Trois ans de développement et un passage réussi en 2015 sur Kickstarter, le parcours de Slain!, reflète celui de beaucoup de production indépendante, l'équipe à l'origine du jeu - Wolf Brew Games - est composée de trois personnes : Andrew Gilmour, Asa Dang et Nick Alfieri, chacun apportant son expérience au projet (les deux premiers ont déjà travaillé sur plusieurs jeux de grands éditeurs).
Tout ce travail porte aujourd'hui ses fruits, avec la sortie du titre (25 mars pour 13e) sur Steam (des versions consoles devraient arriver cet été).
Si je partais de base pour le prendre directement, j'ai été quelque peu interloqué à la vue des critiques sur la page Steam du jeu, en effet Slain! avait l'air de diviser clairement les joueurs avec un ratio positif/négatif d'environ 50/50.
Si la majorité s'accorde à dire que les graphismes et les musiques sont clairement réussies, il en va autrement du gameplay qui est vivement critiqué par certains. Bon qu'à cela ne tienne, après avoir visionné à nouveau le trailer je prends quand même le jeu, après tout quand je regarde les avis je constate que la plupart n'ont pas excédé les 10 ou 30 minutes de jeu.
Je lance donc le jeu et effectivement il n'y a pas grand chose à redire sur les graphismes, l'animation et les musiques, c'est au poil si je puis dire.
Et le gameplay ? Un point capital et critiqué dans beaucoup d'avis, soyons clairs le gameplay n'est pas un défaut, du tout.
Les commandes sont simples voilà en gros à quoi on a affaire :
- Une touche pour les enchaînements (de trois coups)
- Une touche pour sauter
- Une touche pour un coup spécial (qui rend de la magie quant on tue un ennemi avec)
- Une touche (sur les tranches) pour esquiver (uniquement une esquive arrière)
- Une touche pour lancer une magie (il n'y en a qu'une dans le jeu, mais j'y reviens plus bas)
- Possibilité de se baisser, important car cela permet de se protéger à tout moment
- Possibilité de vider sa jauge de mana (pleine) d'un coup avec une attaque magique qui vide l'écran
Et voilà, ça ne va pas plus loin, à noter que les flèches gauche, droite et haut servent à sélectionner son arme (parmi trois donc).
On arrive à un premier défaut du jeu, le soft ne propose strictement aucune progression, évolution du personnage, on récupère deux armes supplémentaires très tôt, et au final on oscille entre ces deux armes uniquement, la première arme (une épée) n'étant plus vraiment utile ensuite (une des deux autres armes est un enchantement de feu sur l'épée), également une seule magie sera disponible pendant tout le jeu et s'avéra notre unique attaque à distance. On retrouve une barre de vie et une barre de mana, qui n’évolueront pas non plus.
Ce manque de variété ne dessert par forcément le jeu, en effet malgré ses apparences Slain! est très loin d'un Castlevania - surtout ceux sous Iga -, comme le précise les développeurs sur leur site officiel, les références sont plutôt à chercher du côté de Ghosts and Goblins, Altered Beast, Shadow Of The Beast et Golden Axe.
Le jeu possède donc un certain nombre de niveau (il y en a Spoiler :
cinq
) et une durée de vie se situant entre trois et six heures selon votre skill (j'ai mis six heures xD).
Je pense que si le jeu a été sanctionné par beaucoup de joueur - et on arrive à un point important -, c'est la difficulté. Nous sommes en effet face à un vrai die&retry, le jeu est parsemé de checkpoint et il ne sera pas rare de devoir refaire certains passages - entre deux checkpoint - des dizaines de fois avant d'y arriver, que ce soit à cause des pièges ou des ennemis. Chaque pixel de Slain! a pour vocation de mettre un terme à la vie du personnage principal. Au niveau des pièges, ces derniers sont presque à chaque fois fatal, que ce soit des zones au sol où il ne faut pas marcher, ou des boulets suspendus à des chaînes au plafond par dessus lesquels il faut sauter, chaque erreur est punitive et renvoie au dernier checkpoint, cela se joue souvent au pixel près et le timing est primordial.
