- Un univers musical magnifique.
- Artistiquement et Graphiquement somptueux.
- Notamment certains éléments comme le rendu des armures ou la glace qui se forme (et les plus belles plumes du JV).
- Combats de Primordiaux dantesques et mémorables.
- Certains pouvoirs largement au dessus et funs.
- Character Design très Final Fantasy, rempli de de Bishojo et Bishonen... que ça m'avait manqué !
- Plusieurs personnages attachants comme Joshua, Mid, Clive, Gab, Torgal ou Dion.
- Une très bonne VF pour la grande majorité des personnages.
- Chroniques, encyclopédie et arbre des relations des personnages vraiment le bienvenu dans ce genre de jeu.
- Un monde saisissant, cohérent dans son espace ayant une carte magnifique servant à la fois de repère mais aussi de livre d'histoire de ce monde.
- Mode résolution globalement très stable
- Mode Photo
Points négatifs :
- Peut-être 15% des mini-quêtes intéressante d'un point de vu histoire qui dépendra des personnages impliqués.
- Les autres mini-quêtes sont si lente, mal mise en scène et pauvre au niveau gameplay.
- Jill et globalement la plupart des personnages féminins sont sous exploités... c'est une histoire entre bro.
- Là relation Joshua Clive qui n'a rien d'intéressant non plus.
- Trop de dialogues qui répètent des choses et qui ont peu d'importance dans les moments clés de l'histoire... j'aime parfois certains dialogues banals pour montrer à quel point certains personnages sont proche mais il faut les mettre au bon moment. Là, cette impression que les personnages n'ont souvent rien à dire mais disent ou répètent quand même quelque chose... c'est gênant à la longue.
- Déplacements lents et rigides hors combat.
- Des effets visuels souvent aveuglants, trop dans l'exagération, ne permettant pas toujours de profiter de la qualité visuelle correctement.
- Impossibilité de désactiver l'indication du nombre de dégâts à chaque coup.
- 2 touches pour tous les QTE du jeu, la blague.
- Système de combat au final répétitif et creux. Pas vraiment de magie, pas de faiblesses ni résistances, pas de coopération en combat avec les autres personnages... très peu de difficulté, la barre de vie impossible à retirer vu le type de jeu mais on se demande quand même à quoi elle sert.
- Au final je suis d'accord pour dire qu'une fois qu'on a la bonne combinaison de pouvoirs et un minimum le sens du timing pour l'esquive, ce qui arrive régulièrement vu quand on attend l'arrivée du prochain pouvoir de primordial, les combats deviennent d'une linéarité sans nom et du simple bourrinage de boutons.
- Un bestiaire assez pauvre et peu inspiré.
- Le système de distribution de points de compétences n'a aucun sens.
- Un mode performance pas du tout optimisé.
- Un Sound Design assez triste, pas satisfaisant.
- Le mode difficile uniquement en NewGame+ obligeant à le finir 2 fois pour avoir le platine...
Conclusion :
Final Fantasy XVI est très loin de m'avoir satisfait dans son système de combat, à mille lieux de celui de Kingdom Hearts 3 qui n'est pas le meilleur de sa propre série (qui c'est pourtant déjà bien amélioré dans un simple DLC) mais propose TELLEMENT PLUS que ce Final Fantasy 16. Pourtant j'ai accroché à son univers et ses personnages, sa musique et ses combats de boss.
Je me dis que le résultat aurait pu être bien meilleur, FF7 Remake était trop rigide dans ses combats mais rempli de potentiel pour la suite pour rendre les combats plus profonds mais avec FF16 c'est très nerveux mais creux.
Il faut quand même avouer qu'on revient de très loin pour la série après FF13 et FF15. J'ai quand même passé un bon moment auprès de ces personnages et qui même si on aurait pu aller encore plus loin sur certains codes des Final Fantasy, à aucun moment je ne me suis dit que c'était un skin FF d'un autre jeu.
Après les systèmes de combats nerveux mais pauvres et creux de FF16 et Hi-Fi Rush, ou l'horreur technique et artistique d'un Bayonetta 3, le désir de mettre la main sur un Action-RPG ou un Beat'em All techniquement à la hauteur et nerveux mais profond, s'empare encore d'avantage de mon cœur de joueur.
