À la suite du retro test sur le premier Dragon Quest, vous avez été quelques un à ne pas comprendre l'apparente sévérité de la note. Il est vrai que pour moi, en mon for intérieur, cela pouvait paraitre parfaitement justifié et explicite, selon mon propre mode de pensé et de jugement. J'avais une façon précise de juger le jeu et faire une review de sa suite (et de Dragon Quest III au minimum) était nécessaire pour rendre la note plus légitime et plus compréhensive. Dragon Quest, c'est basiquement le genre de jeu très difficile à traiter de façon rétrospective tant d'années après sa sortie initiale tant celui-ci s'inscrivait dans une logique de construction originale à son époque. Dragon Quest doit se vivre avec beaucoup d'imagination, de patience et l'envie de voir toujours un peu plus loin dans le jeu, c'est ce qui motive à continuer jusqu'à la fin, car je ne vois pas grand chose d'autre à vrai dire. Mais il était dit aussi qu'on y verrait probablement plus clair en constatant les évolutions de la saga au fil du temps. C'est à cette condition qu'on réalisera que Dragon Quest premier du nom était un jeu unique autant pour de bonnes que pour de très mauvaises raisons. En abordant ma (re)découverte de Dragon Quest II sous cet angle, cela m'a conforté dans cette vision que j'avais du premier titre de la saga.
Car si de prime abord Dragon Quest II ressemble impudemment à son ainé, c'est en s'y plongeant pour découvrir ses secrets et ses détails de conception qu'on s'aperçoit que celui qui a réellement lancé le J-RPG et ses bases, c'est lui. Et non pas l'autre ! Histoire de tuer le suspens dés maintenant, oui, Dragon Quest II est la digne suite du premier, une évolution dans le bon sens du terme, comme dans le mauvais. En ajoutant quelques concepts et en améliorant certaines lourdeurs de gameplay, il en a créé d'autres. Comme un éternel bloc de pâte à modeler que ses auteurs ne cessent de façonner en y ajoutant des boules de gommes de toutes les couleurs jusqu'à trouver le mélange parfait.
Sur la défaite du Dragonlord, on quittait le héros de la lignée du légendaire Erdrick (Roto, en japonais), et la princesse Laura qui choisirent de s'exiler du royaume d'Alefgard pour de nouvelles contrées. Ils fondent un nouveau royaume et pendant cent ans, la lignée est perpétuée, la descendance règne et la paix s'installe. Mais soudain, le château du royaume de Moonbrooke est sauvagement attaqué par les forces du sorcier Hargon. Le roi est assassiné, la princesse disparaît et les lieux sont ravagés. Un soldat de la garde royal parvient à échapper au massacre et à gagner le royaume voisin de Midenhall (Laurésia, dans la version japonaise, et c'est important car il est nommé d'après la princesse Laura). Après avoir reçu l'appel de détresse du pauvre soldat, le roi de Midenhall enjoint son fils, le prince, à parcourir le monde pour s'allier aux autres descendant de Roto : son cousin le prince de Cannock (Samartria, en japonais) et la princesse de Moonbrooke qu'il doit rechercher après son départ précipité de son château en ruine.
De gauche à droite: Le Prince de Cannock, le Prince de Midenhall et la Princesse de Moonbrooke. En haut, leurs artworks japonais, en bas, leurs artworks américains.
Dans l'immédiat, on se rend compte que Dragon Quest II ne change guère du premier. Mais si on observe de façon un peu plus attentive, on peut dénoter quelques changements. Les couleurs semblent tout d'abord plus vivaces, avec des verts plus intenses. Certaine tiles (ou tuiles en français, qui sont des éléments de décor récurrents qu'on colle les uns aux autres pour composer des arrières plans en utilisant peu de mémoire graphique) sont repris directement du précédent volet et retapées substantiellement pour se voir ajouter un ou deux pixel. D'ensemble, c'est légèrement plus détaillé, les murs et monuments de villes gagnent en perspective. Les donjons et endroits importants sont matérialisés sur la carte et quelques ennemis communs aux deux soft gagnent dans Dragon Quest II un jeu de pixel supplémentaires pour simuler les ombrages. En revanche, si les combats se faisaient dans un petit encadré avec un fond de décors lié à votre emplacement sur la carte (forêt, plaine, donjon...), désormais, vous n'aurez droit qu'à un tout nouvel écran bien distinct sur fond noir des plus austères. On imagine que cela a dut être nécessaire pour permettre au jeu d'afficher plus d'un monstre à la fois (on y revient un peu plus bas). On comprend vite qu'avec seulement huit mois de développement, Chunsoft a préféré capitaliser sur ce qui avait déjà était fait dans son précédent titre plutôt que de tout reprendre de zéro.
