description : Au commencement il n’y avait que quelques articles sur un blog puis celui-ci est devenu un groupe bien des années plus tard, son nom faisant écho a son sujet premier : The Witcher. Un espace ayant fait la part belle cinq années durant a l’œuvre d’Andrzej Sapkowski devenue par extension celle de CD Projekt Red. Le temps a passé et l’heure est désormais au Cyberpunk année 2077 mais l’idée reste plus que jamais la même : partager et le faire si possible avec charisme. Amis Sorceleurs et Punk, que vous soyez Cyber ou non, considérez-vous comme les bienvenues ici-bas. BEEP.
Puisqu’une réalité même évidente se doit d’être toujours soulignée, il va sans dire qu’une œuvre ne peut pas se définir comme telle sans l’apport idéologique d’un individu, qu’il soit seul ou accompagné durant le processus de transmission entre un créateur et son public. À mille lieues de constituer une exception a la règle, Cyberpunk ne doit son existence qu’a l’esprit débordant d’idées d’un certain Michael Alyn Pondsmith, plus connu sous le nom de Mike Pondsmith ou encore "Maximum Mike" parmi ses plus fidèles adeptes et pour une raison qui sera directement liée à sa hausse de popularité. Né d’une mère psychologue de profession un jour du 14 avril 1954, c’est en Amérique que Mr Pondsmith émet son premier cri avant de se voir transbahuter tout autour du globe au fil des affectations de son père officier dans l’US Air force.
Voyager autour du monde d'une culture à l'autre a un si jeune âge est autant un luxe qu'une invitation toute trouvée a une perte de repères que Mike apprend à combattre via une soif juvénile de connaissances qu'il acquiert en même temps qu'il se découvre ses premiers émois artistiques à la lecture des écrits d'Isaac Asimov, le pape de la science-fiction, genre qu'il n'aura de cesse d'aduler par la suite. En outre, et bien qu’il soit revenu au bercail entre temps, sa vision du Japon va le marquer plus que n'importe quel autre. Grâce a elle il fait la découverte quasi providentielle des animés et autres mangas locaux dont notamment Mobile Suit Gundam qui, bien des années plus tard, prendra une grande place dans son cursus professionnel. Fan devant l'éternel de l’œuvre, c'est bien plus tard et de son propre chef qu'il lancera un magazine amateur a la gloire d'un art alors réservé au pays du Soleil Levant tout en gérant un ingénieux système d'exportation via l’océan Pacifique avec ses camarades du moment pour lesquels il s'improvise garant de la culture Américaine. Une petite manigance qui lui vaut d'avoir toujours plus de « robots géants » qu'il affectionne tant au prix de quelques épisodes de Shérif fais-moi peur ou encore de Charlie et ses drôles de dames.
À ses dix-huit ans et enfin pleinement établis dans son pays natal pour étudier à l'université de Davis en Californie de laquelle il en ressort doublement diplômé, un choix cornélien s'impose à lui. Désormais capable d’exercer un grand écart professionnel en mettant ses compétences dans la psychologie comportementale au service d'autrui à l'Instar de sa mère, ou bien parfaire ses connaissances en acceptant des postes dans le design graphique, le contexte de l'époque va grandement aiguiller son choix. En effet, dans les années 80, l’activité un temps simplement ludique a depuis quelques années dépassée le cadre pour le moins strict de la simple feuille de jeu pour venir prendre vie sur les ordinateurs personnels avant l’apparition des bien moins onéreuses consoles de jeux « relativement » peu de temps après. Un milieu en plein essor fatalement séduisant pour un jeune diplômé comme Pondsmith dont les qualifications ne tardent pas à taper dans l’œil de nombre d'employeurs.
C’est chez California Pacific Computer Company qu’il se fait la main en répondant à la moindre requête dès ses subordonnés. L'une d'elles consiste en outre à adapter des jaquettes Japonaises aux standards du public Occidental, tache se résumant le plus souvent à une réinvention totale via une illustration originale moins susceptible de créer la polémique, comme pourrait le faire une réappropriation à « l'Américaine ». Un poste qui exige donc une certaine d'ose de créativité et qui le voit par la suite accéder à la conception de designs préparatoires sur une poignée de jeux dont les tout premiers Ultima, saga pilier du genre RPG signée par l’illustre Richard « Lord british » Garriott. Son travail salué par ses superviseurs successifs, le jeune Mike subit malheureusement de plein fouet la crise financière qui s'abat sur CPCC. Rien qui ne lui soit préjudiciable à lui plus qu'a d'autres cependant, les faibles évolutions technologiques offertes notamment par l'Apple III auront suffit à lui faire mettre un pied dehors bien avant que ses anciens boss à en devenir ne lui montre la sortie. De plus Mike se trouve être animé depuis tout petit d’une énième passion qu’il entend bien partager avec le plus grand nombre ; le jeu de rôles papier.