Les ennemis quant à eux, s'abordent tous d'une manière différente, que ce soit par l'arme qu'il faut utiliser ou la façon dont on va esquiver et s'approcher pour placer les attaques. Dans Slain! la plupart des ennemis peuvent tuer très rapidement le héros et ils sont - à l'inverse - très résistant aux coups que l'on va donner.
En résulte des passages où il faudra retenir l'ordre du déroulement des événements et mettre en avant vos réflexes de gamer aguerris. Si la difficulté est au rendez-vous, il n'y a par contre pas de vie, il est donc possible de recommencer autant qu'on le souhaite n'importe quelle séquence d'un niveau, jusqu'à la réussite du passage en question. Des objets de soin sont disséminés un peu partout dans le jeu et les niveaux ne propose - malheureusement - pas d'exploration, ces derniers sont très linéaire sans aucune forme d'embranchement.
La variété des lieux est par contre bien là, la DA est au top appuyée par des graphismes en 2D du plus belle effet, le tout accompagné de musique aux sonorités métal qui se marie parfaitement à l'ambiance globale.
En dépit de l'absence complète de monter en puissance du protagoniste, le jeu n'en devient pas redondant, cela grâce à un level design intéressant qui sait varier les situations (jusqu'à quelques passages où l'on se transforme en loup), sans lasser le joueur qui s'obstine à passer tant bien que mal à finir les niveaux. La difficulté est donc présente, mais elle n'en est pas forcément frustrante, le gameplay et le level design ne se contredisant jamais.
Pour finir Slain! reste un bon jeu, pour peu qu'on ne s'attende pas à avoir un metroidvania (il n'a jamais prétendu l'être), mais bien un die&retry en scrolling horizontal avec une belle 2D, le jeu se destine avant tout à ceux qui aime la difficulté et ne sont pas rebutés par le fait de recommencer plusieurs fois les mêmes passages. J'aurai tout de même du mal à le recommander, même si j'ai bien aimé. À noter que le jeu comporte actuellement plusieurs bug (dont un problème au niveau des succès, un freeze systématique au crédit de fin et quelques bugs mineurs), cependant rien qui n'entrave la progression. La replay value est - pour le moment - proche de zéro, le jeu n'offrant aucun new game +, et même s'il est possible de refaire les niveaux autant de fois qu'on le souhaite (une zone spéciale est disponible entre chaque niveau pour choisir un nouveau ou en refaire un), aucun scoring ou timer n'est présent pour incité le joueur à recommencer, de plus les zones étant comme dit plus haut linéaire, il n'y a rien à découvrir de plus.
Si ces dernières années la Chine s'est illustrée avec brio dans des manœuvres - habitées ou non - en orbite terrestre et avec plusieurs envois de sonde réussis autour de notre satellite (d'autres missions sont encore prévues, dont des vols habités), aucune mission n'avait encore été lancée en direction de Mars.
Les Chinois comptent bien changer ça, avec l'envoi d'un rover sur la planète rouge, s'ils ont été devancés par l'Inde - qui est le premier pays d'Asie à placer une sonde en orbite martienne -, cette mission devrait si tout va bien être lancée en 2020. Eu égard à la différence de budget entre le programme spatial américain et chinois, la technologie embarquée devrait être plus proche des rovers de la NasaSpirit et Opportunity (qui sont sur Mars depuis 2004) que de Curiosity (qui est quant à lui arrivé en 2011).
Si la mission est dans la continuité du programme spatial chinois, l'ensemble devrait être couronné de succès, le rover devrait ainsi se poser en 2020, la même année que Curiosity 2 (qui lui sera de la Nasa).
Non je ne fais pas allusion à l'oeuvre d'Asimov (si en faite), le groupe privé Hanson Robotic vient de présenter à la dernière conférence SXSW sont tout dernier modèle de robot, et ce n'est peu dire qu'un tel réalisme n'avait jamais été atteint, comme vous pouvez le constater sur la vidéo ci-dessous.
Cette société est loin d'être novice dans l'exercice, elle s'était déjà fait remarquer avec ses "robots sosies" d’Albert Einstein et de Philip K. Dick, mais pas à un tel degré de réalisme.