Du demi-mégabit, on passe enfin à un mégabit complet (de 64 à 128 Ko, si vous préférez), ce qui va permettre aux auteurs d'accomplir un peu plus de choses. Ce qui se traduit directement, non pas par des graphismes infiniment plus impressionnants, on vient de le voir, mais par un contenu plus complet. Akira Toriyama, monsieur Dragon Ball, reprend du service (je vais pas le répéter à chaque retro test d'un épisode de la saga, il a signé l'intégralité du chara-design de la série. Hop, comme ça c'est dit) et son coup de crayon très personnel entre medieval-fantasy et humour enfantin apporte à nouveau une touche savoureuse à Dragon Quest. Dans le premier jeu, nous avions droit à un bestiaire fort sympathique de pas moins de quarante monstres, boss compris. Dans Dragon Quest II, c'est un peu plus du double qui nous est proposé !
L'univers gagne clairement en richesse et continue de se construire une identité unique avec des monstres qui deviendront rapidement des emblèmes de la série tels que les Cyclops (サイクロプス), les Mudman (どろにんぎょう) ou encore les Flame (フレイム ). C'est aussi avec Dragon Quest II que la série se pare de cette apparence vaguement anachronique avec ce mélange atypique d'univers médiévale fantastique et de science-fiction. En effet, le bestiaire voit l'arrivé d'un ennemi d'un genre nouveau, de type machine et souvent très dur à battre : les killer machine. À noter que selon les ébauches de monster design pendant la production du titre, le monstre n'était pas censé s'équiper de carquois ni d'épée mais uniquement d'une arbalète automatisée.
La seconde chose qui frappe après avoir débuté le jeu, si on connait le précédent, c'est la disparition de ce système meurtrier du fun à base de commande rébarbative et lourde à souhait. C'est un soulagement insoupçonné car croyez moi, le système de commande de Dragon Quest - obligatoire pour réaliser des actions aussi simples que parler à un badaud ou gravir un escalier - était un véritable crime contre la notion d’ergonomie. Stairs, Door, Take, parmi les commandes les plus usitées tout au long du jeu sont désormais automatiques. Même si la commande Talk subsiste, et même si on est toujours obligé d'aller chercher la clé de la porte que l'ont veut ouvrir dans le menu, on fait un véritable bond en avant. Il ne faut surtout pas cracher dans la soupe, car c'était pas gagné d'avance.
La bonne idée que j'évoquais dans le retro test de Dragon Quest, à savoir l'inventaire qui s'auto-gère disparaît ici mystérieusement. La revente d'équipement n'a plus lieu toute seule lorsqu'on achète une nouvelle pièce, il faut s'en débarrasser soi-même au marchand du coin. Cette décision partage. Car les adeptes de la micro gestion d'inventaire et du troc contre des espèces sonnantes et trébuchantes retrouveront là une des facettes qui a fait la nature de tout bon jeu de rôle. Mais cela aurait été profitable si seulement en retour, l'encombrement de notre besace à item ne s'avérait pas excessivement chaotique !
