
Los Angeles, le 18 juin 2018 a 14H30 heure locale. Au terme d’une conférence d’une heure et demie distillant ici et là les sacro-saintes « World Première » devenues la marque de fabrique de l’événement, Phil Spencer s’apprête à conclure la traditionnelle conférence de Microsoft en amont de ses rivaux et de l'E3 lui-même par un discours à la gloire des joueurs et joueuses du monde entier un temps tous réuni(e)s autour d’une même passion: le jeu vidéo. Plus encore uniquement sur Xbox One si possible. Des remerciements de rigueurs plus tard, le « Xboss » ne terminera pour autant jamais sa phrase de conclusion. Sur scène les lumières s’agitent en virant dangereusement au rouge tandis que l’écran se fige un bref instant. Les journalistes présents dans le public ainsi que les spectateurs en ligne deviennent alors témoins de la prise de pouvoir en direct d’un réseau de hacker du genre « rebelles » bien connus de la communauté.
Une manipulation décrite dans ses moindres détails. De la ligne de commande diffusant un flux continu de données plus ou moins confuses à un ultime indice sous forme d’identifiant quant à l’identité de plus en plus évidente des responsables, en passant par un « Beep » évocateur d’une machine qui prend vie, rien n’est laissé au hasard. À cet instant même le plus dissipé des observateurs aura compris ce dont il était réellement question, le cas contraire, deux minutes de trailers plus tard furent suffisants pour définitivement marquer la renaissance médiatique d’un titre devenu arlésienne par la force du temps. Comme si les cinq années précédant son annonce initiale n’étaient devenues qu’un vaste écran de fumée le temps d’un unique instant, Cyberpunk 2077 était enfin là sous nos yeux, débarrassé de l’ombre d’un Sorceleur a l’appétit d’ogre et glorifié à outrance. Désormais il ne restait plus que lui, le Cyber de raison, mais envers et contre tout punk de cœur.
Pour en arriver à une telle conclusion, encore faut-il revenir quelques mois en arrière. Une période de grande accalmie pour les développeurs Polonais souffrant d’un profond mutisme dès lors que Gwent n’était plus le sujet phare. Des langues ayant tout le mal du monde à se délier poussant ainsi quelques internautes à s’improviser insiders pour l’occasion. Beaucoup de beaux parleurs pour la plupart et quelques bons pronostiqueurs pour d’autres. Surtout, rares n’étaient pas ceux qui prétendaient avoir eu connaissance d’une alliance unissant CD Projekt à Sony. Un partenariat inédit comme théâtre d’un retour somme toute prévu de longue date avec, comme premier signe évocateur des événements à venir, un très léger début de hack lors de la tenue du dernier bilan financier des Reds avant d’investir le Convention Center. Une union fantôme plus tard, c’est donc bien dû côté de chez Microsoft que Cyberpunk 2077 s’est dévoilé, comme les deux derniers The Witcher et leur spin off Gwent avant lui.
Ceci par le biais d’une mise en scène amenée de sorte à en faire d’emblée un immanquable de cette édition 2018. En fin de conférence, place habituellement mais pas toujours réservée à une ultime exclusivité, et avec une présentation visuelle personnalisée sous la forme d’un hack, sujet privilégié du genre éponyme et donc forcément de l’œuvre originale, Cyberpunk 2020. Quelque part une façon de jouer avec une peur inavouée propre à ce type d’événement si le sujet ne s’y prêtait déjà pas assez. l’intrusion d’une tierce personne dans le système pour son propre profit, le point de départ de beaucoup d’auteurs d’œuvre de science-fiction de la fin du vingtième siècle pour mettre en garde du danger futur de l’évolution du net encore balbutiant en ce temps là. Futur désormais devenu notre présent avec les débordements qu’on lui connaît. Un contexte « Cyber » choisit par les Polonais pour réintroduire leur dernier rejeton quasiment disparu au berceau. Le timing est lui beaucoup plus « punk » dans le sens ou il s’inscrit à merveille dans ce rôle d’outsider que plus personne n’osait réellement attendre mais qui intervient à la dernière minute d’une conférence comme pour couper dans son élan un corporate de plus en la personne de Phil Spencer, complice plutôt bon joueur de toute cette supercherie évidemment calculée de bout en bout.