Vivement Kingdom Hearts 4 et je croise les doigts pour que Stellar Blade soit au niveau.
- La bande originale de Bear McCreary divine et mémorable. Les thèmes musicaux des royaumes et personnages comme Atreus, les frères Huldra, Freya, Angrboda ou Faye sont emplies de douceur, de tristesse, de tons épique, de nostalgie ajoutant de l'âme et de l'identité aux personnages... jusqu'au thème principal qui se conclus par une note d'espoir.
- Des décors, artefacts, reliques, armures et créatures mythiques qui rendent cet univers magnifique et bien plus attachant que le précédent opus, ajoutant de l'ampleur à cette saga nordique.
- Artistiquement très beau, aucune chute de framerate.
- Un bestiaire bien plus vaste et riche. Les boss sont ici plus varié et beaucoup moins scriptés.
- Un système de combat plus profond, brutal et jouissif.
- Des arènes de combat vraiment funs à exploiter avec de la verticalité et des objets environnementaux.
- Les défis de Muspelheim amusants et qui vous demandent d'exploiter le système de combats au maximum.
- Une très bonne durée de vie et des annexes majoritairement funs et satisfaisants surtout à Alfheim, Midgard, Muspelheim et Vanaheim (hors de sa jungle).
- La mise en scène, le plan séquence et le jeu des acteurs toujours dans le juste. Sans oublié Mimir et ses histoires durant le voyage pour approfondir le lore de cette mythologie.
- Des groupes de personnages bien plus varié et attachant. Avec des relations très touchantes et marquantes. Brock et Sindri sont maintenant parmi les meilleurs personnages de la franchise.
- Des easter eggs qui font très plaisir pour !
- Une conclusion épique de l'épopée de Kratos et Atreus au cœur des neufs royaumes !
- Un jeu qui vous fait confiance dans la lecture de l'histoire, des combats et des personnages à travers de simple regards ou langages corporelles...
Points négatifs :
- ... mais pas dans la résolution de puzzles simples avec des personnages qui vous soufflent la solution à la moindre hésitation sur les 15 premières heures durant la quête principale.
- Un level-design dans l'exploration qui satisfera les casuals ne voulant pas trop réfléchir mais qui risque de frustrer les joueurs un peu expérimentés.
- Des menus beaucoup, beaucoup trop chargés et pas intuitifs.
- Les coffres des Nornes par centaines ET du loot excessif. Un conseil, activez la collecte automatique du loot.
- N'étant plus une licence très arcade comme la première trilogie, les mécanismes qui sont comme par hasard placés dans chaque royaumes juste pour vous et vos armes, peuvent casser notre suspension d'incrédulité et l'immersion.
- Quelques longueurs notamment dans la jungle de Vanaheim et dans un certain endroit de Jötunheim. Contrairement à Niflheim que j'aurais voulu explorer d'avantage.
Conclusion :
Une histoire épique et fantastique aux allures de films d'aventure qui ont bercés notre enfance, toutefois avec des thèmes matures qui parleront aux adolescents et encore d'avantages aux parents.
God of War Ragnarok frappe juste, autant dans sa narration que dans ses combats, réussissant ses antagonistes et ses héros.
En espérant que la prochaine saga renouvelle sa formule cette fois au niveau des puzzles et de l'exploration et que Santa Monica devrait emprunter à Elden Ring si il se dirige encore d'avantage vers le RPG ou à Breath Of the Wild si le studio continue dans la direction du jeu d'aventure seemless.
Les artefacts, reliques et armes de la série sont géniaux et amusants à exploiter, il serait vraiment dommage de se contenter de les utiliser dans des couloirs prévu spécifiquement pour vous, même dans les jungles les plus hostiles de Vanaheim.
Malgré tout, God Of War Ragnarok conclus pour moi cette saga nordique avec brio avec une narration et une mise en scène dont certains devraient vraiment s’inspirer. L'un des meilleurs système de combats de mêlée action du jeu vidéo à mes yeux avec des bases pouvant être poussé encore plus loin tant les bases sont solides.
Impatient de voir ou nous fera voyagé cette licence par la suite. L'univers des divinités Mayas, le Panthéon Égyptien, la Mythologie Shintoïste, les terres Celtes...