Seulement le jeune Mike n'est pas du genre à se laisser dicter des règles qui, selon lui, forment bien trop souvent un obstacle à son plaisir personnel. Ainsi, c’est très tôt qu’il s’amusa à lui-même remplacer les consignes de ses jeux d’enfance, non par prétention de pouvoir faire mieux, mais au contraire lui rendre l'expérience plus agréable à ses yeux. Un temps uniquement pratiqué en solitaire, ce loisir prend une place plus grande encore dans sa vie lors de la découverte du légendaire donjon et Dragons par l’intermédiaire d’un ami alors qu'il n'était que simple collégien. Désormais entouré d'un cercle d'amis partageant ses mêmes centres-d’intérêt, c’est tout naturellement qu’il passe de longues heures à parfaire la fiche de sont personnages à mesure que les parties s’enchaînent et tandis que le temps s'écoule sans ne jamais voir sa passion faiblir d'un iota. En revanche il ne peut pas en dire autant de Donjons et Dragons dont le genre fantastique le lasse progressivement.
De la création du duo Gygax/Arneson, seules les mécaniques on ne peut plus révolutionnaires parviennent à titiller sa curiosité. Acquis depuis toujours à la cause des épopées futuristes, c'est sans regret aucuns qu'il se procure une copie Traveller, le jeu de Mark Miller largement inspiré des écrits d'Isaac Asimov et Frank Herbert comme toutes bonnes œuvres se réclamant du genre science-fiction. Enfin dans son élément mais néanmoins membre de la caste occulte des éternels insatisfaits, c’est cette fois dérangé par des mécaniques de jeu qu'il trouve trop chiche en action que lui vient l'idée de reprendre une vieille manie d'enfance, à savoir utiliser un univers existant, Traveller en l’occurrence, en personnalisant son système de jeu a l'envie. À l’arrivée le changement est tel que sa vision n’a strictement plus rien à voir avec l’originale, ce qui lui permet à lui ainsi qu’à ses proches de renommer le jeu Imperial Star pour une utilisation strictement personnelle.
Nous sommes en 1985 et fort de ce premier essai des plus concluants, mais surtout du matériel offert par son activité a l'université de Santa Cruz, son deuxième employeur, il récidive en un rien de temps l'expérience en s'attelant à la création de son premier jeu original à destination du marché local celui-là. Le résultat final n'est autre que Mekton, soit la réalisation d'un double rêve pour le jeune designer. S'il signe là sa première création toutefois rendue possible par l'aide de son tout premier collaborateur en la personne de Mike Jones, il se paye également un hommage plus qu'appuyé a un souvenir d'enfance parmi les plus heureux : Mobile Suit Gundam. A vrai dire l'intégralité des étapes liées à la conception entreprises sur Mekton ne tient que de ce même et tendre souvenir, le manga n'étant initialement pas traduit en Anglais, c’est uniquement en tentant de retranscrire au mieux et à l’écrit toute l’imagerie visuelle du manga qu’il parvient à forger un univers original basé sur le peu de choses qu'il croit alors comprendre de l’œuvre d'origine. Cette véritable déclaration d'amour ne se fait cependant pas sans sacrifices, et dans le cas de Mekton cela se traduit par l’absence quasiment totale d'un contexte auquel les joueurs peuvent se rattacher, de quoi rendre leur importance hors combats caduque. Soit tout l'inverse de ce que l'on peut attendre d'un jeu de rôles, et pour cause, avec son penchant pour la stratégie, Mekton ne se réclame pas de ce genre. Chose qui participe à faire de ce premier opus un épisode a part reconnu comme tel par une appellation bien spécifique, la « White Box ». Un choix toutefois assumé par ses géniteurs qui préfèrent ici commencer petit pour sécuriser leur avenir.
À raison, puisque Mekton connaît un succès tel qu'il valide à lui seul le bien-fondé des choix personnels auquel Mike s'est vu être confronté. Évoluant désormais avec la bénédiction de toute une communauté de joueurs, Mekton lui laisse en revanche comme un arrière-goût d'inachevé qu'il entreprend de corriger au plus vite. Pour se faire il va commencer par valider sa nouvelle carrière en mettant sur pied sa première et seule entreprise à ce jour, et pas des moindres, R. Talsorian Games. Un nom unanimement respecté parmi les aficionados des jeux de rôle qui ne contient pourtant aucune référence à son identité ni même n'a celle de ses partenaires d’antan. Une décision prise sur les conseils d'un ami développeur lui suggérant de ne jamais donner son nom à une entreprise. De bien sages paroles qui le pousse a utilisé le nom de la dernière personne qu'il sait susceptible de fréquenter son milieu, l'un de ses investisseurs, Mr Talsorian, cultivateur de Raisins à Fresno. Toute l'ironie de la chose tenant de l'identité du fameux ami en question, un certain Warren Spector alors au service de Steven Jackson et sa société d'édition de jeux de rôle homonymes. Société toujours en activité tout comme R. Talsorian malgré les invectives du papa à en devenir d'un monument du jeu vidéo qui n'est pas Epic Mickey comme on pourrait s'en douter et que l'on citera quand le moment sera propice, car il sera fatalement.