Rappelons qu’il fut un temps où le grand public ne connaissait l’existence de Cyberpunk 2077 que par le prisme d’un seul et unique trailer. Une lettre d’intention rédigée de la part d’un studio Polonais sur le point d’orchestrer sa partition la plus estimée à ce jour. The Witcher 3, encore lui. Celui-là même qui fut teasé sans toutefois être explicitement nommé en conclusion de la dite vidéo. Résultat, une réalisation intégralement en images de synthèse longue de deux minutes et quelques trente secondes. L’occasion aussi pour les Reds de confirmer un partenariat devenu amical avec leurs complices et compatriotes des premiers jours, Platige Image. Ceci le temps de capturer un instant, celui de l’âme humaine prisonnière d’un corps devenu majoritairement mécanique et qui la rejette en conséquence. Un doute existentiel illustré par l’abandon genoux à terre d’une jeune femme désemparée baignant dans le sang de ses victimes. Tous les symptômes d’un cas de Cyberpsychose avancée en somme.
Dans la nuit noire les quelques néons des boutiques alentour suffisent à mettre en lumière un drame à la portée finalement poétique. Les balles fusent mais comme figées dans le temps , aucune ne fait mouche sur la peau synthétique de la mystérieuse femme court vêtue, si ce n’est une qui lui frôle le visage comme pour la marquer à vie de cet acte. Une arme derrière la nuque, laquelle représentant l’ultime barrière la séparant d’une justice aveugle à toute la douleur qui l’accable au plus profond du peu qu’il lui reste de chère, la jeune parvenue ferme les yeux pour la dernière fois sentant son heure arrivée dans ce qui constitue probablement son ultime éclair de lucidité. Tout en cynisme, la conclusion nous apprendra quelques secondes plus tard que dans un futur où tout se perd, la moralité ne représente en rien une exception. La proie devenant chasseuse lors d’un plan final la révélant comme la nouvelle recrue de là très peu recommandable Psycho Squad.
Cinq années plus tard Cyberpunk 2077 nous apparaît donc sous un jour nouveau. Comme transfiguré par un développement fleuve, le titre a semble-t-il troquer sa vision d’auteur des premiers jours pour quelque chose de volontiers plus subversif, le rapprochant de ce fait du Blockbuster. Loin des caméras de 54 news, les balles ne sifflent plus au ralenti, le drame n’est plus celui que d’un seul instant, il définit désormais la vie entière des hommes et femmes du futur. Le même futur sombre reprenant cinquante sept ans après l'illustre édition 2020 du jeu original que CD Projekt souhaite ici nous présenter dans ses moindres travers. Aussi il n’y a rien d’étonnant a voir ce second trailer débuter dans le métro. Transport populaire par excellence, c’est bien l’un des derniers endroits où peuvent se côtoyer toutes les franges de la population. Des corporates toujours propres sur eux, à leurs bourreaux le temps d’un trajet, des punks dans la définition première du terme, tous font halte vers la même destination : Night City.
Un passager en particulier semble pourtant bien décider à se soustraire à la masse, la caméra ne nous dévoile jamais son visage mais c’est bel et bien sa voix qui nous guide tandis qu’il remonte son wagon d’un pas décidé. Entre-temps il n’y a pas une âme qui daigne lui adresser le moindre regard. Comme spectateur de sa propre vie, sa fonction première consiste simplement à nous dresser un portrait sans filtre du quotidien qui est le sien et qu’il partage avec l’ensemble de ses concitoyens. Or, ce quotidien n’est régi que par une seule constante : l’anarchie. L'image traduit d’ailleurs parfaitement cela en nous montrant une jeunesse désœuvrée et qui se complaît dans la médiocrité au sein même des rues ou bien des gigantesques bâtiments dortoirs où y sont tassés tous les indésirables. Concrètement il n’y a aucune barrière physique susceptible de les empêcher d’aller lézarder ailleurs ni même d’un éventuel interdit allant dans ce sens, rien si ce n’est les premières stigmates d’un cas de syndrome de Stockholm généralisé. l’un des effets secondaires d’une société asphyxiée par la sur-industrialisation de son mode de vie.
