit frère Adrien, on essaye de fonder un studio et de se lancer dans le jeu vidéo. On avait vu le documentaire Indie Game : the Movie, et puis on avait aussi décidé de participer à la Cyberpunkjam, un concours de création de jeu vidéo en ligne qui durait 10 jours. On était en retard, donc on n’a passé que 6 jours sans dormir à essayer de sortir un petit hommage à Flashback, avec un look urbain, nocturne et pluvieux à la Blade Runner.
On était content de notre petit machin gratos en Flash, on laisse le temps passer... et puis un matin on se réveille et on se rend compte qu’on a gagné le concours, parmi les 250 jeux postés. D’un coup, des dizaines de milliers de joueurs se ruent dessus, la presse titre sur nous, le web s’excite et on réalise qu’on tient peut-être quelque chose là. Le cyberpunk était un genre mort et oublié en 2014, c’était bien avant son coming back avec le remake de Ghost in the Shell ou Blade Runner 2049, donc on s’est lancé en se disant que si les gens avaient aimé ce qu’on a pu sortir en 6 jours, alors qu’est-ce que ce serait si on prenait le temps de faire les choses bien ?
Trois ans plus tard, le temps que le projet mûrisse, qu’on découvre comment monter un studio, qu’on lève des fonds, qu’on assemble une équipe, qu’on bouge à l’étranger, qu’on imagine et dessine l’univers, qu’on apprenne à se servir d’un vrai moteur de jeu vidéo, qu’on explore ce qu’on était capables de faire, que certains partent et d’autres restent... Trois ans plus tard, avec mon équipe, je sors un trailer qu’on présente à l’E3, et là ce fut... complètement inouï.
Le trailer montré à l’E3 faisait penser à Blade Runner dans son ambiance. Ce film fait-il partie de vos grosses influences ? Quelles sont-elles ?
Tim Soret: Blade Runner, c’est l’étalon visuel cyberpunk. Bien qu’il ait été filmé en 1982, il est toujours impeccable 35 ans plus tard. Personne depuis n’a réussi à le surpasser, à dépeindre le futur de façon aussi riche, crédible et sensuelle. Forcément, c’est une influence majeure. Cela dit, je cherche à dépeindre un futur plus accueillant, plus vert, plus chaleureux. The Last Night n’est pas nécessairement une dystopie.
Ce qui m’intéresse, ce n’est pas de suivre un détective, une flic ou un hacker, mais c’est l’histoire de ce couple dans la rue, de cette gamine qui va à l’école (s’il y en a encore une), de cette femme qui va au boulot (s’il y en a encore, là aussi). A quoi ça ressemble, dans le futur, de prendre les transports en commun, de faire ses courses, de faire la fête, de faire l’amour ?
C’est ce qui manque à la science fiction et au cyberpunk. Seul Black Mirror le fait un peu, mais les scénaristes ne s’intéressent qu’à un détail de la société par épisode, c’est donc assez limité. Ce qui est intéressant, c’est de voir comment chaque changement de société s’interconnecte avec le reste. Comment tout s’organise, se transforme, comment les mœurs évoluent, quel est l’impact sur la vie d’un anonyme, c’est ça qui me fascine. Un peu comme si on pouvait montrer nos vies, nos réseaux sociaux, nos boulots, nos jeux vidéo, notre porno, à des gens qu’on aurait ramené de 1850. Imaginez la claque vertigineuse qu’ils se prendraient. Et bien je compte infliger la même.
Pour nos lecteurs, pouvez-vous nous pitcher le jeu en quelques mots svp : quel est le but du jeu, en quoi consiste-t-il ?
Tim Soret : The Last Night est un jeu d’action-aventure, un drame de science-fiction, drapé de spleen et de mélancolie. Vous vous réveillez chaque soir dans votre appartement. Vos voisins font du bruit, un chien aboie pendant qu’un bébé pleure, le métro fait vibrer le parquet, les dettes s’entassent, les amis ne vous appellent plus, et les petits jobs se font de plus en plus rares à cause de votre sale réputation online. Dans la ville, vous êtres libre de rejoindre qui vous voulez où vous voulez, de prendre le métro pour aller dans le quartier rouge, d’aller boire un verre avec un pote ou d’aller bosser...
Mais alors que tout le monde passe sa vie en réalité augmentée, à esquiver des hordes de zombies imaginaires, à streamer les soirées arrosées et à incarner des personnages comme dans un MMO grandeur nature, vous n’en faites pas partie. Vous êtes incompatible, suite à un accident grave qui vous a endommagé le cerveau lorsque vous étiez gamin. Seul, isolé, dégouté par ce monde qui ne vous attend pas pour avancer, vous sentez monter au fond de vous l’envie de tout foutre en l’air, de réveiller le monde de ce cauchemar absurde. Au fil des nuits, de rencontre en rencontre, votre vie va prendre un tournant qui vous bouleversera à jamais.