Entant que chef d'entreprise, Mike a tout le loisir de laisser libre cours à sa créativité mais c'est comme qui dirait pour faire un trait définitif sur son passé d'amateur qu'il prend sur lui de réaliser une seconde édition de Mekton. Cette fois véritablement digne d'appartenir à la grande famille des jeux de rôle, celle-ci se fait porte-étendard d'une profondeur jusqu’à la insoupçonnable. Classique, voire franchement à la limite du parodique, l'intrigue initiale voyant diverses factions se disputer le contrôle d'une ancienne colonie humaine connue sous le nom d'Algol, et menacer par une troupe de guerriers lézards, l'est moins quand le titre commence à traiter de réelles questions de fond comme celle du climat, Algol ayant la particularité d’être victime d'un réchauffement climatique de grande ampleur, ou encore de la géopolitique. Mais si la compagne par défaut largement documentée a travers une centaine de pages qui composent le livre de règles permet de voir le nombre de fans grimper en flèche, c'est bien le design particulier volontairement ponctué de blancs semblables à un kit de développement qui termine de placer Mekton au centre de tous les débats. Par ailleurs, Mike prouve qu'il n'a rien perdu de son âme d'enfant en accumulant les références à ses animés fétiches, d'Albator à Voltron en passant par Macross, le bonhomme se fait plaisir et ne s'en cache même pas.
En 1987, soit deux petites années seulement après sa création, R. Talsorian jouit déjà d'une capitale sympathie très importante auprès des rôlistes, succès qui ne va pas s'estomper de sitôt et sur lequel l'entreprise va capitaliser en enchaînant les productions diverses et variées. À ce titre, Teenagers From Outer Space met de coté les mechas aux inspirations « Gundam-esques » sans pour autant tirer un trait sur la culture Japonaise, un simple coup d’œil sur la couverture étant suffisant pour y retrouver des traits artistiques similaires, voir plagiés n'ayant pas peur des mots, à Ranma ½. En soi, le contexte particulier du titre, des aliens venus sur terre avec la perspective de s'y intégrer par le moyen de la culture typique des adolescents humains, offre au sieur Pondsmith la possibilité de distiller ses influences cette fois-ci comiques. Plus légère, cette production s’intéresse plus encore aux interactions sociales par le biais d'une liste de tâches quotidiennes que chaque joueurs, qu'ils incarnent un Terrien de souche ou bien un visiteur, se doivent d'effectuer pour améliorer leurs statistiques par ailleurs tout à fait communes au JDR. Ainsi, s'il sera possible d'investir parmi huit caractéristiques au total comme la force ou encore l'intelligence, toutes ne serviront que dans le cadre d'une meilleure sociabilisation avec les PNJ que sont les camarades écoliers, les éventuelles conquêtes amoureuses, les professeurs ou encore la bête noire de tous les adolescents humains, les parents.
Les eightys déjà bien entamées, l’heure est à un premier bilan pour Mike. La trentaine bien tassée, l’entrepreneur talentueux est également devenu depuis peu un jeune marié en épousant son amour de toujours, une certaine Lisa. Férue comme lui des jeux de rôle, l’ironie étant qu’ils se soient rencontrés autour d’une partie de Donjons et Dragons, la jeune femme ne peut que soutenir la carrière de son designer de mari en devenant l’une de ses collaboratrices au poste de business manager qu’elle occupe encore aujourd’hui. Sur le plan professionnel tout va également pour le mieux, TFOS n’a aucun problème à trouver son public tandis que le rythme de publications de créations originales mais également de rééditions et autres extensions pour les titres déjà disponibles s’enchaînent. Par-dessus tout Mr et maintenant Mme Pondsmith s’entourent progressivement d’une cohorte de talents pour s’assurer du bon suivi de leurs projets quand les joueurs parmi les plus créatifs ne s’en chargent pas d’eux-mêmes. Toutefois incapable de ne pas mettre la main à la pâte d’une façon ou d’une autre, Mike prend sur lui de coucher sur papier les principales lignes directrices de Mekton II. Une mise en retrait qui lui permet de recentrer son attention sur sa prochaine création, celle qui deviendra la pierre angulaire de tout son travail, pour ne pas dire l’œuvre de toute une vie....