L’espoir, celui illusoire d’une vie où tout y est virtuellement possible, voilà ce qui permet de maintenir le troupeau en place. Un concept d’un temps ancien aujourd’hui devenu l’argument de vente numéro un de ces diables en costumes que sont les corporatistes. Eux se font les prophètes d’une réalité fantasmée où il n’existe aucune restriction pour peu d’avoir l’esprit ouvert et le budget qui va avec. Ceci à grand renforts de technologies et autres services en tous genres. Ainsi il n’y a nul désagrément qu’un train de vie confortable ne saurait annihiler. Pour un minimum de cinq cents eddies par mois, il est pas exemple tout à fait possible de souscrire au service de la Trauma Team. Si l’intégrité physique d’un client se voit menacer, il lui suffira alors de simplement composer le 911 pour voir un Aordyne débarquer avec à son bord six passagers. Chacun a sa fonction bien précise mais tous se portent garants de la bonne santé du paqu… de la bonne âme les ayant invoqués. Mieux, en choisissant la formule avec implant, la Trauma Team sera capable de garder un œil en continue sur le rythme cardiaque d’un client, s'il arrive que celui-ci devienne plat, une équipe sera alors rapidement dépêchée sur place pour tenter une réanimation dans les plus brefs délais. Dans tous les cas la Trauma Team s’engage à agir dans les dix minutes qui suivent un appel ou bien un signal, auquel cas le client bénéficiera d’une réduction de 50% liée aux coûts des munitions. Ceci en sachant que chaque minute passée entre la prise en charge du patient et l’accompagnement vers un hôpital voisin sera quant à elle facturée a cent eurodollars.
La technologie est quant elle fréquemment utiliser à tort et travers pour justifier l’émergence du « tout Cyber » depuis sa rentrée en vigueur a l’aube du troisième millénaire. Une mode longtemps promue comme étant la prochaine étape de l’évolution humaine. Dans la pratique on la retrouve surtout pour pallier a la grande paresse ambiante ou encore sous forme de divertissement. Surtout, elle redéfinit l’ensemble des codes de la société. En 2077 on ne juge par exemple plus la beauté d’une femme sur des critères physiques d’un autre âge, mais bien sûr la qualité des matériaux qui la compose. À ce titre, et avec son augmentation chrome du plus bel effet, Lizzy Wizzy n’a pas son pareil pour s’attirer tous les regards dès lors que ses pieds foulent un tapis rouge. Une dérive o combien fantaisiste mais qui a au moins le mérite de prêter à sourire quand toutes n’ont pas cette vocation. Entre de mauvaises mains, un implant quel qu’il soit au pouvoir d’être potentiellement meurtrier et ça la raison pour laquelle tous les marchés noirs de la ville en sont inondés. Signes que quand les puissants sont trop occupés pour ne donner ne serait-ce qu’un os à ronger aux plus démunis, ces derniers ne sont pas tous adeptes de la procrastination.
En dessous des buildings qui s’étendent à perte de vue, belle représentation du capitalisme en soi, se cache un monde alternatif qui se voit bien lui aussi tutoyer les sommets dans un futur plus ou moins proche. À bien y réfléchir leurs méthodes n'est en rien différentes de celles utilisée par leurs oppresseurs. L’extorsion, le chantage ou encore le meurtre, tout est bon pour réaliser un profit. En réalité, cette prédisposition à l’ultra violence est souvent motivée par un désir profond de reconnaissance auprès des hautes instances qu’ils envient malgré tout. Certains vont même plus loin encore en tentant « d’emprunter » une existence idyllique par le biais de la Braindance. Une technologie de pointe leur permettant d’extraire un souvenir provenant d’une tierce personne, une célébrité bien souvent, pour en simuler le contenu. La psycho Squad s’en sert ainsi pour « reprogrammer » une personnalité déviante et la garder plus efficacement sous contrôle. Ce qui fut notamment le cas pour la jeune meurtrière aujourd’hui disparue des radars, du moins pour le moment. Une technique qu’il ne faut néanmoins pas confondre avec le netrunning qui permet quant à lui de s’introduire directement dans un implant neuronal et de le détruire à distance. Une constante durant l’intégralité de ce second trailer.
Dans un plan devenu iconique, notre narrateur finit enfin par se révéler. Il se nomme V . Il n’a pas de prénom, encore moins de nom, ni même d’identité propre si ce n’est celle que le joueur veut bien lui inventer. En l’état, son existence ne se définit que via une succession de cases a coché emprunté a l’illustre feuille de papier griffonnée de mille et une informations sur laquelle c'est un jour longuement penché le rôliste averti. Sa nature profonde d’Edgerunner est quant à elle immuable. Il est l’un des ceux qui vivent en marge de la société et qui souhaitent en briser les règles. Adossé à la Quadra modèle V-Tech prêtée par son ami Jacky, il semble toiser les corporations au loin. L’air motivé au moment de remonter dans sa monture, délicieuse alliance du charme rétro avec la puissance des derniéres technologies de pointe, il nous l’assure : Night City la ville où tous les rêves sont possibles, et il est lui-même un grand rêveur….