Je posterai mes photos avec spoilers dans l'article suivant
- Un Mode Photo !
- Quasiment aucun temps de chargement.
- L'exploitation de la Dualsense à son meilleur.
- 4K native, 60FPS et une pincée de Ray-Tracing.
- La voix chaude et claire de Sélène doublée par Juliette Degenne.
- L'histoire et le genre Rogue Like forment un tout tellement cohérent.
- Une durée de vie exemplaire et pourtant on en demande encore une fois le jeu fini.
- Artistiquement incroyable au niveau des décors, lumières, FX et bestiaire.
- Un Sound Design irréprochable, tout bonnement essentiel à l'ambiance et à la compréhension du gameplay.
- Le level-design de chaque zone très bien pensé pour l'exploration et l'action.
- Des boss monstrueux et marquants.
- Une bonne variété d'armes qui sont presque toutes très satisfaisantes à utiliser.
- Un challenge qui pousse à se surpasser et apporte une satisfaction qu'on retrouve rarement en dehors des Souls.
- Les menus, indications et la carte 3D sont immersifs, ils ne dénotent pas du reste du jeu.
- Histoire et narration nébuleuses qui font un bien énorme à l'ambiance via les mystères qui entourent la vie Sélène et ses traumatismes.
- Une Extension gratuite qui ajoute des éléments de compréhension de l'histoire pour les acharnés et une bonne grosses poignées d'heures avec quelques nouvelles mécaniques jouissives !
Points négatifs :
- ... forcément une histoire nébuleuse ne plaira pas aux joueurs qui veulent une histoire parfaitement expliquée.
- Quelques bugs très rares mais gênants sur les premiers mois.
- Un mode photo qui est arrivé vraiment tard.
Conclusion :
Housemarque nous offre là son plus beau bijou de gameplay et d'immersion.
Un Rogue Like qui récupère beaucoup d'éléments qui font la force de ce genre de jeux mais aussi plusieurs défauts... notamment la partie chronophage et aléatoire certes addictive mais qui peut en repousser plus d'un.
On excusera néanmoins le studio compte tenu de l'effectif, des risques pris et des ambitions qu'ils ont tenu !
Bravo à eux d'avoir su garder leur identité jusqu'à aujourd'hui, je leur souhaite le meilleur pour les projets à venir !
Les combats au Corps à Corps contre les humains fun to master.
Un mode photo de qualité comme souvent chez les studios Playstation.
La beauté des décors, leur variété et les différents phénomènes météorologique.
La qualité des textures que ce soit au niveau de la résolution ou du travail artistique.
Les armures d'Aloy sont majoritairement bien plus belles dans ce second épisode.
Les quêtes annexes ludiques arènes, courses, zones de chasses, Attak.
La Verticalité des environements et les déplacements aérien (planeur et monture).
La nage et la plongée sont vraiment agréable et rendent ce monde encore plus crédible.
Aloy qui ne se laisse pas influencer et ne s'écrase pas face aux différentes cultures.
L'histoire est bien plus intéressante et engageante que dans le premier. On a quelques personnages vraiment plaisant à suivre.
La VF de 90% des personnages principaux (Aloy, Sylens, Tilda, Erend, Gaïa, Hekarro, etc...)
Mais aussi une VF incroyable pour beaucoup de personnages secondaires et tertiaires souvent incroyable (Michel Elias, Damien Boisseau, Isabelle Leprince, Evelyne Grandjean, etc...)
Les Machines sont parmis les Mobs les mieux conçus de l'industrie. Que ce soit les animations, les détails des différentes pièces, le sound-design, la variété des attaques ou leur cohérence avec le scénario.
La Bande Originales est extrêmement fournie. C'est très rare de voir une bande son aussi large dans un jeu occidentale. Les musiques sont magnifiques, épiques, émouvantes et surtout bien plus variées que dans le premier.
Points négatifs :
Le monde ouvert pourrait être tellement mieux penser ludiquement. Arrêtons avec le loot à outrance.
Les combats au Corps à Corps sont frustrant contre les machines.
Quasiment tous les personnages ont des coupes de cheveux insupportables.
La fin du jeu expédiée. Attention pas baclée, elle nous laisse juste sur notre faim.