À bien des égards et si l’on en croit la critique, Cyberpunk 2020 représente à lui seul la quintessence du genre sur papier, armés de nos crayons taillés le plus fin possible pour ne pas avoir à en changer et risque de rater une miette des nombreuses heures de jeu qu’il promet. Un miracle d’autant plus respectable qu’il ne lui a fallu que deux petites années de gestation pour parvenir à ce niveau. Le temps pour lui et son géniteur de raffiner le matériau de base en en précisant la vision toujours plus sombre d’un monde qui ne s’est quant à lui pas franchement ressaisi durant le laps de temps de sept années séparant l’histoire de la première itération et de sa suite. D’ailleurs et c’est peut-être là une confirmation implicite que son prédécesseur ne fut qu’un essai, CP2020 s’accompagne d’un livret s’étalant sur plus de 258 pages, soit tout de même cinq fois plus que dans le passé. Si le contenu tient exactement le même propos, cet opus reprenant toutes les mécaniques de son modèle, tout y semble pourtant beaucoup plus excessif, à commencer par tout ce qui a trait a l’imagerie. Si neuf illustrateurs se sont chargés de donner la tonalité visuelle générale de ce futur dystopique, les illustrations à la gloire de ses principaux acteurs permettent de mesurer à l’œil nu le progrès et les dérives d’une époque à l’autre, mais aussi cet amour certains pour les années quatre-vingt qui viennent alors de s’achever. Après tout cyberpunk 2020 n’en est que la transposition dans un cadre avant-gardiste. Autrement dit, on prend les mêmes et on recommence.
En 2020 la flamboyante Amérique jadis première puissance mondiale n’est plus. D’elle il ne reste plus qu’un nom et le spectre d’une époque glorieuse où il y faisait encore bon vivre. bien sûr le bilan n’était en réalité pas aussi idyllique, mais ne dit-on pas que l’on ne se rend compte de l’importance d’une chose que lorsqu’on la perd . Aujourd’hui meurtrie au plus profond de sa chère, cette parodie d’Amérique n’est plus qu’une épave laissée a l’abandon dans un monde qui a su évoluer plus vite et plus sainement qu’elle. bien sûr si l’évolution se mesurerait au nombre du gratte-ciel, encore que le mot citadelle soit plus adéquat, au mètre carré, n’importe quel autre pays serait en droit de se sentir démodé à la seule vue d'un des dernier bijou technologique présent en surnombre dans les grandes villes Américaines. Seulement Rome ne s’est pas faite en un jour tout comme les Eats-Unis ne se sont pas développés sans duperies aucunes. Car voilà à quoi en sont réduites les prétendues hautes instances du pays, cacher la misère avec des trompes œils, comme pour faire oublier le passé en faisant la promotion d’un futur illusoire.
Mais l’histoire elle ne s’efface pas, pire, elle ne se censure pas, sans doutes au grand dam de celles et ceux qu’elle dépeint comme les antagonistes d’un drame annoncé dès 1989. Une année marquée de la prise de pouvoir à des fins d’abord révolutionnaires puis mercantiles, et dans l’ombre du gouvernement, de quatre agences dissidentes, à savoir le FBI, la CIA, le NSC et finalement la DEA. Ensemble ils forment l’entité connue comme le « gang des quatre ». Fort de décennies d’indiscrétions et de réseaux de par le monde, le gang entreprend de redresser un pays déjà souffrant mais encore bien portant en usant des méthodes qui ont fait leur réputation avant l’unification. Par un« Heureux » hasard du calendrier, leur premier fait d'armes notables survient la même année que la chute du mur de Berlin, en 1990 donc, époque où les cris de joie d’une Allemagne réunifiée trouvent un écho douloureux en provenance de l’Amérique Central que le gang des quatre souhaite pacifier d’un dictateur local justement formé dans leurs rangs via une série d’interventions sur place. Les premières du genre sur le territoire et l’histoire prouvera que ça n’était qu’un début.
1990 c’est aussi le commencement de la « guerre silencieuse » opposant l’Amérique du Gang des quatre, décidément sur tous les fronts, à l’Europe. Celle-ci durera près d’une demi-décennie avec, pour premier effet néfaste, la révélation au grand jour par la communauté Européenne des plans machiavéliques du Gang en réponse à une tentative de trucage via manipulations du marché boursier, lesquelles donnant l’illusion d’une bonne santé financière. En représailles, la communauté économique Européenne exclue l’incorporation des États-Unis dans le traité de 1992 (qui n’est pas celui Maastricht dans ce cadre fictif). En cause, l’isolationnisme causé et même prône par le belliqueux Gang des quatre. L’année 1993 se voit quant à elle marquée du sceau de la tragédie avec la mort d’au moins 15 000 civils, si ce n’est beaucoup plus selon des sources officieuses, lors d’un attentat à la mini-bombe nucléaire perpétré à New York par un baron de la drogue Colombien. Le queens, le Bronx et Brooklyn s’en sortent quasiment intacts contrairement à Manhattan qui ne s’en relèvera jamais malgré des ambitions allant dans ce sens, le gouvernement manquant de ressources. Un déficit monétaire qui se confirme de la pire des manières avec le krach boursier de 1994.