Dans les faits, Cyberpunk 2077 à tour d’un miraculé, lui, le jeu qui commençait sérieusement à porter les stigmates d’une communication essentiellement basée sur la promesse d’un retour providentiel . Un vaporware à en devenir annoncée beaucoup trop tôt pour son propre bien. Aussi, dans les coulisses du Convention Center, l’on nous confirme ce qui était déjà plus ou moins acquis : avant la sortie de The Witcher 3,
le développement de Cyberpunk 2077 s’apparentait plus à une usine à idées entretenues par une cinquantaine d’employés qu’a à un réel travail de fond. Forcé de redéfinir en profondeur sa liste de priorités, CD Projekt a donc préféré s’asseoir une ultime fois au chevet d’un Sorceleur proche de la retraite. L’adaptation des travaux de
Mike Pondsmith n’est ainsi rentrée en préproduction qu’après la sortie de The Witcher 3 en 2015. Ceci non sans un changement de direction décrit par un ex-employé comme étant « drastique » à défaut de confirmer la suppression totale des éléments définissant ce semblant de projet depuis son annonce en 2012.
Bénéficiant désormais de toute l’attention de ses pères de substitution, plus de quatre cents développeurs répartis en trois structures (Varsovie, Cracovie, Wrocław), Cyberpunk 2077 a semble-t-il trouver son rythme de croisière, ses géniteurs allant jusqu’à le confirmer comme étant jouable du début à la fin, nonobstant toute la partie annexe, laquelle était forcément prépondérante pour un titre de ce calibre.
Mais finalement, outre les précisions de rigueurs a même de définir ce qu’est, ou plutôt ce qu’est devenu Cyberpunk 2077, cet E3 aura aussi permis la rencontre du grand public avec monsieur Pondsmith en personne. S’y affichant tout sourire comme tenancier d’un stand maquillé en bar futuriste aux couleurs de son œuvre, celui que les aficionados connaissent mieux sous l’appellation de « maximum Mike » n’a pour cette fois produite qu’un effort minimal pour tenter de dissimuler sa fierté.
Parce qu’il fut longtemps seul à mesurer l’intérêt réel d’une transposition des codes de son univers d’un média à l’autre, Pondsmith aura su prendre son mal en patience en allant jusqu’à se contenter d’un piètre jeu mobile comme lot de consolation. Aussi, le voir immortaliser, en outre, au côté de son ami de toujours,
Warren Spector, le pape du mouvement Cyberpunk sur nos machines de jeu, a tout de l’accomplissement avant l’heure. Plus qu’un maître à penser pour toute une ribambelle de développeurs Polonais fans devant l’éternel,
Pondsmith s’est depuis toujours impliqué dans la réalisation de son rêve de longue date. Si tous se gardent bien de préciser la teneur de ses réelles fonctions, il va sans dire que son apport au titre dépasse largement la simple approbation sans laquelle nous ne parlerions pas du jeu en ce moment même.
L’anti Sapowski en somme, pour un homme qui n’est en rien étranger aux jeux vidéo lui qui en a fait son gagne-pain alors que sa passion de toujours, le jeu de rôles papier, tombait en désuétude. Un soutien de tous les instants devenu clé y compris aux heures les plus abstraites d'une communication auparavant ponctuée de non dits.
Mais sans doutes trop habituer à l’isolement qui a été le sien avant ce retour tonitruant à Los Angeles, Cyberpunk 2077 s’en est finalement allé sans jamais se dévoiler autrement que par des impressions de journalistes couvrant l’événement sur place, des observateurs qu’il convenait donc de croire sur les paroles malgré quelques affirmations confuses d’une plume à l’autre. Énième coup marketing savamment orchestré ou réelle envie de faire plaisir à la plèbe, cette nouvelle période d’accalmie n’aura duré que deux petits mois avec la mise en ligne de l’intégralité de la présentation de gameplay faite aux journalistes.
Nous sommes alors en août, la Gamescom vient de se conclure et CD Projekt n’aura pas pris la peine de teaser plus que de raison ce qui restera pourtant un événement pour beaucoup : une vidéo constituée de Quarante-huit longues minutes de gameplay, soit l’intégralité de la démonstration faites aux journalistes lors de l’E3. En immersion totale dans les rues de night City, les joueurs et joueuses du monde entier y découvrent alors les premières ébauches de ce qui constitue le cœur de Cyberpunk 2077. Rien qui ne soit cependant sujet à de l’analyse comme en témoigne l’invitation des Polonais à ne pas tant s’attacher aux images qu’aux concepts en émanant, ce via une petite note glissée subtilement dans la vidéo, tradition oblige. Du «
Work In Progress » pur et dur censé restituer le fond plutôt que la forme donc.
