Le test dans sa version originale :
Play Report Dengeki
J'ai pris la liberté de changer/ajouter des images et de ne pas traduire quelques rares morceaux de phrases.
[Review] Le feeling de jouer sur une portable et le système de job sont excellents ♪. Après 40h de jeu, jusqu'à l'ending, quelles questions se pose t-on ♪ ?
6/10/2012
Bravely Default est un RPG 3ds dont la date de sortie est le 11 Octobre. Quelques jours avant la sortie on se demande, finalement "Bravely Default est il réellement intéressant" ? Dengeki online laisse à l'éditorialiste, Somin, le soin de rédiger le play report du jeu.
Alors, avant de commencer ce Play report, on m'a posé une condition. Je devais jouer sans m'arrêter jusqu'à la fin, pour écrire l'article. Il n'y a pas de spoiler sur l'histoire mais pour ceux qui veulent découvrir fraichement Bravely Default, je conseille de jouer sans informations. Pour être franc, après avoir fini le jeu, je suis retourné sur le site officiel et j'ai crié : "Et dire qu'ils sont allés jusqu'à nous présenter aussi importantes infos!"
Pour éviter le spoil, j'ai caché mes niveaux d'expériense mais cela m'a pris environs 40h pour finir le jeu.
Notre temps de jeu final était de 40h. Sur la seconde moitié du jeu nous avons laissé de côté les quêtes annexes entre autres, pour se concentrer et être sûrs de finir l'histoire.
Sans chercher à me vanter, j'ai une bonne expérience en RPG et mon temps de jeu a duré environ 40h. Bien sûr en cherchant a finir le jeu le plus rapidement possible cette durée pourrait diminuer, mais pour une personne normale cela prendrait au moins 50h selon moi.
Hum, Je suis désolé pour mon début assez proche du spoiler mais, comme j'ai joué sans m'arrêter ou dormir au boulot, je crois que ça m'a poussé a transmettre l'intérêt que j'ai eu pour le jeu.
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L'intuition de l'odeur d'un rpg made in square était juste ! Nous avons justement joué à ce genre de rpg !!
Il y a peu de temps, j'avait rédigé, concernant l'arrivée originale de Bravely Default, la rubrique, [Ma source est l'intuition d'un petit garçon mais "Bravely Default sent le Rpg de l'époque Square]. À cet instant il ne m'était pas possible de réellement vérifier cette information, mais en voyant le jeu en plus, chargé de systèmes de "job change" et "ability", ça me semblait très probable.
J'avais pu goûter au divertissement que procure l'association de jobs et compétences dans la démo téléchargeable sur l'eshop, mais ma vision a bien changée après avoir réellement joué au produit final. En premier lieu, graduellement voir le nombres de jobs augmenter est amusant, en second lieu, augmenter le niveau des jobs est très difficile. Finalement, c'est le fait de jouer à la démo qui donne cette impression de difficulté.
Changer de job provoque une différence graphique. Le personnage en tête du groupe apparaît sur le terrain, de ce fait, pour moi, Idea était énormément en tête du groupe.
Dans la démo, il était très facile d'augmenter les jobs de tous les personnages au rang "master" mais dans la version finale, arriver à maîtriser ne serait-ce qu'un seul job est particulièrement difficile. Les premiers niveaux avancent plutôt tranquillement, par contre, améliorer la seconde moitié est assez ardu. En étant un peu maladroit il est certainement possible d'atteindre la fin du jeu sans avoir un seul personne ayant un job au rang "master".
Si on tourne cela dans l'autre sens, il est important de prévoir les seuls jobs que l'on améliore. Personnellement, j'ai rapidement eu l'intention de former une équipe de manière suivante : 2 attaquants, 1 personnage de support et un dernier pratiquant la magie de guérison et d'attaque, de ce fait, j'ai pu améliorer convenablement mes jobs. Pour être franc, avoir pu percevoir l'intérêt de certains jobs dans la démo a été très utile.