Paralysé jusqu’à l’os, le gouvernement reste alors impassible aux hurlements de colère d’un peuple qui ne se laisse plus déstabiliser pas l’autorité répressive. À la violence sans précédent à laquelle se livrent de plus en plus d’anonymes, d’autres préfèrent encore s’exiler en marge de la société et du capharnaüm ambiant pour y bâtir des communautés autonomes. Les gangs profitent quant à eux du chaos généré par l’inquiétude nationale pour s’emparer de villes entières, à commencer par Miami des mains des bloods en provenance de Los Angeles au nez et à la barbe des forces de l’ordre toujours plus impuissantes. Enfin, la pauvreté touche de plus en plus de personnes et semble ne s’arrêter à aucune classe sociale en particulier, en 1996 il est établis qu’un homme sur quatre vie dans la rue. Pour survivre les plus démunis commencent à s’entre-tuer, les rues deviennent de véritables champs de bataille et un total de plus d’un million y trouveront l’emprisonnement ou la mort. Une série d’actes d'une grande cruauté perpétrée sans même l’ombre d’un remords en retour sévèrement réprimandé par les Américains moyens dos au mur qui ne trouvent rien de mieux que de répondre à la violence par toujours plus de violence. Hautement instable, la situation trouve son point culminant le 17 août de la même année, date de l’assassinat du président et de son vice-président. À 3H de l’après-midi, le secrétaire de la défense annonce la suspension à effet immédiat de la constitution Américaine, la loi martiale est instaurée.
Le ton ainsi donné pour les années à venir, le troisième millénaire débute et se poursuit comme le précédent s’est achevé, dans l’austérité la plus totale. Puisqu’il serait trop périlleux d’énumérer l’intégralité des événements post loi martiale, disons simplement que rien ne s’est vraiment arrangé par la suite. Dans sa mission de maintenir un semblant de paix nationale, l’armée a échouée tout autant que dans sa guerre en deux parties contre la drogue en Amérique du Sud faute de budget, lequel étant alloué à la technique ironiquement conçue pour leur garantir la victoire. De retour au pays les vétérans ne reconnaissent plus la patrie pour laquelle ils se sont battus, cobayes de primitifs implants pour certains, la plupart se joignent aux émeutes comme il s’en passe des centaines par jour. En guise de lot de consolation, le gang des quatre disparaît de la circulation après un scandale de trop en 2004, quasiment quinze trop tard donc. Puis vient le temps des corporations. Ces prétendus bienfaiteurs en costumes responsables, il est vrai, de bien des miracles. Mais de la reconstruction de villes entières a la réimplantation de champs agricoles dévastés par des catastrophes naturelles et la folie du nucléaire en passant par l’éradication des gangs, rien n’est jamais gratuit. En l’occurrence le prix ici fixé s’élève à une impunité totale. Tels de micro-états, les corporations s’assurent d’avoir la mainmise sur tout ce qui touche à leurs affaires. Et comme leurs illustres modèles, cela passe par des guerres pour de simples parcelles de terrains, d'un mépris certain pour la condition humaine, et finalement de cette obsession malsaine pour l’argent. Aujourd’hui les corporations disposent des pleins pouvoirs, ils possèdent les rues et leurs propres forces de sécurités pour s’assurer que leur volonté soit faite sur le peuple. Le cauchemar du capitalisme devenu réalité en somme. Non, en 2020 la flamboyante Amérique jadis première puissance mondiale n’est plus…
De toutes les villes reposantes encore sur leurs fondations que compte le territoire des États-Unis d’Amérique, Night City reste encore celle qui personnifie le mieux l’effondrement du pays. Née des cendres d’une ère désormais révolue, quiconque s’intéresse un minimum à l'histoire sait qu’il n’en a pourtant pas toujours été prévu ainsi mais que Night City n’est, en définitive, que le résultat de signes annonciateurs d’une catastrophe a en devenir qui n’ont été que bien trop ignorés. Une conclusion d’autant plus triste que le projet n’était à la base que le fruit d’un temps ou l’humain ne s’interdisait pas encore de rêver. Par pur hasard du calendrier, ce temps-là nous ramène justement une nouvelle fois en 1990 sur les traces d’un certain Richard Alix Night, soit a quelques détails prêts le cliché du riche entrepreneur qui ne se suffit concrètement de rien. À commencer par poste d’actionnaire majoritaire de l’entreprise de construction qui porte son nom et celui de ses deux partenaires, Halsey et Ferris qu’il quitte en même temps que l’activité décline. Bien qu’encore relativement jeune, il n’a alors que trente-six quand il fonde Night International, Mr Night se prend à imaginer ce qui serait son premier et ultime chef-d'oeuvre : une ville autonome entièrement dépendante de la technique, laquelle répondra au besoin de chaque individu en faisant fi de sa classe sociale, son ethnie, ou encore sa religion. Un havre de paix profitable à tous et toutes en somme dans lequel Richard se voit bien briguer le poste de guide.