En soi, la divulgation d’une telle vidéo si «tôt » après sa résurrection médiatique constitue une certaine entorse à une règle primordiale : ne dévoiler Cyberpunk 2077 aux yeux de tous qu’une fois suffisamment présentable. Un mécanisme de défense depuis toujours souhaité par les Polonais pour ne pas avoir à subir une nouvelle polémique de l’ampleur de celle qui a touché The Witcher 3 et son downgrade avéré. Or, s'il arrive que les joueurs pardonnent, l’oubli est lui beaucoup plus difficile. Il apparaît néanmoins que le studio ait décidé de changer son fusil d’épaule non pas pour satisfaire la demande générale, mais au contraire pour dévoiler un cyberpunk 2077 sans artifices et amener à évoluer au fil du temps et des présentations successives. Un coup de poker synonyme d’une certaine lucidité pour une communication autrement plus décousue à partir de ce point précis.
Comme un ultime coup d’éclat pour mieux embrayer sur une énième phase d’hibernation, cette vidéo de gameplay n’aura été en définitive qu’un simple apéritif avant le plat de résistance dont la date d’arrivée reste encore à définir. En attendant les Polonais en ont profité pour réduire drastiquement leurs prises de paroles, des petits jeux de piste venant ponctuer sans grande conséquence venant perturber ici et là le silence imposé. Ça et une dose non négligeable de petites facéties dans le seul but de donner signes de vie à l’image notamment d’une réponse laissée à l’intention d’un Tweet énigmatique de
Lady Gaga remontant à 2013. Au départ une simple plaisanterie devenue virale comme confirmée lors d’un rapport financier, ce qui n’a pas empêche certains sites spécialisés de s’engouffrer dans la brèche en allant jusqu’à confirmer la participation active de la diva pop dans le développement du jeu, et même une présence sur scène à l'E3 2019.
Puis il y a les à-côtés propres à la vie de tous les jours d’un studio en perpétuelle évolution. Des départs bien sûr, de la plus « anecdotique » des taches à la fonction clé de Lead Designer, chez CD Projekt il n’y a nul rôle qui ne saurait être jouer a vie par un développeur éprouvant l’envie d’exercer son métier ailleurs une fois son devoir accompli. Ce fut notamment le cas de
Kyle Rowley, le fameux Lead Designer en question désormais rapatrié avec sa famille dans sa Finlande natale pour y retrouver ses vieux camarades de chez
Remedy. De quoi justifier quelques théories portant sur l’état potentiellement avancé du développement. De même pour de nombreuses offres d’emploi parut sur le net et qui suffisent toutes à provoquer à la fois la crainte mais également l’émoi en fonction du poste à pourvoir. Le travail, ce n’est pas semble-t-il pas ce qui manque en Pologne mais aussi désormais au Canada depuis l’annonce en octobre dernier de leur collaboration avec
Digital scape. Pour l’heure le rôle exact de cette petite structure basée à Vancouver dans la conception de Cyberpunk 2077 reste encore a défini,
tout en sachant que leur domaine d’expertise s’étend du simple soutien technique à la création d’expériences multijoueur.
Désormais à quelques encablures de l'E3 2019 et alors que les Polonais peaufinent les derniers ajustements d’une prestation volontiers décrite comme étant la plus importante de leur histoire,
l’actualité récente tend à démontrer que tout n’est pour autant pas rose à Varsovie. En cause, de nouvelles révélations faites au site Kotaku d’une poignée d’ex-employés incriminant le management dans sa gestion du temps de travail assimilable à du surmenage des troupes. Du « crunch » selon le terme utilisé par les Anglo-saxons. Un vieux démon à peine exorcisé par la déclaration de
Marcin Iwinski, créateur et actuel PDG du studio qui promet une approche plus « humaine » du traitement de son personnel. Ceci sans pour autant éprouver la volonté d’abolir une fois pour toute la pratique du crunch très largement pointée du doigt par les observateurs. De quoi rester dans le ton de Cyberpunk avec une entreprise a priori peu regardante sur la qualité de vie de son personnel. Pas sur que la parallèle est appréciée dans les hautes sphères ceci dit.