Enfin en dernier point, le système Abilink tournant autour des "tomodachi" (amis) était bien plus immportant que je ne l'aurais cru. Comme je l'ai précédemment précisé, augmenter tous les jobs au niveau maximum n'étant pas raisonnable, il est particulièrement profitable d'être épaulé par l'expérience d'autres joueurs.
Abilink permet de partager les niveaux de jobs avec des amis. Les échanges faits en septembre dans la démo et dans la version final on permis l'utilisation d'Abilink.
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Nombreuses tentations dangereuses !? Le jeu vous pousse à essayer de juger cela par vous même.
En jouant à Bravely Default, on ressent une grande part d'originalité. En fait Plusieurs éléments qui pourraient casser l'équilibre du jeu on été préparés.
Grâce à une l'invocation d'ami, d'un puissant personnage, vaincre un boss rapidement est possible, tout comme s'équiper d'impressionnantes armes, armures et techniques secrètes en avançant rapidement chaque stade de la reconstruction du village. Une façon de jouer personnel suppose de jouer sans invocation d'ami ou la reconstruction du village pour l'équilibre du jeu. Pour une difficulté de combat correcte j'ai senti qu'il me fallait faire quelques réglages à cet effet. L'invocation d'ami et la reconstruction du village m'ont fait l'image d'une aide pour débutant en matière de RPG.
De ce fait, j'ai moi même osé continuer à jouer, dans la seconde partie du jeu sans utiliser l'invocation d'ami et la reconstruction du village. Mais la tentation était très forte pour moi de pouvoir conquérir le jeu plus confortablement si j'utilisais tout cela (rires). Je pense que cette impression sera différente d'une personne à une autre, mais j'oserais dire que les gens qui aimeront le jeu risquent de tenter l'aventure sans l'invocation d'ami et la reconstruction du village.
L'invocation d'ami ne m'a finalement pas donné l'impression de tant briser l'équilibre du jeu que ça. Mais sur le début, ça semble pencher dans ce sens (rires). Quoi qu'il en soit, dans le jeu un personnage non joueur peut apporter sa force au combat de manière indirecte grâce à l'invocation d'ami et Abilink.
En fait l'invocation d'ami est puissante cependant il n'est possible de vaincre les boss uniquement par ce système qu'au début. Au milieu du jeu et tout spécialement sur la fin, la probabilité d'infliger 9999 points de dégats sans forcément utiliser l'invocation d'ami augmente sensiblement et de ce fait donne l'impression d'être faite pour les débutant, tout du moins dans la première partie du jeu.
Eh bien, sur la fin, l'invocation d'ami; plus que par les dégâts infligés, joue plutôt le rôle de lien permettant de ne pas interrompre la musique des techniques secrètes, j'explique cela un peu plus tard.
C'est en cela que l'on juge les systèmes par soi même, par contre, il existe une tentation qui devient encore plus plus terrible, celle du D-notebook. Franchement, je n'éxagère pas en disant que lorsque j'ai commencé à jouer à Bravely Default, j'ai crié "C'est sûrement une première dans l'industrie du jeu-vidéo !?".
Dans ce D-Notebook, qui est un livre de notes appartenant au jeune homme amnésique Ringuabel, sont inscrites des phrases de l'histoire qui semble prédire l'avenir. Et immédiatement après le début du jeu, il est possible de le lire ! Et en toute insouciance j'ai regardé une partie lointaine, me disant "ce ne sont que des poèmes énigmatiques, je n'en comprendrai pas le sens", concluant le tout d'un grand regret (larmes). Vraiment, montrer des scènes de spoils, dessinées... Naturellement, peut être que je dis ça maintenant que je suis allé jusqu'à l'ending. Les spoilers jusqu'à ce point ne sont pas nombreux.
Plus de 100 pages sont développées, remplies de gros spoilers!? Et à peine au début du jeu, il est déjà possible de tout lire...
Je veux au moins donner de vive voix un conseil à tout le monde ! Même à la limite de votre résolution, laissez scellé ce D-notebook à tout prix. Cela dit, il est possible de lire quelques informations concernant le jeu.