Mais puisqu’un tel projet demande des ressources financières que le monsieur ne possède qu’en partie, c’est patiemment qu’il attend l’effondrement économique et la montée en puissance des corporations pour faire de sa vision une réalité. En effet, celles-ci ne cachent alors pas leur envie de s’émanciper comme lui de la régence d’un état en disgrâce pour disposer de terres susceptibles d’accueillir leurs projets. Un accord trouvé avec trois d’entre elles plus tard, à savoir Arasaka, EBM, et Petrochem, Night commence à poser les premières pierres de sa ville en 1993. Nommée Coronado City, cette dernière prend vie dans la baie de Del Coronado située sur la Côte Centrale de Californie, au Sud de San Francisco. Novatrices, les techniques utilisées pour mettre la ville sur pied répondent à merveille aux ambitions de son fondateur qui voit son rêve prendre vie sous ses yeux. Un franc succès qui ne tarde pas à rendre envieux bien des rivaux, d’abord via des demandes de partenariats, puis, face au silence de l’entrepreneur, des menaces de mort. Le 20 septembre 1998 ce qui devait arriver arriva, Night fut retrouvé assassiné dans son appartement. Sa ville fut rebaptisée Night City en son honneur.
En mourant Night à comme qui dirait emporter avec lui son rêve jusque dans la tombe. Tout au plus pouvons-nous y retrouver sa foi en la technique à travers les buildings qui s’alignent tels des barreaux d’une cellule de laquelle on ne peut réchapper. En revanche ce même constat ne s’implique pas a sa vision particulièrement pieuse du vivre ensemble. Rien qu’y ne soit propre à Night City dans ce cas précis, disons simplement que le riche le devient chaque jour de plus en plus et que le pauvre ne l’est jamais moins. Avec pareil contexte il était de toute façon improbable de voir Night City réussir à fixer la profonde fracture entre les différentes classes sociales. Surtout pas après plus d’une première décennies sous la coupe de criminels alléchés par l’odeur d’une ville sans personne pour la gouverner, et une seconde toujours d’actualité sous le giron des corporations cette-fois-ci. Parcequ’un criminel couteau ou attaché-caisse a la main reste quoi qu’il arrive un criminel.
Mais alors à quoi ressemble Night City en 2020 ? Concrètement a tout ce que l’on trouve dans la plupart des autres grandes mégalopoles du pays. À savoir un prodigieux centre-ville réservé aux corporations surveillé à toute heure de la journée, puis des quartiers environnants plus ou moins riche en fonction de l’éloignement avec ce dernier. Ce qu’il faut comprendre par là c’est que le centre est, aux yeux des corporates, un joyau qu’il convient de polir, si possible le plus loin possible de ceux susceptibles de le convoiter. Dans les faits nous ne sommes pas loin de ce monde semblable à une gigantesque tour où les différentes couches de la société occupent un étage en fonction de leur pouvoir, du plus haut pour les instances dirigeantes, au plus bas pour leurs « sujets ». A ceci près que la technique ne le permet pas (encore?) et qu’il faut donc pour l’heure bien partager le même horizon. S'il y a fort à parier que les puissants n’auraient rien à redire contre une telle hiérarchisation de la société, les habitants des quartiers populaires y trouveraient quant à eux un moyen de réchapper à la polution à défaut de la surpopulation. Pour ça ils peuvent encore « profiter » de drogues de synthèse en libre circulation pour adoucir tempérament et à moindres frais leur quotidien.