L'inventaire ne peut pas être réorganisé comme dans les J-RPG plus modernes où il est possible de classer les items par catégorie. De plus, les informations sur chaque équipements sont pour ainsi dire inutiles et rien ne nous est dit sur son utilité concrète en combat. On prend donc l'habitude de partir du principe que si l'arme est plus chère, c'est qu'elle est plus efficace que les autres. Mais on continue de douter, de s'emmêler les pinceaux, parfois de vendre l'épée qu'on voulait garder sans même s'en rendre compte avant plusieurs combat effectués dans la douleur armé d'un cure-dent récupéré trois heures plus tôt. Et dite vous que ce genre de problème se conjugue avec la présence de non plus un, mais de trois combattants à l'équipement qui leurs est propre.
La lourdeur du système - dont les principales carences n'ont clairement pas toutes été corrigées - garde donc les racines de son fonctionnement, déjà en 1986 complètement désuet. Même si dans la version américaine, comme pour le premier, la présence d'une pile de sauvegarde est une bénédiction, cet ignoble principe du mot de passe de sauvegarde de vingt caractères de long dans Dragon Quest est toujours aussi détestable. Le fait qu'on puisse commander trois guerriers entraine la présence logique de plus d'un monstre à la fois sur le champ de bataille. Ce qui rend les joutes plus stratégiques où il faudra agir et envoyer diverses attaques sur la bonne cible et dans le bon ordre pour optimiser ses tours et éviter de prendre trop de dégât. Si on note des améliorations, le rythme de progression de l'aventure (que l'ont peut scinder grossièrement en trois parties, que nous allons voir juste après) s'occupe de rendre l'expérience de jeu définitivement haïssable et horripilante.
Comme dit plus haut, le jeu peut se séparer en trois grosses parties principales. La première consistera à - à l'instar de Dragon Quest premier du nom – voyager seul à travers le monde. Si on a l'habitude du fonctionnement des Dragon Quest old school (ils sont tous old school de toute façon, même ceux sortis en 2016), on se souvient vite des réflexes de survie. À savoir ne pas trop s'éloigner d'un lieux sûr, ville, village, château ou peu importe, afin de s'aventurer très progressivement sur la worldmap. Doser un peu le bestiaire des environs, connaître le potentiel des ennemis, enchainer doucement mais sûrement quelques victoires et ainsi accumuler de l'expérience pour grimper en niveau. On se rend compte que la campagne de Dragon Quest II est bien plus grande que celle du premier. Et pour cause, Alefgard devient ici logiquement une petite parcelle dans le grand ensemble du monde qui réuni plusieurs royaumes. Alefgard que l'ont pourra d'ailleurs revisiter, ou du moins en partie, un peu comme dans Zelda II sorti la même année. Jusqu'à présent, le premier tier du jeu se déroule sans accroc. On rencontre nos deux compagnons qu'on enrôle dans cette longue aventure et on progresse de façon relativement linéaire entre villages, grottes et autres petits donjons sans importance jusqu'à ce que le scénario opère un virage important. C'est à peu prêt à cet instant que les ennuis commencent.
Tout d'abord, l'objectif est de se rendre à Alefgard, île de son état. Ainsi est introduit dans Dragon Quest II un élément prépondérant dans la recette ancestrale du RPG à la japonaise : le moyen de transport. Le grand rival de toujours, Final Fantasy, s'en donnera à cœur joie dés ses premiers pas avec des vaisseaux volants, des créatures à domestiquer et un tas d'autres choses nous permettant d'engloutir très rapidement des distances épatantes. Dès lorsqu'on acquiert un navire, le jeu semble exploser, se consumer pour mieux renaitre, plus grand, plus vaste. Un nouveau monde s'ouvre, de prime abord étourdissant, bien trop vaste. On se sent littéralement perdu, on découvre au gré de nos voyages un peu hasardeux sur l'océan une kyrielle d'archipel sans trop savoir où on doit se rendre. On ose s'aventurer, on rebrousse chemin quand on constate que les monstres du coin sont infiniment trop forts pour nos pauvres petits combattants et on continue de fouiller la worldmap. Et c'est précisément ce à quoi je fais référence. On touche là un problème dans la progression de l'aventure, inhérente à toute la saga Dragon Quest. On est paumé !