Mais, avec un peu de chance, oser poursuivre le jeu en connaissant à l'avance le futur dans le D-notebook peut se lier à un résultat inatendu... Il est donc peut être mieux de juger par soi même si l'on souhait poursuivre l'aventure en connaissant le futur ou non.
C'est bien la première fois que j'ai été soucieux de cette manière en jouant. J'ai ressenti cette drôle d'impression ressemblant au choix que l'on a entre lire un livre de solution après avoir fini le jeu, ou dès le début de sa première partie.
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La gestion originale des tours du système de combat Brave&Default prend toute sa valeur lors des combats de boss !
Avec Bravely Default, n'importe quel joueur lambda penserait être en présence d'un système de combat orthodoxe au tour par tour. Et pourtant, le jeu donne naissance à un système très original de gestion de tours appelé "Brave&Default".
En somme, comme c'est un système de combat où l'on choisit des commandes à chaque tour, on peut facilement jouer sans préparation. Il est possible de changer la mémoire du curseur pour les commandes, dans les options.
Comme expliqué dans un ancien article, on comprend facilement ce système. On charge des brave point (BP) grâce à la commande Default et on les utilise avec la commande Brave. Plus on a de BP et plus il est possible de faire de mouvements. En chargeant ses BP il est possible de bouger 4 fois en un seul tour.
Il est également possible d'avoir un nombre négatif de BP, cependant on prend le risque de se faire sévèrement attaquer ensuite. On peut aussi charger solidement ses BP en attendant le moment propice. Le plus important c'est que l'on peut combattre de différentes manières.
Default concentre les BP, Brave les utilise pour effectuer des attaques consécutives. Finalement, Default a l'effet d'une position défensive et il arrive aussi que l'ennemi en position Default diminue drastiquement les dégâts provoqués par nos attaques.
Dans la démo, les boss ont différentes façon d'attaquer. Le type claquant tous ses BP quitte à atteindre une valeur négative sans ce soucier des conséquences, celui concentrant prudemment ses BP afin de ne jamais être en défaut... Reconnaître ces comportements est devenu de la plus haute importance. Utiliser abilement ses BP en fonction de l'ennemi était un aspect similaire de la version finale.
Mais il y a une différence subtile, car dans la version finale en utilisant de nombreuses compétences, on peut influer sur les BP du groupe ou des ennemis. Dans la démo, la limitation des compétences et jobs ont fini par montrer des comportements redondants mais dans le jeu, la variété des possibilités personnelles en combat est nettement plus large.
En fait, au début, concentrer sa défense et ses BP grâce à l'option Default permet d'avancer en sécurité. Dans Bravely Default, les boss utilisent beaucoup d'attaques à effets néfastes et un accident est vite arrivé. Par exemple, si un attaquant est charmé et qu'il abbat le soigneur, il devient amusant de se demander comment récupérer ses BP et se remettre de la situation. (rires)
En fait le boss de fin m'a ennuyé avec des attaques assez problématiques. Par rapport à ce que j'avais accompli jusque ici, je me suis énervé en disant "quel équilibre bizarre !", jusqu'ici n'ayant pas rencontré d'ennemi aussi atroce, pour la première fois un boss me faisait grommeler...
Cela dit je me souviens d'un affrontement difficile présent dans une quête secondaire où il était impossible de sauvegarder. Eh bien, plus l'ennemi est fort, plus le sentiment d'accomplissement est important, c'est plutôt sympa.
Je pense que les old gamers vont apprécier la haute difficulté. Mais un instant de négligence peut aisément entraîner l'anéantissement de l'équipe. La force de l'ennemi entre généralement de manière importante dans l'équilibre du jeu.