Sur une note disons plus « positive », l’égalité des sexes est une réalité dans ce monde de demain. En effet les femmes sont toutes opprimées au même titre que les hommes et l’État met un point d’honneur à ce que leur châtiment soit tout aussi dur en cas d’un quelconque acte criminel. Notons d’ailleurs une recrudescence de gangs ayant des femmes pour leaders. Car bien sûr le marché du crime est florissant à Night City. Nous connaissons déjà celui de la drogue, mais le sexe rapporte également beaucoup, le fétichisme du métal remportant même un franc succès au pré des plus désaxés. Puis il y a toujours un moyen de haïr son voisin histoire de tromper le temps. Ainsi le racisme ethnique existe toujours, de même pour la religion et l’orientation sexuelle. Toutefois il faut bien mettre à jour son carnet d’ennemis. Aussi la couleur de peau ne représente d’ailleurs pour ainsi dire plus qu’un détail dans cette obsession narcissique de l’apparence dont souffrent des milliers de civils. Pour ceux-là, leur humanité elle-même va à l’encontre d’un besoin déraisonnable de modernité qui passe fatalement dans le transhumanisme, cette opération liant la chaire avec le métal pour le meilleur comme pour le pire. Une pratique qui va au-delà des vertus réparatrices initialement vantées par ses pères pour s’apparenter à de la folie vestimentaire d’antan, a ceci près qu’un vêtement se change la ou la greffe d’un membre artificiel se veut permanente.
Pour une poignée d’Eurodollars il est donc possible de céder aux sirènes du « tout Cyber ». Des Cyber bras pour améliorer sa force brute, des Cyber jambes pour une endurance accrue, des Cyber yeux pour voir le monde telles des lignes de code, des Cyber oreilles pour une ouïe plus fine, ou encore des implants crâniens pour qui veut un Cyber cerveau, tout est théoriquement possible. Dans les faits il s’agit là d’une addiction comme une autre non dépourvue d’effets indésirables. Le plus connu d’entre eux reste sans conteste la « Cyber psychose », un état de dégénérescence mentale provoqué par l’abus de rajouts rendant très dangereux quiconque en souffre, il est notamment question de cannibalisme pour les plus sévèrement touchés. Évidemment il n’existe aucune réelle régulation de la part de l’état qui, par intermédiaires des corporations, va jusqu’à encourager ce genre de dérive bien trop juteuse financièrement. Partout et quoi que fasse le peuple, les gagnants sont donc toujours les mêmes à l’arrivée. Depuis 2013 les choses semblent néanmoins changer, comme un vent de Cyber renouveau qui viendrait frapper avec véhémence contre les vitres des corporations…
Tels sont les quatre règles fondamentales de Cyberpunk 2020 ainsi que toutes ses variantes. Une invitation a l’évasion mais aussi à l’anticonformisme. Deux éléments essentiels que partagent l’ensemble des rôles primordiaux que le joueur va pouvoir endosser à sa guise. Or cela définit aussi l’état d’esprit d’une bonne partie des personnages secondaires. À commencer par le cas très particulier de « Maximum Mike ». En quelque sorte le narrateur de Cyberpunk et rien de moins que l’alter ego de Mike Pondsmith en personne. S'il n’apparaît jamais directement dans la campagne principale pour préférer s’adresser directement aux joueurs, les quelques dessins à sa gloire le montrent souvent dans ses œuvres de délinquance extrêmes mais toujours avec un air des plus radieux affichés sur son visage. Toute la philosophie de Cyberpunk en somme : fais ce que tu dois faire mais n’oublies pas de le faire parce que tu en as envie, et si possible avec classe au détriment des corporations.
Avant d’être un projet et plus encore un jeu, Cyberpunk 2077 c’est l’histoire d’une rencontre. Celle de deux poids lourds qui boxent dans deux catégories différentes mais à la fois tellement proches l’une de l’autre. Mais aussi l’alliance du jeu de rôles papier avec son descendant le plus direct, celui qui a un jour troqué le crayon et la feuille pour une manette et un écran. Ceci dit les outils changent mais l’ambition reste la même, divertir. Aussi Pondsmith aura longtemps imaginé briser cette barrière de ses propres mains. Parce qu'il a cette chance unique d’avoir côtoyé ces deux milieux, il sait son univers apte à dépasser le cadre parfois contraignant du papier. Durant une petite dizaine d’années beaucoup d’éditeurs lui ont d’ailleurs donné raison en venant s’agglutiner à sa porte. Malheureusement, rien n’a jamais abouti faute d’irrespect de l’œuvre d’origine pour les uns et de manque de talent pour les autres. Rien, si ce n’est une triste désillusion par l’intermédiaire d’un jeu fauché à destination du mobile, et sortie dans l’anonymat sous le nom de « Cyberpunk : Arasaka's Plot ». Le bonhomme prend sur lui, il oublie jusqu’à l’existence de cette chose et se remet aussi tôt au travail en posant les premières briques du chantier encore inachevé que représentante « Cyberpunk RED ». La vraie suite de Cyberpunk 2020 qui, de par son existence, balaye la place de Cyberpunk 203X dans la chronologie officielle. Le hasard fait bien les choses et il se trouve que « RED », c’est également l’une des appellations que partage l’entreprise qui, par un beau jour de 2012, se présente à lui via un simple coup de téléphone.