Certains farm de loots débiles comme devoir tuer plusieurs Pelicans pour trouver une seule plume de l'animal.
La caméra qui se retrouve 70% du temps dans des endroits horribles en combat dès que le décors est un peu encombré.
Les dialogues sont globalement trop longs pour les quêtes secondaires et les personnages 95% très oubliables par leur histoire ou leur design.
Les quêtes annexes scénarisée sont inintéressantes tant elles ne prennent aucun risque d'imagination. J'ai fini le jeu hier soir et je ne me souviens d'aucun nom de personnage de ces quêtes ni de ce qu'elles racontent. Écrire des quêtes annexes pour au final montrer les problèmes quotidiens des gens de ce monde, ce n'est ni intéressant ni vraiment amusant.
J'étais à l'origine réfractaire au fait de pouvoir monter presque partout comme dans Zelda Breath Of The Wild, je pense que c'est désormais nécessaire pour que la formule Horizon s'épanouisse complétement.
Comment le personnage de Talanah peut-il avoir si peut d'importance dans l'histoire quand on voit sa présence dans les comics et son amitié si forte avec Aloy.
Le focus sur le personnage inintéressant d'Alva. Son character design, son histoire, ses centres d'intérêt... le personnage malgré son comportement n'est absolument pas mignon et sa mission annexe possède assurément le pire level-design du jeu avec une écriture affreuse.
Conclusion :
Comme vous avez pu le lire dans ces différents points , Horizon Foribdden West est un jeu clivant, aux très grandes ambitions artistiques mais qui souffre encore de plusieurs problèmes ludiques importants.
On réalise qu'avec cet épisode, la licence a fait un énorme bon en avant à quasiment tous les niveaux... au point ou on peut se dire que Zero Dawn était l'épisode 0 alors que Forbidden West serait le vrai premier épisode de la franchise.
C'est avec cet épisode qu'on commence à entrevoir tous ce que peut offrir cet univers. Guerrilla Games tient là une licence qui peut partir très loin dans sa science fiction.
Les problèmes ludiques que l'on décerne tout au long de l'aventure sont loin d'être insurmontables pour le studio à l'avenir et certaines inspirations pourraient offrir un plaisir de jeu immense dans le prochain Horizon.
Si ils continuent à offrir un tel travail sur les machines, les musiques, les visuels et qu'ils continuent à peaufiner l'ergonomie des combats... Le prochain épisode sera génial.
Cependant , dernier point pour conclure cette conclusion je pense qu'il est pour moi important de souligner qu'il faut absolument que Guerrilla Games arrête de construire son monde ouvert comme le ferait Ubisoft.
L'industrie du jeu vidéo a évoluer et il n'est plus possible de proposer un monde ouvert si beau mais qui invite si peu à l'exploration.
Un Open World DOIT être construit de manière à ce que chaque grotte, chaque foret, chaque feu de camp soit un plaisir à découvrir, que chaque éléments visibles au loin donnent envie de s'y rendre. Il ne faut plus que ce monde soit juste un habillage visuel pour aller d'un point A à un point B.
Il serait temps que les game designer fassent honneur à ces formidables machines, à ces musiques envoutantes et à ces décors magnifiques. Quand ils auront arrêter le loot à outrance et qu'ils adopterons un level-design digne des meilleurs studios de l'industrie, ils pourront faire s'épanouir tous les éléments merveilleux qui font déjà le succès de la licence Horizon.
La BO donne une pêche incroyable sans même compter les chansons cultes qui ont marqué notre histoire.
Doublage impeccable en VF.
Très belle direction artistique.
Nos cinq gardiens sont bien écrits, ont une belle alchimie que ce soit entre eux ou avec plusieurs personnages secondaires vraiment attachants.
Toute la nostalgie Pop fera plaisir à beaucoup de gens qui ont grandi durant cette époque.
La mise en scène épique, l'humour et les sujets sérieux qui ont une approche assez mature donnent une ambiance assez unique à l'aventure.
L'histoire est bonne, le rythme maitrisé et on sent qu'il y a des vrais fans des Gardiens chez Eidos.
Pas de méchanceté gratuite entre les gardiens ou de situations malaisantes.
Les choix qui donnent quasiment tous l'impression d'avoir une importance dans la progression même quand ce n'est pas vraiment le cas et qui changeront quelques détails qui font plaisir tous de même.