Les indications ne sont pas bien nombreuses, on patauge, et le joueur doit apprendre à trouver tout seul sa route. La découverte à l'aveuglette se fait à nos risques et périls car comme dans le premier jeu, un faux pas, un écart de trajectoire de quelques pixel sur la région d'à côté et on se voit immédiatement punit par une bande de créatures incroyablement cruelles de puissance. Cette découverte dangereuse, parfois même effrayante tant on n'ose plus s'aventurer n'importe où, occasionne beaucoup trop de prise de précaution et d'aller-retour pour la jouer ''safe''. Sauvegarder un nombre incalculable de fois ; avancer pixel par pixel (j'exagère à peine) ; éliminer à tour de bras des dizaines, des centaines de groupes de monstres pour gagner difficilement un niveau ou deux avant d'atteindre le point de sécurité suivant. Voilà en résumé la seconde partie du jeu, qui se dote ainsi d'un rythme si haché qu'on en perd fatalement le fil de l'aventure. Les enjeux ne compte plus, l'histoire est passée au second plan tant la survie nous importe plus que n'importe quoi d'autre.
Pourquoi aller à Alefgard, alors ? Et bien pour retrouver les artefacts et équipements légendaires de Roto, le héros qui a vaincu le Dragonlord (vous dans Dragon Quest, en l’occurrence). Le second élément du trialisme de Dragon Quest II prend aussi la forme d'une chasse aux trésors, un peu comme à la fin de Dragon Quest où il faut jouer les détectives, fouiner et recueillir des indices auprès des PNJ pour se diriger au bon endroit. Si vous n'aviez pas apprécié cette phase d'enquête et de recherche dans le jeu précédent, vous risquez de ne pas être très copain avec Dragon Quest II. Laborieuse serait le qualificatif parfait pour cette chasse à l'artefact.
La combinaison d'indices vagues, de choses trop bien cachées et de villes éparpillées aux quatre coins du monde fait de la seconde partie du déroulement de l'aventure un véritable sacerdoce. Il vous faudra beaucoup, vraiment beaucoup de pugnacité pour venir à bout de Dragon Quest II, et les choses sérieuses ne font que commencer. On vous demandera de retrouver un personnage, lui seul à même de vous aiguiller efficacement vers votre prochain objectif. Mais le dit personnage n'apparaitra précisément que si vous allez parler à quelques autres personnages qui vous donneront quelques menus indices. Cela n'aurait pas été plus simple de caser le PNJ quelque part, bien caché ou pas, et de le faire attendre votre venu ? Plutôt que de littéralement ne pas le faire apparaître avant d'avoir rempli quelques conditions sine qua none complètement approximatives que jamais le jeu ne prend la peine de vous expliquer ?
Le jeu continue à enfiler les choix abracadabrantesques de conception comme sur un chapelet pour finir de ruiner le rythme de progression de l'aventure. Un des objectifs pour retrouver un objet utile à l'aventure consiste à trouver l'épave d'un navire mythique au milieux de l'océan. En soi, c'est bien trouvé, ça prêt à l'aventure, ça fait rêver. Pensez vous, partir à la recherche d'une antique ruine en plein cœur d'un dangereux environnement comme les fonds marins. Mais on déchante bien vite quand on commence à sacrément galérer pour trouver cette fichue épave perdue. Le secret consiste en l'orientation de notre recherche sur la map. Littéralement. Il faut orienter son personnage correctement selon les quatre points cardinaux, à un emplacement très exact de la carte afin de trouver son bonheur et espérer gagner la précieuse relique. Là encore, on ne nous explique rien. Il faut le deviner. Il y a d'autres exemples. Je ne vais pas m'éterniser sur le grand classique ''fouille chaque carré de pixel de la pièce où tu te trouve, qui mesure la taille d'un terrain de football, au hasard, sans indication ni indice, pour trouver l'objet que tu veux. Sans oublier de subir les combats aléatoires qui se déclenchent toutes les quatre secondes. Connard.''