Sophia - de son prénom - peut reproduire, simuler les mouvements de 64 muscles faciaux, ce qui lui permet de couvrir un large panel d'émotion qu'elle retranscrit jusqu'à l'exagération. Elle peut reconnaître les personnes et même entretenir une conversation, pour ensuite s'en rappeler et se souvenir de son autre interlocuteur. L'ambition du fondateur de Hanson RoboticsDavid Hanson, est de créer des robots qui feront partie intégrante de notre paysage, allant jusqu'à devenir des amis pour certains et des personnes bien réelles pour d'autres avec leurs propres réflexion, il veut insuffler de la compassion et de la gentillesse dans les futures intelligence artificielle.
David Hanson pense que d'ici les deux prochaines décennies des robots à l'apparence humaine arpenteront les rues de nos villes et communiqueront, échangerons avec nous, chacun apprenant au contact de l'autre.
En attendant, il reste du chemin avant d'atteindre les doux songes du dirigeant de l'entreprise, ce dernier et Sophia ont pu être interviewé par la chaîne américaine CNBC et quand son créateur lui demande sur un ton suppliant : "Est-ce que tu veux détruire les humains ? S’il te plaît, dis non", Sophia rétorque en souriant : "OK, je détruirai les humains", intéressant...
Depuis plusieurs décennies maintenant, la science fiction - littéraire ou cinématographique - a su mettre en avant un futur où l'Homme tel que nous le connaissons a évolué non pas par le biais de l'évolution naturelle - comme décrite par Darwin - , mais par une évolution artificielle, contrôlée, par l'Homme lui-même.
Le transhumanisme amène la question de l'augmentation, de la modification en profondeur de l'Homme moderne par notre propre technologie, que ce soit sur le plan physique ou génétique.
Ci-dessous vous pourrez apprécier l'interview réalisé par Futura-Sciences auprès de Jean-Claude Heudin directeur de l'institut de l’Internet et du multimédia.
En 30 ans nos moyens technologiques ont évolué de façon exponentielle, proposant des choses qui n'avaient de place alors - au mieux - que dans la science fiction, où en seront nous dans 30 ans ?
La nanotechnologie façonne actuellement un autre monde, qui sait résoudre certains problèmes actuels (maladies, traitement et purification de l'eau à moindre coût dans certaines zones du monde, etc...), quand les ordinateurs quantiques eux, ne sont plus un simple rêve, trouvant ainsi une solution aux conjectures de Moore.
Mais quand est-il de la modification, de la transformation profonde - voir irréversible - du métabolisme humain et de sa morphologie ?
C'est un sujet qui revête de nombreuses formes, de nombreuses questions.
Dans le domaine de la médecine, les applications y semblent essentiellement positives, rendre la vue à un aveugle, l'audition à un sourd, l'usage de ses membres et la sensation de toucher à un infirme, guérir voir comprendre des maladies qui nous restaient jusqu'à là obscur.
Mais quand est t-il de la modification du patrimoine génétique à la conception d'un enfant, même s'il est effectivement "humain" de pouvoir, de vouloir, "absoudre" toute tares génétiques avant la naissance, les déviances qui en suivraient, ne seraient-elles pas au final plus péjoratives sur le long terme ?
C'est un point qui est formidablement bien mis en avant dans le film Bienvenue à Gattaca avec le problème du "racisme génétique", créant un fossé encore plus grand entre les classes sociales, avec ceux qui ont eu la "chance" d'être nés "parfait".
Nous ne sommes pas égaux - en droit ou autre -, notre classe sociale, notre appartenance ethnique, l'environnement, la géographie, sont autant de facteurs qui définissent réellement les atouts et les chances de chacun à la naissance.
Rendre l'usage de son corps à un tétraplégique est forcément louable, mais quid d'"augmenter" technologiquement quelqu'un qui n'en a pas besoin ?
Le transhumanisme aborde aussi "l'immortalité" de l'Homme, mais la fin de la mort telle qu'on la conçoit ne serait-elle pas la fin de la "vie" également ?
Transférer sa conscience dans un support artificiel, devenir un logiciel est-ce là, la consécration de notre civilisation, notre "humanité" ?