L'autre grande différence avec la démo dans les combats tourne autour de l'utilisation des techniques secrètes. En utilisant une techniques secrète, la musique d'une personnage qui l'effectue se joue et durant ce laps de temps (environ 2 minutes), l'équipe devient plus puissante et l'adversaire est affaibli, permettant d'obtenir de grands avantages. Utiliser une autres techniques secrête avant la fin de la musique permet de continuer l'effet de la technique secrète afin de faire perdurer une situation bénéfique. C'est en cela que l'invocation d'ami va montrer son utilité. La possiblité de lancer une technique secrète grâce à l'invocation d'ami se montre très efficace.
L'effet des techniques secrêtes est assez unique. Lorsque la musique particulière se joue, il n'est plus possible d'accélérer le combat grâce au "fast forward". Les attaques classiques de Bravely Default se font sous la forme de multiples coupes avec chaque arme, allant jusqu'à plus de 10 coups avec une arme dans chaque main et de ce fait le temps passe assez vite. Durant l'effet des techniques secrêtes ces quelques secondes m'ont irritées au plus au point (rires). En fait, avec Bravely Default, ressentir dans un système au tour par tour, la pression du temps réelle aussi proche était pour moi une première et un sentiment étrange.
Les happening sont fréquent avec le temps réel. Idea semble plus rapide qu'Anies pour arriver à utiliser une technique secrète à temps. On s'inquiête de savoir si Anies va bouger assez vite dans la limite de temps. Lorsque des adversaires commencaient à parler en combat, il m'est arrivé de gueuler "Allez. La musique de la technique spéciale est presque terminée, arrêtez vos longues discussions !!" (rires).
Pour les techniques secrètes, il est possible de personnaliser de nombreux éléments comme les paroles, les effets, les noms. On peut alors créer des techniques très personnelles que l'on peut ensuite échanger en réseau.
En utilisant une technique secrète, le musique de fond change en fonction du personnage. Personnellement, c'est celle de Ringuabel que j'ai le plus aimée.
Contrairement aux durs combats de boss, ceux face aux ennemis simples se passent de manière fluide. Comme dans la démo, il est possible d'accumuler de l'expérience sur les faibles adversaires en utilisant la puissance du "Crescent moon" des Valkyries. J'ai moi même accumulé de l'expérience et des JP en laissant à toute l'équipe les job command de valkyrie ou d'invocateur pour enchaîner des attaques intenses.
L'accumulation d'expérience en combattant les ennemis faibles et les les combats inatendus sur le fil, contre les boss apportent une variété très correcte. J'ai trouvé qu'il était très amusant de changer les compétences et les jobs en fonction du but.
Cependant, bien qu'étant des ennemis simples, ils n'en restent pas moins sérieux et peuvent réellement vaincre vos personnages, il est donc déconseillé de se laisser aller. Si en théorie il est possible d'annihiler un groupe entier d'ennemis en un seul tour, il ne faut pas oublier que l'on peut rapidement se retrouver dans une mauvaise situation dans le cas où on raterait son coup, lors d'une initiative ennemi par exemple. Cette possibilité m'a parue plus intéressante.
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La reconstruction du village ne prend quand même pas 1000h !? Il ne sera peut être pas possible de terminer cela avant la fin.
Dans une ancienne vidéo NicoNico, le staff de production avait ajouté le commentaire suivant "il faut au moins 1000h pour reconstruire le village", mais en fait, en jouant je me suis rendu compte qu'il ne fallait pas 1000h (rires). Il en faut au moins le double je pense.
Grâce au Street Pass et à la communication internet, on peut heureusement augmenter le nombre de villageois pour la reconstruction. En fait, je pense qu'il est possible de terminer la reconstruction en moins de 1000h mais, je n'ai pas moi même réussi à finir la reconstruction avant de voir l'ending (larmes).
Le village se reconstruit au fil du temps réel, cette idée donne l'impression d'être équipé d'un système de type jeu social. Afin d'augmenter le nombre d'habitants, on peut utiliser non seulement le street pass mais aussi le réseau internet.