Manifestement, le second tier du jeu subit une révolte brutale de la difficulté qui décide de devenir carrément odieuse. Si on est pas préparé, c'est un véritable coup de fouet à épine sur le cul qu'on encaisse sans le voir arriver. D'un point de vue global, les monstres deviennent plus costauds, les donjons plus labyrinthiques. Ils multiplient les voies secondaires ou les impasses qu'on est irrésistiblement poussé à explorer vainement dans l'espoir d'acquérir un petit objet de soin salvateur. L'agencement des donjons, volontairement fourmillant de direction avec des couloirs et des chemins visuellement identiques nous fait vite perdre toute notion d'orientation. Mais ce qui exaspère le plus, c'est bien cette utilisation abusive du hasard dans la progression de l'aventure. Pour réussir à avancer, glaner quelques indices, rencontrer les bons PNJ et mettre la main sur les objets que l'ont recherche depuis de longues heures, la chance est trop fortement impliquée. Et comme pour s'assumer totalement, c'est aussi à ce moment du jeu que la petite feature typique du J-RPG du jeu de loterie fait son apparition. Mais là encore, cruel et insondable, Dragon Quest II vous crachera littéralement au visage des centaines de fois avant que vous n'ayez le bonheur ultime de gagner le moindre lot. Abominable quand on sait que les offrandes de ce mini-jeu sont de parfait petits trésors hyper pratiques, comme le wizard's ring (anneau de sorcier) qui restaure vos points de magie, indispensable à haut niveau. Ou les golden card (cartes dorées) qui vous octroie une ristourne de 25% sur n'importe quel achat (arme, armure, objet de soin...).
La solution pour s'en sortir ? C'est moche, c'est peu glorieux, certes, mais ça devient nécessaire : l'utilisation d'un guide ou d'une solution. Ah ! Que c'est vilain. Mais quand on prend du recul, on découvre que ce n'est pas là une tare exclusive à Dragon Quest. Bon nombre de jeu d'aventure et/ou J-RPG de l'époque (Ys, Hydlide, Megami Tensei, Momotarō Densetsu, Musashi no Bōken...) ont été conçus par des développeurs et des game designer qui avaient énormément de mal à se mettre à la place des joueurs. Ou qui ne s'embêtaient pas la moindre seconde à tenter de la faire. Le concept de critique, de retour et de bêta-test était inexistant. Les équipes de développement ne prenaient aucun avis extérieur en compte, ou si peu. Si bien qu'il était impossible de se rendre compte si le jeu était facile à appréhender ou pas pour l’œil profane, le néophyte. Dans les années 70 et 80, les game designer étaient pour la plupart des autodidactes pure souche. Des passionnés qui s'appuyaient presque intégralement sur quelques idées dont ils avaient le secret, sur leur amour du bidouillage électronique et sur leur passion inépuisable qui les faisaient travailler quinze heures par jour. Mais très peu d'entre eux avaient bénéficiés d'une formation, d'un cursus universitaire ou d'étude théorique sur le métier naissant de game designer. Plus tard, dans les années 90 et 2000 viendront les premières générations de game designer qui furent avant cela simples joueurs (les Satoshi Tajiri, Hideki Kamiya et autres Tetsuya Nomura). Cela même qui utiliseront leurs (parfois mauvaises) expériences de joueurs pour affiner les concepts déjà créés par leurs ainés et ainsi équilibrer, souvent de façon extrêmement précise, la difficulté des jeux modernes.
Vous pensiez avoir vu le pire avec cette seconde phase de jeu longue, imbuvable et ennuyeuse ? Eh bien vous êtes loin du compte, mes amis. Le tier final de Dragon Quest II est un condensé de ce qu'il y a de pire dans la recette de la série d'Enix/Chunsoft. Dans le premier Dragon Quest, on parvenait difficilement au niveau le plus élevé en fin d'aventure, en l’occurrence le trentième avec un total de 65535 points d’expérience. Ici, une fois la phase finale de Dragon Quest II entamée, on se retrouve en moyenne qu'au quart du potentiel que peut obtenir nos combattants, et on a déjà l'impression d'avoir gobé une séance de ''pexage'' atrocement répétitive. Le level maximal va jusqu'à 50 désormais, avec un pallier final d'un million de points d’expérience tout rond.
