Le temps passe et la franchise Yoshi nous le rappelle quand on se rend compte que
Yoshi’s Island fêtera l’année prochaine ses 20 bougies. Ça remonte mais pourtant déjà en 1995, le titre mettait en place toute la différence de feeling avec les Mario que l’on continue de retrouver aujourd’hui : un rythme plus lent, permettant de s’attarder sur la recherche de multiples secrets allant généralement au-delà de trois piècettes or à récolter. D’autres épisodes ont suivi, généralement moins mémorables mais suffisamment corrects, et l’itération 3DS fut le dernier à maintenir l’une des caractéristiques fondamentales du gameplay avant la transitions sur Wii U : dans
Wooly World, terminé les bébés braillards pour laisser « les » Yoshis comme seuls et uniques héros. Une petite réussite, dont
Crafted World va bien entendu être la suite directe.
Et… on va dire que c’est globalement très proche et ceux qui ont tâté la démo l’ont déjà compris. La formule est exactement la même, avec néanmoins quelques différences sur le rendu puisque l’on va délaisser le monde de laine pour quelque chose majoritairement fait de carton, un peu comme si on voulait rendre hommage à
NintendoLabo (c’est réellement l’impression que j’ai eu parfois). Ça fonctionne bien, c’est mignon, on a même rarement vu un Hub aussi joli dans le genre, mais il faut quand même avouer que tout n’est pas parfait sur le plan technique avec une faible résolution certes peu préjudiciable mais tout de même sujette à interrogation car on parle quand même d’un platformer. A croire que les développeurs n’ont pas su optimiser l’Unreal Engine 4 et si ça reste hautement moins piquant qu’un
Xenoblade 2 dans ses pires heures, préparez vous à un peu de flou, surtout en nomade.
Note :
On ne saurait vraiment se prononcer sur les (rares) cinématiques puisqu’on n’arrive toujours pas à déterminer si elles rament comme pas deux, ou si c’est juste un effet de style aux animations hachées façon Wallace & Gromit, mais en beaucoup plus lent.
Mais la grande évolution de
Crafted World va en fait se situer dans son jeu de perspective. On a toujours évolué sur un seul plan au fil des années mais cette fois, voilà qu’on accueille la profondeur sans pour autant parler de 3D. En fait, il arrivera parfois que des petits chemins vous fassent changer de route, ou que vous deviez tout simplement prendre en compte les éléments du décors (en arrière comme au premier plan) pour récupérer les habituels secrets pour booster votre compteur de fleurs, lui-même ouvrant la voie à de nouvelles étapes. Du coup, si la jouabilité reste globalement la même, le système de visée avec les œufs n’est lui plus du tout le même : terminé le métronome haut/bas pour maintenant avoir un pointeur totalement libre. Et ce n’est pas plus mal, sauf dans certaines phases devant faire appel à de la dextérité.
Tout comme le précédent épisode, l’aventure se laisse vivre tranquillement et reprend la formule à l’exactitude, avec toujours ce qu’il faut de renouvellement, de bonnes idées dans certains stages (incluant un délire façon zombie), des boss assez gros mais toujours très faciles, quelques habituelles transformations qui vont encore plus loin que d’habitude, et le tout pour au final une quarantaine de niveaux et cinq boss. Ça paraît peu mais comme dit plus haut, le cheminement se fait bien plus lentement que dans un Mario, et il y a un minimum de motivation aux annexes puisqu’on pourra (sous réserve d’avoir assez de fleurs) débloquer une zone finale bonus avec un challenge plus élevé, incluant un vrai boss final.
Au final, c’est comme d’habitude avec environ huit heures au compteur, et la possibilité d’aller au-delà en misant sur le 100 %, sauf qu’il faudra cette fois vous accrocher psychologiquement pour y arriver. On aime bien cette étape qui est toujours synonyme d’un défi plus important que la ligne droite, mais les développeurs ont cette fois voulu trop en faire. Outre les différentes fleurs à gagner par niveau, on a au départ la bonne idée des « stages inversés » pour trouver trois petits chiens (les fameux bébé poochies), et de ce coté, aucun problème puisqu’il y a un minimum d’effort : on ne parle pas d’un simple mode miroir mais d’une caméra qui passe véritablement dans l’autre sens. Pourquoi pas, mais on dit en revanche « nop » pour les quêtes annexes, se résumant à retrouver un ou plusieurs objets cachés dans les décors en sachant bien que cette feature ne se débloque qu’après avoir terminé toute la zone. Comprenez donc que même avec des runs parfaits sans rien oublier, il faudra vous taper obligatoirement chaque stage au minimum cinq ou six fois pour torcher le jeu de fond en comble. Je n’ai pas trouvé la motivation nécessaire.
plus ou moins pareil.
c'est marqué
(dernier paragraphe)
Et c'est encore plus chiant qu'avant.
Pour les tout petits pourquoi pas. Mais Nintendo devrait sincèrement se réveiller niveaux sorties.... C'est vraiment mou et vide depuis janvier.. Un portage, rien et un jeux pour gamin. Ma Switch commence a prendre de la poussière
Jamais.
Que FS aille se faire foutre.
Etant donné le compromis que les développeurs ont fait sur la démo askip en ayant une résolution ridiculement basse pour un jeu vidéo sortant en 2019 afin d'obtenir un framerate stable à 60 fps.
M'enfin ça on en parlait à l'époque de la sortie de la démo où certains disaient que cela serait très certainement corrigé, la démo n'étant sans doute qu'une beta test obsolète.
Au vu des différents tests que j'ai pu lire aujourd'hui et des quelques vidéos de gameplay que j'ai pu voir, j'ai bien peur que la résolution soit finalement bel & bien la même que celle de la démo, avec donc du flou dégueu dans les paysages en arrière-plan…?
Certains avaient également évoqué l'idée que ce jeu soit une sorte de crash test pour les devs maison de Nintendo afin de voir si l'Unreal Engine 4 pouvait bien matcher avec les capacités de la Switch. J'trouve que Nintendo ont grave abusé sur le coup si jamais c'est bien le cas...
De toute façon j'ai précommandé le jeu depuis un bail donc j'me ferais mon propre avis sur le tas.
On va dire que ça reste dans la veine des autres Yoshi.
En gros, certains morceaux te restent en tête mais ça marque pas plus que ça.
Contrairement à DK, la série a jamais été trop réputé pour cet aspect.
kevinmccallisterrr
Je n'ai pas fait la démo donc le comparo est compliqué mais perso, j'ai trouvé que le flou était bien présent en nomade et qu'il y avait largement moyen de faire plus "fin".