Comment êtes-vous arrivé d’un ‘petit projet’ à une couverture à l’E3 ? Comment ça se passe quand on passe en prime time à la conférence d’un gros constructeur par exemple ? Est-ce que c’est Microsoft qui vous contacte dans ces cas-là ?
Tim Soret : Les toutes premières personnes de l’industrie à nous avoir repérés et soutenus, ce sont les gens d’ID@Xbox, le programme de soutien des jeux indépendants chez Xbox. Ils savaient qu’on bossait sur quelque chose d’innovant visuellement. J’ai conçu The Last Night pour évoquer les jeux pixelisés de notre enfance, mais comme embellis par la mémoire plutôt que simplement rétro... D’où ce mix entre sprites à l’ancienne, mais lumières et effets next-gen, que je n’avais jamais vus dans aucun jeu jusqu’alors.
2 mois avant l’E3, Microsoft sont passés nous voir pour savoir si on pouvait préparer quelque chose digne de l’E3. On n’avait rien à leur montrer de vraiment convaincant, mais on leur a dit qu’on était confiant et qu’on pouvait y arriver. En vérité, on flippait de se vautrer, soyons honnêtes. J’ai appelé un ami parisien pour venir en renfort à Londres, et avec le reste de l’équipe on a donné tout ce qu’on pouvait. Le trailer était suffisamment intéressant et différent pour que Microsoft décide de le mettre dans la conférence tel quel, à côté des trailers de géants réalisés à coups de millions de dollars. C’était surréaliste.
Avez-vous vu une différence avant/après E3 en termes d’exposition, et qu’est-ce que ça a changé (ou pas) pour vous et votre approche du jeu ?
Tim Soret : Ca a dépassé toutes nos attentes. Même si au fond de moi j’espérais un tel succès, c’était impossible de le formuler à qui que ce soit pendant ces 3 ans, ça aurait paru prétentieux, c’était incompréhensible pour la plupart des gens. Donc voir les joueurs acclamer et désirer le jeu, c’était un pur moment jouissif. Quel putain de pied de voir que les gens ont connecté avec ce qu’on essayait de faire. J’étais pas sûr que ça intéresserait plus de monde que ça. C’était un drôle de pari, plein de gens ont questionné l’abandon de ma carrière pour me lancer dans un projet en pixel art. Avec le recul, c’est surtout parce que personne à part moi-même n’imaginait où je pouvais emmener ce style... D’où l’importance de se faire confiance, et de se lancer, parfois d’une façon un peu naïve et effrontée.
La minute où le trailer est passé, The Last Night s’est retrouvé propulsé trop trend mondial sur Twitter, devant tout le reste.
Des dizaines de milliers de journalistes, de développeurs qu’on admire, de joueurs nous ont dit que c’était le jeu le plus intéressant de la conférence. Nos téléphones sont tous morts en moins de 15 minutes sous les notifications. Hallucinant. J’arrivais toujours pas trop à le croire, je me suis senti comme un imposteur : moi le petit développeur français qui fais un truc en pixel art avec même pas un centième du budget des jeux AAA. On est passé d’inconnus aux yeux du grand public à jeu indé très attendu, comme un Cuphead révélé en 2013, ou un Ori and the Blind Forest. C’était incroyable. Du coup, comme avant, on ne savait pas si ça allait toucher le grand public, on ne pouvait faire peut-être 30% de ce qu’on avait en tête. Cette validation du public à l’E3 nous a donc permis de recevoir des opportunités de fou dont je ne peux parler ici. Pas encore. En tout cas, sachez qu’on bosse à faire le jeu le plus riche et complet que l’on puisse, même si ça prendra plus de temps.
Et d’ailleurs, où en est le jeu, son avancement ? Sort-il cette année ?
Tim Soret : Il y a encore du sérieux taff. On a tous les outils en place, tous les workflows sont là, l’univers est posé, la quasi totalité des features sont programmées, maintenant j’ai pas encore l’équipe et le budget qu’il me faut pour faire aboutir le projet, on a la majorité des assets à sortir niveau animations et décors. On ne peut donc rien annoncer pour l’instant. On fait de notre mieux pour recruter et accélérer tout ça. Vous en saurez plus dans quelques mois. Mais je ne veux absolument pas sortir le jeu si on n’a pas un niveau de finition digne d’un grand jeu indé. Je m’en fous de 2018, les dates tout ça, c’est artificiel, il y a plein de jeux auxquels jouer en attendant. Ce qui compte c’est que l’œuvre soit complète, fascinante, son potentiel exploité à fond et qu’on ait sorti tout ce qu’on pouvait plutôt que faire 3 DLCs et deux suites fades.