Et cet Everest du farming s'avère quasiment indispensable pour pouvoir affronter le dernier tier du jeu sans trop paniquer. S'engage alors une odieuse course aux points d'expérience, une monté de level au forceps particulièrement écœurante comme seuls les Dragon Quest en ont le secret. La dernière zone du jeu, la région où se situe le palais d'Hargon (la région, glacière, se nomme Rhone, mais pas comme les montagnes de chez nous) n'est pas bien étendue en comparaison de tous le chemin qu'on a déjà effectué. Mais elle regorge d'ennemis incroyablement coriaces. Des robots tueurs, des dragons parmi les pires et des flammes humanoïdes entre autre créatures qui peuvent tuer votre équipe en une seule attaque : le sort Defeat. Équivalent du ''Ankou'' de Final Fantasy VIII qui déclenche instantanément la mort sans qu'on ne puisse s'en protéger, et ceci, peu importe le niveau de puissance de votre guerrier. Particulièrement frustrant, on en vient à se demander alors à quoi bon s'acharner à monter nos personnages jusqu'au level maximum si c'est pour mourir misérablement face à un seul ennemi qui spam son sort complètement cheaté comme un idiot.
La grotte - comme qui dirait l'avant-dernier donjon du jeu - qui mène au palais du boss final est un calvaire. Pour vous imager la chose, souvenez-vous des bois maudits dans The Legend of Zelda. Dans lesquels vous revenez à votre point de départ si vous empruntez le mauvais chemin, et ceci inlassablement jusqu'à ce que vous ayez mémorisé la bonne direction à suivre. Ensuite, ajoutez-y des monstres comme dit plus haut sans pitié, et des pièges invisibles au sol qui si vous tombez dedans vous font chuter dans une salle annexe bourrée d'encore plus d'ennemis intraitables. Enfin, saupoudrez par une pincée d'objets (trois au total) à retrouver impérativement car indispensables à la suite de l'aventure ce qui vous force à explorer le moindre cul de sac de la caverne, et vous obtenez une véritable torture vidéoludique.
La fin du jeu, vous allez la payer de votre sueur, de votre patience et de vos pouces endoloris à force de se crisper sur la manette, garanti. Le constat est sans appel, Dragon Quest II est une purge, une véritable saloperie tant la difficulté et l'exigence d'un entrainement répétitif et long sont grandes. On finit par très clairement ne plus s'amuser. Si on parvient à persévérer, on finit par entrer dans un état second de comportement automatisé si primaire qu'on est en droit de se demander si le joueur ne devient pas une machine, à force de combattre et de répéter les même opérations inlassablement pour grappiller quelques points d’expérience.
On s'abrutit devant l'écran de trop longues heures pour acquérir une maigre récompense qui ne garanti en rien notre victoire finale. La notion de fun disparaît, signe révélateur que le jeu n'a pas ou peu subit de test pour savoir si il était équilibré et jouable. Le numéro du 11 novembre 1986 du Weekly Shonen Jump révèle que selon Yuji Horii, le jeu devait être plus dur encore et qu'il devait sortir en décembre de la même année, pour être repoussé à janvier 1987 afin d'être ajusté. Incroyable, ces gens sont réellement fous...
Contrairement à The Legend of Zelda ou Final Fantasy qui seront durs à leur manière, comme tout bon jeu d'époque ceci dit, Dragon Quest II est mal calibré. Abject, malhonnête, le constat est pourtant paradoxal parce qu'il s'avère être un jeu remarquable de part ses idées et son fonctionnement. Dragon Quest II est précurseur, alors même que son prédécesseur l'était déjà lui aussi. La fin qui laisse le joueur sur un flottement où il peut retourner au contact des gens du monde afin de découvrir de nouveaux dialogues, par exemple, est une petite trouvaille de Dragon Quest. Le trio de héros, au lieux d'un personnage solitaire est aussi de son fait. Le grand rival de toujours, Final Fantasy, dont le premier opus sortira seulement en décembre 1987 alors que le troisième jeu Dragon Quest est déjà en préparation s'inspirera fortement de son ainé. Quasiment tout dans son contenu et sa construction chez la saga au double F à ses débuts renverra à Dragon Quest. Même chose pour la série Phantasy Star de SEGA, et même bien plus tard dans les années 90 avec les Lufia de Neverland. À la fin des années 80, seul Megami Tensei d'Atlus saura se démarquer notamment grâce à un background riche à base de démons et de mythologies diverses.