Nous n'arrivons même pas à nous entendre à travers le monde, l'argent est maître de tout et les lobby des grands groupes privés influent directement sur nos gouvernements, après tout nous sommes un peu les virus de cette planète, notre place dans le monde informatique serait finalement peut-être toute désignée...
Bon je ne souhaitais pas rentrer plus que ça dans les détail en donnant mon avis à la base, je voulais juste poster la vidéo, mais bon...
Pour ne pas finir sur une note négative, il est évident que l'être humain est également capable de belles choses, le monde pourrait se révéler finalement bien plus prometteur et moins fataliste dans une trentaine d'année, même si depuis plusieurs décennies maintenant on a plus l'impression de voir un gosse jouer avec une arme chargée (bon je finis plus ou moins sur une bonne note non ?).
Et parce que j'en ai envie, je termine cet article avec "Creep" de Radiohead, et ouai chui un ouf.
La sonde MRO (pour Mars Reconnaissance Orbiter) fête ce mois-ci ses 10 ans de mise en orbite martienne. Pour l'occasion la Nasa a compilé une série de photos éblouissantes de la surface de Mars, ces dernières sont réunies dans une courte - et très belle - vidéo d'un peu plus de 2min que voici :
Si les projets autour de la Lune elle-même et de Mars sont assez clairs du côté de l'agence spatiale américaine, d'autres missions sont également prévues concernant d'autres astres du système solaire.
Parmi ces missions, une concerne la mise en orbite d'un petit astéroïde autour de notre satellite naturel. La première étape - qui a lieu actuellement - consiste à sélectionner un astéroïde sur une liste composée de plus d'un millier de petits corps célestes, ensuite une fois choisi - et c'est la prochaine étape - un robot sera envoyé sur l'astéroïde élu, afin de le délester d'une grosse partie de sa masse.
Le robot viendra alors placer en orbite lunaire la parcelle de terre arrachée à ce monde inconnu. Arrivera alors, la dernière partie de la mission qui aura pour but d'envoyer une mission habitée sur la surface du nouveau satellite de la Lune, ces derniers y prélèveront des échantillons qu'ils ramèneront sur Terre et testeront des technologies qui serviront pour une mission autrement plus périlleuse, envoyer des astronautes sur la planète rouge.
Ci-dessous une vidéo illustrant cette future mission à l'aide d'images de synthèse.
Bon je vous passe les blagues qui ont déjà été faites dans la presse sur l'appellation de cette nouvelle espèce d'arachnide.
Du prénom du physicien Brian Greene (je précise qu'il n'est pas l'auteur de la découverte), l'araignée Brian - que l'on peut aussi appeler Dolomedes briangreenei - a donc été découverte il y a peu, elle affectionne l'eau, elle s'en sert en effet comme support pour "surfer" et atteindre rapidement ses proies.
Ses proies justement, cette nouvelle araignée a été trouvée en Australie et comme cette "petite île" aime faire les choses en grand, sachez qu'elle ne se contente pas de mouche ou de libellule, non loin de la elle bouffe des poissons et grenouilles jusqu'à 3 fois plus gros qu'elle.
Pour vous faire une idée de sa taille, regardez votre main, elle logerait en entier dans la paume. Elle s'attaque notamment aux crapauds buffles, une bonne chose ces derniers étant une espèce invasive qui met en péril l'écosystème local.
To the Moon est un jeu atypique, sorti en 2011, il fait partie de ces titres que l'on peut qualifier d'ovni, d'expérience, avant de parler de jeu vidéo.
Au fond la base d'un jeu vidéo, c'est le gameplay, mais quand ce dernier se résume à sa plus simple expression et qu'il n'est là qu'au service de l'histoire, pour la faire avancer, sommes-nous toujours face à un jeu vidéo ?
C'est la question que peut amener To the Moon (et bien d'autres évidemment).
Parler en profondeur de ce jeu si particulier, se révèle être un exercice difficile, en effet il est assez court, environ 4h (il coûte actuellement 7,99€ sur Steam (le jeu n'est que sur PC)), et le gameplay se résume majoritairement à cliquer dans les décors pour que nos protagonistes puissent s'y mouvoir, il y a bien régulièrement de petit puzzle (toujours les mêmes et très rapide), mais encore une fois le but n'est à aucun moment de bloquer la progression du joueur par une quelconque difficulté, le tout se veut fluide, afin qu'on contemple l'histoire plutôt qu'on la vit (du moins on la vit, mais pas par le gameplay).