Comme expliqué précédemment, la reconstruction permet d'obtenir des puissants équipements et techniques secrètes. Concernant les équipements, il est possible d'avoir accès à des objets assez puissants pour se battre contre le boss de fin et de ce fait il est conseillé, pour apprécier le jeu dans un équilibre correct, de restreindre la reconstruction en jouant. Puisqu'il est possible de choisir le type d'établissement que l'on souhaite reconstruire, il peut être excitant de se réunir à la fin du jeu avec des amis afin de discuter des différents chemins choisis.
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Ce ne sont que les musiques de Revo-san, mais ce jeu restera peut être dans l'histoire.
Pour moi, la musique dans un jeu est un facteur extrêmement important quand il s'agit de raconter le jeu. Ces avis diffèrent souvent d'une personne à une autre. Ce n'est que l'image personnelle que je m'en suis fait, mais j'aurais aisément placé la bande musicale de Bravely Default au top dans l'histoire musical des jeux-vidéos.
Plus encore que la grandeur des orchestres magnifiques et de la musique de type classique, c'est l'immersion " vraiment dans le jeu!" ressentie, que j'ai aimée. Pour être franc à la base j'adore la musique de combat, puis ensuite celle du terrain,
n'étant pas un fan des musiques obscures, effrayantes, des donjons. Par contre, c'était différent pour les musiques à bon tempo comme celle du donjon final ou une autre proche de celle des égoûts de Romancing Saga.
La musique de terrain qui se joue sur le site officiel est superbe ! De toute manière, au vu de l'ensemble d'excellent titres, j'approuve l'a musique du jeu !!
Mon avis personnel concernant la musique de Bravely Default m'a tout simplement fait enfin crier "Ça y est !". "Le nom de cette personne est...", cette musique de boss avec les possesseurs d'Astarisk, plein de vocalises était purement énorme.
Le compositeur des musiques de Bravely Default, Revo-san de "Linked Horizon" est une personne très connue. Mes connaissances m'ont souvent conseillé mais c'est en écoutant ce travail là que ça m'a frappé. Les précédents commentaires de Revo-san et dans les messages vidéos de Niconico montraient l'enthousiasme qu'il cherchait à transmettre. Et c'est en jouant au jeu que l'on se rend compte qu'il était tout à fait sérieux à ce propos.
En comptant les musiques propres aux techniques secrètes, il ne doit pas il y avoir beaucoup plus de 10 musiques de combats, mais elles sont divines ! On se dit simplement "ça c'est de la musique de jeu!"quand on voit la variété que présente la bande originale. Si vous aimez les musiques de jeux-vidéos, n'hésitez pas à l'essayer (quelques extraits sont disponibles sur le site de l'album). J'ai eu la chance de pouvoir ajouter des musiques à mes préférées que sont les musiques de Romancing saga face aux 4 rois ailés, de boss de Final Fantasy III et "le sauveur sur terre" de Estopolis no Densetsu 2 !
Dès ma première écoute des vocalises, lors du combat contre un possesseur d'Astarisk, j'ai fredonné cette imposante musique. Bien sûr la musique du boss final est également superbe ♪.
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[Synthèse] L'ancienneté et la nouveauté se mélangent pour former un rpg de haute qualité où l'on joue tranquillement en améliorant ses jobs.
En conclusion, pour répondre franchement à la question "est-ce que Bravely Default est ou non amusant" je dirais simplement qu'il a tapé dans le mille en me faisant oublier le temps qui passait pendant que je jouais. Même s'il est clair qu'il y a de nombreuses similarités avec d'autres jeux, les personnes qui ont aimé personaliser les jobs et compétences dans Final Fantasy 5 vont certainement apprécier cela dans Bravely Default.
Lorsque je pensais "La spécialité de ce job est intéressante!", j'augmentais automatiquement le niveau de ce job me permettant ensuite d'apprendre ses compétences. La transformation de MP de l'invocateur (permet de récupérer des MP lorsqu'il reçoit des dégâts) était véritablement pratique mais je ne me souviens pas trop de compétences puissantes.