La fin du jeu est aussi infecte qu'il est globalement important dans la longue histoire du RPG en jeu vidéo. Il est le façonneur dominant des codes d'un genre aujourd'hui encore vivace. Il est le bâtisseur des quelques piliers indémodables de touts RPG d'origine japonaise. Et si certains détails de son game design sont impardonnables, il n'en reste pas moins celui qui a tout fait avant tout le monde. Difficile dés lors d'évaluer objectivement sa qualité, que ce soit à l'époque ou aujourd'hui.
Noble patriarche créatif à qui l'ont doit un chapitre entier de notre beau loisir qu'est le jeu vidéo ; ou infâme punition pour le joueur à base de game design cruel et capricieux à l'excès ? Il se pourrait qu'on arrive jamais à se mettre d'accord sur la question...
Déjà plus digeste que le premier épisode, plus qu'un épisode et on arrive à du bon DQ. Sinon, Les artworks US, roh la la qu'est-ce qu'ils sont dégueulasses!
arngrim
Non justement.
DQII est moins bon que le 1 "pour son temps".
Il est plus ambitieux mais beaucoup plus mal branlé.
A l'époque, j'ai souffert même avec une soluce tant je me sentais complétement perdu.
C'est tout l'ironie de cet épisode : on t'offre à un moment une liberté totale alors que la progression est totalement linéaire. Tu peux aller partout, mais il n'y a qu'un seul bon chemin (et tu ne sais pas lequel), le reste servant à te faire démonter la tronche.
Le jeu a été développé en quelques mois pour rebondir sur le succès de DQI, plus un petit retard pour rééquiliber le jeu qui devait être encore plus dur.
C'est à partir de DQIIII que la série prend vraiment sa forme finale.
shanks Le 1 a déjà un peu côté tu peux aller partout mais au final l'histoire n'avance qu'en faisant une choses précise. Mais n'ayant pas fait le 2 c'est peut être plus flag encore sur ce dernier.
shanks j'ai regardé juste 1 minute pour m'assurer que c'était pas du gameplay commenté (j'aime pas ceux qui ramène sans arrêt leur gueule pour raconter ce qu'ils ont bouffé la vieille à midi ou autre, je préfère laisser la pssibilité aux lecteurs de profiter du son/musiques des jeux, histoire qu'ils puissent se rendrent compte par eux-même de tout ce qui fait le jeu) donc je ne saurais pas te dire. Je sais juste que la chaine World of Longplay fait des vidéo de gameplay de qualité, souvent avec les jeux d'époque (donc sans émulateur) et vu la taille de leur vidéo, il n'est pas rare de les voir finir les jeux (surtout ceux typé arcade genre les shoot, les run 'n gun etc).
melkaba dans le 2 c'est plus flagrant qu'avec le 1 dans le sens où le monde du deux est beaucoup plus grand. C'est contradictoire, tu as un monde en comparaison du précédent qui est gigantesque, mais que tu ne peux strictement pas explorer comme bon te semble sous peine de tomber sur des monstres ultra coriaces qui te punissent au moindre pas de travers.
anakaris j'attends le test du 4 pour savoir si je suis le seul qui trouve que y a un besoins de farming abbérant sur certain chapitre et je parle pas seulement de ce sale porc avare de Torneko, "le capitalisme c'est la vie" shanks y a l'air d'y avoir une coquille dans ton commentaire de 20.50 car j'ai pas compris ta réponse à arngrim
anakaris Oui je vois le genre, en gros c'est le 1 en plus gros mais au final ça le rend plus bancal.