Petite question technique : est-ce difficile de travailler le pixel art ? Pourquoi avoir choisi ce rendu ? Hommage à Flashback ?
Tim Soret : Le pixel art, contrairement à ce qu’il en a l’air, est très difficile à maîtriser à ce niveau. On galère vraiment à trouver des artistes capables de sortir de tels décors, on doit passer beaucoup de temps à former les nouveaux talents au style 3D spécial de The Last Night. Évidemment c’est en parti un hommage à Flashback, mais pas que. C’est surtout les décors des vieux jeux de combats 2D style Garou Mark of the Wolves.
Je les ai toujours trouvés sublime, et je me suis toujours demandé pourquoi on avait pas de tels décors dans des jeux plus action / aventure. Et comme personne ne le faisait, je me suis dit qu’il fallait le faire moi-même. Assez vite, cela dit, on s’est rendu compte du temps que ça prendrait et des limitations niveau éclairage et parallaxe. Je voulais des ombres, des reflets, de la physique... Et le seul moyen que j’ai trouvé de concilier tout ça, c’est le rendu que vous avez aujourd’hui.
Si vous voulez avoir plus de détails sur la genèse de The Last Night en vidéo, filez voir le making of du trailer que j’ai fait.
Enfin, avez-vous de nouvelles images à nous proposer à l’occasion de cette interview ? Nous sommes assez fans de la D.A. chez Xboxygen !
Tim Soret : Non, pas de nouvelles images, je ne compte pas trop spoiler le jeu, je compte distiller les révélations au goutte à goutte pour les trailers.
Voilà on voit vraiment qu'il est complètement passionné par ce qu'il fait et j'espère voir un grand jeu !
negan oui je sais mais mais là le spitch du jeu et les divers articles que j'ai lu me rappelle vraiment fable enfait c'est un Open World il y a 4 district différents, on peut se rendre forcément partout, on se situe dans un monde ou l'homme ne voit plus que la machine comme il le dit dans l'interview, c'est un jeu d'aventure / action avec des choix et des conséquences on peut aller voir des PNJ et selon notre statut sociale ils nous traîteront différemment, par exemple si on saute des dialogues les PNJ s'en souviendront etc... C'est comme Fable c'est un jeu qui nous fais nous sentir dans le jeu et ça c'est ce que je recherche vraiment dans le JV et je sais que ça va m'impacter énormément, puis la D.A déchire après évidemment j'attends Cyberpunk2077 c'est même pas trop comparable on aura certainement aucun rapport entre les 2 je pense pas que dans Cyberpunk2077 on aura le même spitch c'est juste au niveau ressentis sur les 2 trailer que je dis que le jeu me Hype plus ^^
grievous32 Je pense qu'il peut réaliser le jeu grâce à Microsoft qui a dû pas mal les aider comme pour Cup Head ils vont l'aider financièrement à construire une équipe ce qui fait qu'il pourra vraiment s'exprimer librement et sans retenu sur les ambitions mais comme il le dit ça sera prêt quand ça sera prêt Cup Head à mis plusieurs années donc avant 2019 voir 2020 on ne le verra pas
misterpixel on ne sait pas si il sera comme Cup Head c'est Idxbox qui aide le financement comme pour Cup Head il y a jamais eu d'annonces officieuses sur une éventuelle sortie PS4 ou autre pour le moment c'est XBOX-PC W10-Steam je sais pas ou Gamekyo avait vu la news qu'il serait sur PS4 ou alors j'en ai manqué une et pourtant je suis le projet depuis longtemps ^^
misterpixel Après comme je l'ai dis c'est pas exclue de le voir arriver sur PS4 ou Switch par exemple Ghost of a Tale c'est idxbox qui aidé au financement du projet mais le développeur à voulu garder le droit de le sortir sur d'autres supports
diablo C’est précisé partout le deal temporaire même durant la conférence avec la mention "Xbox One launch console exclusive" mais c’est une version Switch qui n’est évoquée nulle part, dommage qu’ils aient pas demandé ça ( bon c’est Xboxgen, ils allaient pas parler des autres ) je suis pas du genre à demander des portages Switch à tout va mais lui pour une fois je le ferais bien dans mon lit.
misterpixel il y a aucune version de PS4 mentionné pour le moment en tous cas. XBOX One Launch console ça peut vouloir dire que le jeu arrivera en premier sur XBOX avant d'avoir une versions Windows / Steam aussi je dis pas qu'il arrivera pas sur PS4 ou Switch mais il y a mention d'aucuns de ces supports sur le site officiel actuellement en bas de page http://oddtales.net/
diablo Ça veut dire ce que ça veut dire il sort sur PC en même temps. Mais ça a la rigueur je m’en fou qu’il sorte sur PS4 je le ferais sur X quand même, par contre si j’ai le choix avec la Switch j’opt’étais pour celle là, a moins qu’elle soit indigeste.
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