Ainsi l'E3 arrive cette année plus que jamais à point nommer pour faire table rase du passé le temps d’une petite semaine et se concentrer sur le principal : l’avenir. En voilà un sujet sur lequel va pouvoir longuement débattre Marcin Iwinski en personne lors du traditionnel E3 Coliseum le 12 juin prochain. Ce qui implique forcément quelques mots sur Cyberpunk 2077 qui aura sans doutes eut tout le loisir de se présenter une nouvelle fois au public sur la scène de Microsoft d’ici la.
Une présentation d’une heure réservée à la presse est quant à elle d'ores et déjà garantie. Quant aux internautes, ils devront pour l’heure se contenter de prier pour que les surprises promises en amont par les Polonais soient à la hauteur de l’attente. Une petite participation de Gwent n'est pas non plus à exclure bien qu’il n’ait jamais eu besoin de l'E3 pour continuer son petit bonhomme de chemin.
Toutefois, la promesse d’un E3 historique peut aussi évoquer d'inattendu. Plus qu’une date pour Cyberpunk 2077, cela peut tout à fait être annonciateur de la révélation du fameux second triple A des Polonais. Il n’a pour lui qu’une vague fenêtre de sortie, à savoir 2021, mais cette nouvelle production qui ne sera ni un remaster ni un remake pourrait bien seconder Cyberpunk 2077 auprès des ténors d'une édition 2019 placées sous le signe de la transition. De quoi rappeler que Cyberpunk 2077 reste attendu sur
PC, Xbox One et PS4 sans se refuser catégoriquement une petite incursion sur la prochaine génération. Voilà un programme potentiellement alléchant pour tous bons grands rêveurs qui se respectent, reste à savoir si le Beep en vaudra la chandelle….
J'ai tout lu, merci pour le boulot que tu fais sorow
jeanouillz Tout le plaisir est pour moi
Concrètement on a quoi comme micro info sur l'après Cyberpunk sorow, tu parles d'un second AAA pour un éventuel 2021, j'imagine qu'il faut d'ors et déjà oublié The Witcher. Alors quoi, déjà, quel genre d'univers cela concernerait-il ? Cyberpunk, justement, ou retour à la med-fan ? Une IP maison ou une adaptation de roman/jeu de rôle comme ce que le studio nous as habitué ?
Pour le AAA on sait juste que ce ne sera pas aussi "gros" que TW3 et Cyberpunk. En même temps si il sort vraiment en 2021 le contraire aurait été étonnant. Maintenant j'ai quelques raisons de penser qu'il ne s'agira pas d'un Witcher, Spin off éventuel compris. Mais je peux me tromper. Honnêtement de part la proximité de sa "date" avec Cyberpunk, j'ai envie de mettre une pièce sur un jeu dans le même univers. Pourquoi pas Cyberpunk online, le jeu de rôle original contient juste trop de possibilités allant de ce sens pour que CD Projekt n'en fasse rien. Idéalement voir les Polack sur une vraie nouvelle IP rien qu'a eux me ferait bander, mais rien n'est moins sur. Pis il y a Gwent aussi. Thronebreaker n'en a pas la gueule mais les devs ont souvent comparés ses valeurs de productions a celle d'un Triple A... donc rien que leur définition du truc est ultra personnelle enfait.
Je m'intéresse à l'après Cyberpunk parce que autant The Witcher ça m'avait intéressé, et comme tu le sais même au-delà des jeux (romans, toussa), autant Cyberpunk j'avoue ne pas être tant que cela accroché pour le moment. Pourtant les œuvres cyberpunk j'adore: Bladerunner, Shadowrun, Snatcher, System Shock, Akira, Deus Ex, Ghost in the Shell, Nomad, et bien entendu Matrix... mai étrangement "ce" Cyberpunk là ne m'inspire rien.
Je me souviens avoir déjà dis ça y'a un moment (l'an dernier ? ) et j'espère toujours avoir le déclic quand le moment viendra. Sinon je sais pertinemment que je vais passer à côté de quelque chose de grand...
"Le message après le beep, s'honore"
Un bon samaritain a essayé de reconstituer une partie de la musique issue de la démo E3.C'est plutôt bon.
https://www.youtube.com/watch?v=raDJTzGybj4
Parce qu il ne faut pas l'oublier non plus,Cyberpunk 2077 au niveau de la bande son,ça risque d'être l'orgie