Points négatifs :
Des combats beaucoup trop bordélique visuellement et sur les répliques des personnages même en faisant beaucoup d'efforts pour faire des actions lisibles et ordonnées.
Un bestiaire pauvre voir fainéant. Un soucis de précision dans les scènes de fuite. Des QTE qui arrivent sans prévenir en cinématique. Un double saut qui n'a aucun sens, qui vous fera parfois sauter plus haut, parfois plus loin... ce sera l'unique solution lors de certains passage d'action alors qu'un dash aérien était clairement possible pour franchir un gouffre. Un auto-lock insupportable qui est un passage obligé pour faire certaines actions et qui parfois ne voudra pas changer de cible.
J'ai un soucis avec les Character Design de Groot et Drax.
Les contrôles de base et le fait de laisser le choix de l'équilibrage de la quasi intégralité du jeu aux joueurs me laissent perplexe sur la vision des développeurs.
Les longs couloirs avec l'utilisation des 6 même capacités des gardiens pendant presque 20 heures c'est long à un moment. On sent que c'est systématiquement pour approfondir les relations entre les personnages.
Obliger de tourner en rond dans les zones pour collecter des bidules pour améliorer Son équipement...
Un manque de finition sur les liens d'animations. Des costumes qui changent d'une scène à l'autre sans explication et sans cohérence.
Quelques bugs qui cassent l'immersion, surtout avant la dernière Mise à jour importante.
Conclusion :
Pas grand chose à ajouter, c'est vraiment une bonne expérience narrative. Mais on sent à plusieurs moments que les phases de gameplay assez pauvre sont juste des excuses pour approfondir les personnages. Les combats seraient plus satisfaisant si ils étaient plus lisibles, audibles et un meilleur système de capacités. Bravo néanmoins à Eidos en qui personne ne croyait lors du reveal du jeu. J'espère une suite avec une correction des problèmes et un système de relation entre certains personnages.
Points positifs :
Un système de courage en combat intéressant et les Rot qui ne sont pas juste accessoire ici.
Kena est attachante malgré les points négatifs la concernant plus bas.
Un savoir faire dans la mise en scène à saluer pour un si petit studio.
Des mécaniques qui se bonifient au fil de l'aventure.
Les boss principaux et la mise en scène des combats sont mémorables !
Notamment grace à la musique !
Gros travail sur les lumières même sans Ray-Tracing
Que les décors sont beaux, cohérents et clair
Le chara Design de Kena !
Un mode Photo !
Points négatifs :
Les deux premières heures sont assez molles. La difficulté bizarrement équilibré en terme de progression dans le mode "Guide des Esprits". Des Puzzles et de l'exploration vraiment inspiré de Pikmin avec différents types de Rot auraient vraiment été un plus. Des timings parfois peu clairs pour les esquives et contres (apparemment certains sont corriger dans les dernières updates).
Kena est attachante et réservée... pourtant je ne comprends pas qu'elle soit moins mise en avant (ses origines, ses maux, ses valeurs, etc...) que d'autres personnages secondaires comme les Rot ou les esprits du Village.
Conclusion :
Kena Bridge Of Spirits est une aventure avec beaucoup de douceur et de sincérité autant dans la mise en scène que dans ses visuels. Les mécaniques d'exploration et de combat prennent tout leur sens à partir de la seconde moitié du jeu. Et j'insiste sur la qualité des boss fights qui sont vraiment le point fort du jeu. Certains trouveront le jeu classique avec un agencement des zones que l'on ne trouve plus dans les jeux de nos jours, là ou la plupart des œuvres vidéoludiques visent l'Open World, le Metroidvania ou le multijoueur. Mais c'est aussi ce qui fait le charme de cette expérience.
Pour finir, dommage que les masques n'aient pas une place plus importante dans le titre surtout quand on connait le passif du studio "clin d’œil, clin d’œil".
Un Gameplay nerveux.
Une difficulté présente.
Un bon Sound Design.
Des décors variés et vivants.
Très bon feeling lors des animations et déplacements de Samus.
La satisfaction de la montée en puissance de l'Héroïne.
L'immersion donné par cette ambiance angoissante, mystérieuse et épique.