Les événements s'enchaînent ainsi rapidement sans laisser l'ennui s'installer à aucuns moments, mais justement de quoi parle To the Moon ?
Je me contenterai de résumé uniquement le postulat de départ du titre, qui se parcourt un peu comme un livre.
Le jeu vous met dans la peau du Dr. Eva Rosalene et Dr. Neil Watts, ces derniers travaillent pour une agence qui se charge d'accomplir les derniers souhaits de personne mourante.
Afin d'y parvenir, ils glanent des informations sur le patient, avant de plonger - grâce à une technologie usant de casque à réalité virtuelle - dans les souvenirs de leurs clients.
Ils voyagent ainsi en remontant le temps dans ses souvenirs, récoltant toutes informations utiles, partageant la vie qu'il a eu, en tant que simple spectateur et parfois acteur. Ils observent les moments heureux, ceux qui le sont moins, les erreurs, les secrets...
En haut on peut apercevoir la "fresque" retraçant les différentes périodes de vie du vieil homme rencontré au début du jeu.
Les fameux casques qui permettent de voyager à travers les souvenirs des gens.
Ils modifient ensuite les événements afin d'y implanter le rêve que souhaitait cette personne au crépuscule de sa vie.
Inutile d'aller plus loin, le jeu réserve des surprises, abordent différents sujets, parfois sur le ton de l'humour (le jeu est également bourré de références de tous types) et parfois sur un ton beaucoup plus sérieux (certains thèmes sont difficiles).
On passe par un éventail d'émotion qui ne cesse de s'ouvrir et de se fermer, l'auteur du jeu nous emmène là où il le veut en alternant avec brio les moments cocasses (la relation entre les deux protagonistes principaux porte souvent à sourire) et les instants plus dramatiques. Une chose est sûre c'est toujours très bien fait, peut être, aider par ses graphismes emprunt à l'époque 16 bits (très réussis au passage) qui laisse à notre imagination le soin d'assembler et de visualiser les scènes selon notre propre ressenti. Mais l'ensemble est également solidement soutenu par de très belles musiques, composées par le canadien Kan Gao qui est également le développeur principal du jeu, appuyé par son studio Freebird Games.
Un musique qui reviendra souvent dans le jeu.
Pour finir je ne peux que conseiller To the Moon, qui m'a lui-même été conseillé par un membre de Gamekyo, Megaman.
Si je devais choisir un mot pour qualifier To the Moon, ce serait "touchant", car il l'est. Et si un jeu ne se défini par par le support sur lequel il se trouve, il s'exprime en revanche par les émotions qu'il partage et les sujets que ses auteurs ont souhaité aborder.
Bravely, en seulement deux épisodes cette franchise a fait couler beaucoup d'encre, en bien comme en mal.
Une fois l'effervescence de l'annonce et les mois d'attentes qui en ont découlé, certains retours japonais faisaient état d'un jeu très bon, au charme qui transpirait les RPG d'antan, cependant un point noir, très noir était pointé, un recyclage important à partir d'un certain chapitre du jeu. Si à son arrivée en France le jeu fût un succès auprès de la presse spécialisée, une partie des joueurs fit part de son mécontentement vis-à-vis du jeu et du recyclage dont il faisait preuve.
Recyclage, on peut dire que c'est un mot qui sera régulièrement revenu quand on parle de Bravely Default, mais également de sa fameuse suite Bravely Second qui vient de sortir chez nous il y a maintenant plusieurs jours.
Rentrons dans le vif du sujet avec cet avis, séparé en différentes parties.
1. Alors recyclage ou non ?
Autant aller à la question qui fâche, Bravely Second est-il un champion dans le recyclage ?
La réponse sera partagée entre le oui et le non, concrètement et pour être clair voilà comment se présentent les choses :
- Le jeu prend effectivement place sur le même continent que le premier, on y retrouve en effet tous les lieux visités dans ce dernier, ainsi s'il fallait mettre des chiffres sur tout ça je dirais que 50% des endroits visités sont repris du un, les 50% restant étant des lieux inédits, aussi bien des donjons que des villes (toujours aussi belles).