Je le ferais un de ces 4 histoire de. zephon J'ai pas souvenir d'un farm plus long sur Torneko que sur les autres perso. La clé c'est surtout de revendre ce qu'il drop en masse pour s'acheter le bon équipement à chaque fois Ou alors équiper ce qu'il drop si tu as de la chance.
Ce qui peut rendre le temps long dans ce DQ 4 c'est l'impression de recommencer plusieurs fois de suite un personnage du niveau 1 avant de vraiment pouvoir partir à l'aventure.
zephon
Au III.
Le I est un brouillon du II qui lui est un brouillon du III.
Le III aborde une progression beaucoup mieux branlée, un meilleur équilibrage, l'arrivée du système de jobs, le transport aérien et les mini-médailles.
C'est sur lui que va se reposer le reste de la série, chaque épisode abordant certes ses différences mais on va dire que le III sera le socle.
shanks oui et il me semble que le gros succès de la série à aussi débuter avec le 3, (c'est juste que sur ton msg tu avais ecris 3 en iiii c'est pour ça que je voulais confirmer )
Bon test
Slm
Faut que j'tapelle !
Tester ce genre de jeu retro, ça ruine toute passion pour le jeu vidéo après tellement c'est dur et abrutissant à en mourir
Mais bon, je vais me faire plaisir avec quelques autres jeux retro autrement mieux fichu que Dragon Quest II et la machine va repartir d'elle-même
Non justement.
DQII est moins bon que le 1 "pour son temps".
Il est plus ambitieux mais beaucoup plus mal branlé.
A l'époque, j'ai souffert même avec une soluce tant je me sentais complétement perdu.
C'est tout l'ironie de cet épisode : on t'offre à un moment une liberté totale alors que la progression est totalement linéaire. Tu peux aller partout, mais il n'y a qu'un seul bon chemin (et tu ne sais pas lequel), le reste servant à te faire démonter la tronche.
Le jeu a été développé en quelques mois pour rebondir sur le succès de DQI, plus un petit retard pour rééquiliber le jeu qui devait être encore plus dur.
C'est à partir de DQIIII que la série prend vraiment sa forme finale.
anakaris
GG en tout cas
Perso, sans l'émulateur qui accélère la vitesse, j'aurais abandonné à l'époque.
Je ne suis même plus sûr de le vouloir mon Dragon Quest XI finalement
Bon par contre, j'ai pas eu le courage de cliquer, mais c'est quoi cette vidéo du mec qui fini le jeu en 5h ?
cheat ?
Et hop hop, le test du III maintenant, qui change tout visuellement.
melkaba dans le 2 c'est plus flagrant qu'avec le 1 dans le sens où le monde du deux est beaucoup plus grand. C'est contradictoire, tu as un monde en comparaison du précédent qui est gigantesque, mais que tu ne peux strictement pas explorer comme bon te semble sous peine de tomber sur des monstres ultra coriaces qui te punissent au moindre pas de travers.
J'avais souvent entendu dire que les 3 premiers étaient des "monstres" je pense en ayant lu ce test avoir compris pourquoi xD
Je le ferais un de ces 4 histoire de.
zephon J'ai pas souvenir d'un farm plus long sur Torneko que sur les autres perso. La clé c'est surtout de revendre ce qu'il drop en masse pour s'acheter le bon équipement à chaque fois Ou alors équiper ce qu'il drop si tu as de la chance.
Ce qui peut rendre le temps long dans ce DQ 4 c'est l'impression de recommencer plusieurs fois de suite un personnage du niveau 1 avant de vraiment pouvoir partir à l'aventure.
J'ai corrigé
Au III.
Le I est un brouillon du II qui lui est un brouillon du III.
Le III aborde une progression beaucoup mieux branlée, un meilleur équilibrage, l'arrivée du système de jobs, le transport aérien et les mini-médailles.
C'est sur lui que va se reposer le reste de la série, chaque épisode abordant certes ses différences mais on va dire que le III sera le socle.