Des phases de QTE excellentes tout en gardant parfois le contrôle des tirs.
Points négatifs :
La Map est illisible avec beaucoup trop d'informations et de couleurs sans parler de l'ergonomie. Beaucoup de pouvoirs pour des utilités finalement similaires comme la destructions de blocs colorés ou de serrures spécifiques. Certaines phases de Button Mashing fatigantes et peu plaisantes. Des phases de boss parfois exagérément longues. Quelques mini-boss qui se répètent pour rallonger la sauce. Le double saut qui m'a fait lâcher quelques insultes. C'est dommage que le visage de la belle Samus soit grossièrement modélisé sous son casque.
L'invisibilité est finalement très anecdotique. Les musiques sont oubliables sauf pour le thème principale bien sur. En terme d'exploration de la MAP, il m'a manqué ce sentiment d'accomplissement ou de satisfaction en trouvant un bonus ou un raccourci efficace.
Conclusion :
J'ai bien apprécier Metroid Dread. Un jeu qui offre du challenge et de beaux moments épique. J'ai fini le jeu à 90% en 9 heures en ayant perdu de nombreuses fois contre les boss principaux et en ayant erré dans certains coins de la MAP. Mais je pense que j'aurais peut-être lâché le jeu si il avait été plus long car le manque de renouvellement se faisait sentir. Et niveau histoire, les fans vont être conquis. Je le conseil, c'est un bon jeu !
La musique épique et prenante.
Des décors immense et magnifique.
Un mode Photo pour la première fois dans la série!
Le contraste de personnalité entre les deux Nefarious.
Rivet déjà indispensable au futur de la série.
L'humour qui n'est pas malaisant ou inexistant !
Le boss final impressionnant dans sa mise en scène.
Les références au reste de la série et aux univers Playstation.
Un confort exemplaire avec la Dualsense et un excellent feedback.
Le retour du VRAI challenge dans un Ratchet & Clank si on met en difficile.
Une gestion presque parfaite du Rythme que ce soit au niveau d'achat des armes, narration, arène, etc...
Il y a 20 armes, dont 14 nouvelles. Elles font effets sur TOUS les ennemis du jeu et même sur les boss !
Un rendu qu'on peut difficilement prendre en défaut actuellement, des animations digne d'un film d'animation dans leur précision et leur approche. La lumière et les effets visuels sont vraiment maitrisés !
*En dehors de Ratchet, le doublage Français fait mouche avec des comédiens très talentueux et investit. (Eric Lemoine, Emmanuel Curtil, Philippe Peythieux, Barbara Tissier, Martial le Minoux, etc...)
*Ratchet & Clank communiquent naturellement au delà des cinématiques et ont une alchimie qui repart sur d'excellentes bases pour la première fois depuis Gladiator en 2005.
Points Négatifs :
*Le design des Morks est d'un manque de gout...
*Le doublage de Ratchet en VF manque clairement de sincérité même si il y a de l'amélioration.
*Des bugs de collisions et de level-design grossiers dès que l'on ne suit pas le rythme de l'aventure.
*Une aventure trop linéaire. Mais beaucoup moins que pour les jeux PS3 et PS4.
*Un dash frustrant qui ralentit le personnage à son point d'arrivée. Derrière Returnal c'est gênant.
*Le jeu se termine sur une fin très ouverte mais qui arrive trop vite après le boss final.
*Le nombre d'armes qui ne correspond pas la longueur de l'aventure et qui arrivent trop tard. C'est frustrant d'en utiliser certaines uniquement dans le mode New Game +.
Conclusion
Une aventure clairement meilleure que ses prédécesseurs et prise au sérieux par Insomniac Games et Sony qui repartent sur des bonnes bases scénaristiques pour la suite et avec Rivet en nouveau personnage déjà indispensable à la série. C'est visuellement époustouflant mais un Level Design qui exploite vraiment chaque arme ferait du bien pour la suite !
Le sentiment d'avoir assisté au prologue d'une nouvelle trilogie Ratchet & Clank est présent et me laisse un peu sur ma faim. En espérant qu'Insomniac Games garde des développeurs pour travailler sur le prochain épisode vu le nombre de projets en cours dans le studio comme Spider-Man II, Wolverine ou le jeu Multijoueur encore non-révélé.