- L'histoire reprend donc à la suite du 1 (2 ans après) et si on retrouve tous les protagonistes du premier, la trame principale et les antagonistes sont bien nouveaux.
- Les quêtes annexes elles, se centrent justement sur les personnages du premier opus, c'est dans ces dernières que l'on débloque les jobs du premier (qu'on retrouve en grande partie).
Les quêtes annexes (on en débloque en général une entre chaque morceau de l'histoire) nous renvoient systématiquement dans des lieux déjà visités, tandis que l'histoire principale nous emmène bien souvent dans de tout nouveaux endroits (parfois surprenant).
Et dernier point important à ce sujet, les événements s'enchaînent vite, le rythme est bon et le joueur ne reste jamais trop longtemps au même endroit, ce qui permet de varier régulièrement les environnements.
Toutes les villes de Bravely Default sont de retours, cependant l'histoire principale nous emmènera la majeure partie du temps essentiellement dans les nouvelles villes et zones.
2. Des nouveautés dans le système de jeu ?
C'est une des choses que l'on pourrait lui reprocher, contrairement aux environnements et à l'histoire, les mécaniques du jeu n'ont quasiment pas changé, après tout le premier était déjà bien huilé à ce niveau, mais quelques innovations auraient été les bienvenues.
Les combats se déroulent donc toujours de la même façon, quatre protagonistes, possibilité d'utiliser le système de Brave et Default, à savoir économiser plusieurs tours pour enchaîner ensuite plusieurs attaques, ou sacrifier plusieurs tours au risque d'être à la merci de l'ennemi pendant plusieurs tours. Le tout se révèle toujours aussi efficace porté par un système de jobs (30 classes cette fois-ci) encore percutant et complet avec un confort de jeu bien présent. Ainsi il est toujours possible de modifier la fréquence des combats (voir des les enlever), et d'augmenter la vitesse de ces derniers (jusqu'à 4x plus vite), deux petites nouveautés s'y rajoutent, il est maintenant possible de préparer et mémoriser des séquences d'attaques, ainsi vos personnages joueront automatiquement en suivant les consignes que vous avez enregistré.
Seconde nouveauté (il y en a peut être que deux en référence au titre, hum), il est possible d'enchaîner les ennemis au sein d'un même affrontement, ainsi si vous parvenez à vaincre tous les ennemis au premier tour, on vous proposera - et parfois imposera - un second combat, les gains étant multipliés à chaque fois (x1,5 puis x1,8 puis x2 , etc...), cette nouvelle feature facilite (s'il y avait besoin) le level up, petite chose à pointer d'ailleurs, la courbe de level de vos perso monte beaucoup plus vite (passer 99 n'est pas difficile, il en va autrement pour les classes) que celle des jobs (qu'on peut "maxer" à 10, spoiler sur les levels des jobs : Spoiler :
le dernier job du jeu permet de casser cette limite et de pousser les jobs jusqu'à 11, débloquant ainsi une nouvelle attaque/compétence pour chaque classe
.
Les nouveaux jobs - nombreux - sont également pour la plupart intéressants proposant de réelles combinaisons entre les métiers (comme le job sorcier par exemple), même si certaines compétences font fatalement doublon entre certaines classes.
De nouveaux lieux ont fait leur apparition sur la carte du monde, différents moyens de locomotion (peu nombreux) seront disponibles au cours du jeu.
3. Histoire, musique et bouffe
On passe maintenant (rapidement) sur quelques autres points, l'histoire - comme abordé plus haut - est donc tout à fait nouvelle, nouveaux intervenants, nouveaux lieux, nouveaux événements, etc...
On reste bien sûr dans du simple, le jeu se voulant un hommage à l'époque 16 bits, même si on reste loin de l'ambition de certains titres de l'époque comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger pour ne citer qu'eux, il n'en reste pas moins que certains passages se révéleront surprenant, voir dans quelques rares cas touchants. Cependant si on la prend dans sa globalité, beaucoup de choses sont mal amenées et on retombe malheureusement dans certains travers des productions japonaises, "je suis gentil et grâce à l'amitié et à l'amour on est plus fort même si tu nous défonces". Mais comme pour le premier ce n'est pas sur ce point qu'on n'attend le jeu.