Il est possible de voir les fameux combos de triche associant nitoryuu (2 lames) + Thundaga avec un épéiste magique et on peut faire d'excellentes personnalisations. En fait, dans Bravely Default, on cherche le point faible de l'ennemi, on gère les tours de jeu pour déclencher des attaques en grands nombres. Beaucoup d'interventions de la part du joueur provoquant parfois des choses inatendues, tant d'éléments que l'on peut remarquer. Peut être verrons nous un vaillant joueur vaincre le boss de fin, en étant de faible niveau et ce en un seul tour.
J'ai intentionnellement laissé de côté mes impressions quant au scénario et aux rapports entre les personnages. Il est difficile d'écrire quoi que ce soit avant la sortie du jeu sans que ça ne devienne un spoiler (rires).
En tout cas, on peut dire que Naotaka Hayashi de 5pb. chargé du scénario, a bien réussi à développer l'histoire du début à la fin. Le principe de royauté harmonieusement arrangé et mélangé à de bonnes idées de développements inatendus en font une histoire impressionnante. Franchement, les informations dévoilées précédemment ne m'ont en aucun cas porté préjudice lorsque j'ai joué, ce qui est la première chose que j'ai apprécié je pense. C'est cependant une chose plutôt évidente.
Quelle forme peut prendre l'histoire d'un royaume dont le cristal est absorbé dans l'obscurité ? Je souhaite que vous puissier apprécier l'histoire sans idées préconcues.
Mais il y a quelques petites choses que je souhaite écrire ! La première concerne mon expression préférée de Idea-chan, "Mugugu" qui est vraiment trop mignonne. La performance d'Aizawa Mai rend réellement palpable le côté égoïste de Idea. La qualité de cette voix sauvage est réellement brillante. D'ailleurs, les voix de l'esprit du Cristal et de la sorcière Victoria m'ont parues un peu juvéniles par rapport aux personnages et à leurs façons de parler.
Les discussions avec les habitants ou les Party chat ne sont pas doublés, mais le scénario et les évènements annexes le sont entièremment. Le Mugugu de Idea est réellement mignon, je souhaite que vous l'attendiez impatiemment.
Il est également amusant de se plonger dans les party chat qui montrent la personnalité de chaque personnage ainsi que leur vie de tous les jours. C'est peut être une préférence de la personne qui a écrit le scénario mais on remarque de nombreuses discussions autour de la nourriture de chaque pays. Il existe aussi des party chat rares qui ne se déclenchent pas si l'ont évite un piège précis. C'est un élément simple, mais ce système devient vite appréciable.
Dans les party chat Tiz qui est mauvais en arithmétique ou Anies qui n'a aucun sens musical sont le genre de scènes que vous verrez. La difficulté de Tiz à communiquer donne lieu à de nombreux gags. On s'attache petit à petit aux personnages.
[Concernant les vilains ennemis, je préfère éviter les spoilers]. Sachez simplement pour les fans que la chanson "le coup de feu cruciforme de l'amour pur" se joue face à Prin la Super Star.
La chanson appelée "le coup de feu cruciforme de l'amour pur" que l'on trouve dans la compilation "Le grand journal du voyageur de Luksendark" apparaît dans le jeu. Prin-chan est la meilleure !
Oui, jouer à un jeu amusant m'a beaucoup fait parler, le danger du spoiler commençait à nous guetter. Pour faire simple, j'ai été réellement satisfait de jouer à Bravely Default. Quand le soft sortira j'ai l'intention cette fois de jouer comme il me plaira. Cette fois je vais probablement améliorer pas mal de jobs.
"Je veux augmenter ce job d'encore un niveau", "ah, je vais améliorer ce job là ensuite". C'est le genre de jeu qui consomme pas mal de temps à ce stade. Je le conseille à ceux qui aiment améliorer leur niveau. Passer son temps à augmenter les jobs, tout en jouant partout sur une console portable est réellement appréciable je pense. Je garantie que le temps de transport en allant au travail ou à l'école risque vite de disparaître !