Les musiques à défaut (hey) d'être mémorables, restent agréables et accompagnent très bien le jeu. Enfin à la manière des Grandia, certains passages (en donjon) sont agrémentés de petits interludes dans une tente, c'est alors l'occasion pour notre équipe de discuter des derniers événements du jeu, si dans la première moitié de la partie ces moments sont plutôt sympa et approfondissent le background, on tombe ensuite dans le ridicule avec des sujets ayant uniquement pour but... la bouffe !
Certains ne pourront plus les voir, rassurez-vous les temples abritant les cristaux ne sont que très peu mis en avant pendant le jeu.
Les combats n'ont pas changé d'un pouce.
4. Conclusion
Bravely Second reste donc fondamentalement un bon jeu, qui n'ose malheureusement innover à aucun moment, préférant rester sur les acquis du premier épisode. Cette fainéantise se ressent vraiment à certains moment du jeu (jusqu'au 3 donjons cachés), cependant cela n'enlève rien à l'efficacité du système (pour peu qu'on accroche au principe des jobs) et au rythme qui ne laisse jamais le joueur s'ennuyer au même endroit bien longtemps.
Le titre est moins long que Bravely Default (ce qui n'est pas forcément un mal), comptez environ 60 heures pour le finir, plusieurs heures de plus si vous souhaitez amener chaque classe à son level max avec chaque perso.
Une chose est sûre si vous n'avez pas aimé le premier opus, vous n'aimerez pas celui là qui se contente uniquement d'améliorer l'expérience proposée par le premier (il n'y a pas de phases de recyclage intensives comme dans le 1, c'est à souligner), mais si vous avez au contraire aimer voir adorer Bravely Default et que vous êtes conscient que Bravely Second ne prétend pas bouleverser la formule, alors n'hésitez pas.
Outre ses paysages et ses reliefs incroyables, la Terre possède également de surprenants - et parfois magnifiques - phénomènes météorologiques et atmosphériques.
Arcs-en-ciel, mirages (inférieurs ou supérieurs), formations nuageuses, etc...
Les exemples sont nombreux et parfois, en observateur de ses phénomènes, on serait presque amené à penser que ces spectacles sont des miracles, surnaturels ou divins.
Ci-dessous une sélection de clichés mis en avant par le site Futura Sciences.
Note : il est possible de cliquer sur les images pour les agrandir.
- Arc-en-ciel primaire et arc-en-ciel secondaire -
Ici, nous pouvons observer deux arcs-en-ciel, le premier dit primaire (le plus visible) et le deuxième appelé secondaire (pas toujours visible, mais pourtant toujours présent). Les couleurs de l'arc-en-ciel secondaire sont toujours inversées.
La région où a été prise cette photo est la zone montagneuse de l'Altaï, située entre la Russie, la Chine, la Mongolie et le Kazakhstan.
Pris au-dessus de la mer Morte, ce cliché nous présente un mirage inférieur (donne l'effet d'un reflet sur une surface), mirage qui provoque une déformation de la zone basse du soleil.
J'avais déjà posté une photo des ces fameux piliers il y a quelques temps sur mon blog, ces derniers se forment grâce à la réflexion de la lumière solaire sur des cristaux de glace dans l'atmosphère.
Ce phénomène est dû à la diffraction de la lumière du soleil sur le nuage, cette dernière rencontre alors des gouttes d'eau en suspension dans la formation nuage ce qui provoque ces différentes couleurs.
On pourrait presque penser au décollage d'une fusée, et pourtant non c'est un "simple" phénomène atmosphérique, le soleil réfléchit sa lumière sur les cristaux de glace dans l'atmosphère.
Un mirage supérieur nous montre un objet qui ne se trouve pas à sa réelle position (ce qui arrive dans les déserts avec les fameuses oasis). Ce phénomène est dû à l'interaction au sol entre des masses d'air froides (qui viennent du bas) et des masses d'air chaudes (qui viennent elles du haut), ce qui a pour effet de dévier la lumière et ainsi créer le mirage.