L’entreprise au bout du fil n’est autre que CD Projekt. Ils sont polonais et se dissent d’emblée très fans des travaux du monsieur. Pour tout dire ils n’hésitent pas à aller jusqu’à ramener leurs souvenirs de l'époque du rideau de fer aux seules parties de Cyberpunk. Une opération séduction plutôt osée en vue d'un partenariat que Pondsmith souhaite d'abord étudier. En réalité l'homme est alors pétri de préjugés, pris d’une sorte de déformation professionnelle il se souvient machinalement de ses années passées chez Microsoft à côtoyer bon nombre de structures basées en Europe de l’Est. Des viviers de talents sabotés par l’étroitesse de leurs locaux pour la plupart, la faible distance d’un mur a l’autre témoignant symboliquement d’un manque cruel de financement. Mais la qualité de travail, elle, ne se mesure pas au mètre carré, c’est pourquoi il décide tout de même de faire le voyage jusqu’en Pologne a la rencontre des cadres de chez CD Projekt.
Sur place ses premiers doutes se confirment à la vue d’un lieu de travail particulièrement exigu mais sans cesse marquer des déplacements de développeurs qui prennent le temps de ne pas se marcher les uns sur les autres. Mieux, ils se parlent, s’entraident, se questionnent sur les problèmes rencontrés la veille puis, finalement, les résolvent ensemble. Par-dessus tout il ressent de la passion tout autour de lui, aussi restreint que soit le cadre qui s’offre à lui. De la passion pour le jeu vidéo d’abord, traité avec la plus grande des technicités, chose qu’il aura déjà pu constater en jouant avec grand plaisir à The Witcher 2 peu avant, mais aussi et surtout pour Cyberpunk. Tels des fans comme il en rencontre par centaines en conventions, les Polonais sont littéralement incollables sur le sujet, la chronologie, les personnages, Night City, rien n’a de secrets pour eux. En leur compagnie le temps semblé s’être arrêté comme si Cyberpunk 2013 n’était sortie que la veille et qu’ils l’avaient eux-mêmes conçus. En outre ils ne se contentent pas de couvrir Pondsmith de louanges, ils le corrigent, lui font préciser sa vision initiale, et finalement partagent la leur comme si le deal était déjà quelque part signé.
L’histoire a su leur donner raison car les voilà depuis ce jour seuls propriétaires des droits d’adaptation de Cyberpunk. Pondsmith aura finalement cédé moyennant un accord financier plus qu’acceptable, l’esprit serein sachant son bébé entre de bonnes mains bien qu’il ne soit jamais très loin. Quelques années six années plus tard le vent de la discorde semble s’être arrêté aux frontières de la Pologne tant les deux partenaires entretiennent une relation on ne peut plus prolifique. Quand il ne prend pas l’avion pour constater de l’avancée du projet de ses propres yeux comme il le fait régulièrement, Mike échange beaucoup avec ses camarades Polonais via les réseaux à sa disposition. Des idées principalement, pour Cyberpunk 2077 bien sûr, mais aussi pour son futur cyberpunk Red prévu pour plus ou moins lui ouvrir le chemin chronologiquement parlant. Pour marquer d’autant plus cet esprit d’unité, c’est tout naturellement que Mike supervise l’adaptation de The Witcher en jeu de rôles annoncé il y a déjà quelques années et en passe de devenir réalité d’ici peu. Un Pondsmith pouvant en cacher un autre, c’est toutefois le fils de l’homme toujours à son maximum, Cody, qui s’occupe de la réalisation du projet entant que grand fan de l’univers du Sorceleur. De quoi boucler la boucle.
Hey hey hey. Le plus cyber des Cybers shows est là, alors montez le son de vos implants sonore au max parce que je compte bien squatter le peu de neurones qu’il vous reste jusqu’au bout de la Night… City. Pour les retardataires n’oubliez pas de vous brancher à vos Dataderm pour ne pas rater une miette du show. Le principe vous le connaissez. Vous cherchez une solution pour fuir votre quotidien de bon à rien ou juste des réponses à vos questions, il se peut que je puisse vous aider. Ce soir la production à porter à mon attention l’existence d’un jeu vidéo qui semble faire fureur auprès des plus jeunes, un certain cyberpunk 2077. Soit rien de moins que le jeu qui met en scène notre vie de tous les jours, enfin celle des vrais gens, pas des tocards en costume. Du coup moi ça me donne envie d’en faire notre sujet principal. Alors on va en causer de ce joujou, et tous ensemble. Ami(e)s auditeurs et auditrices, soyez bons, mais surtout soyez Cyber car ce n’est pas sale !
La première réelle apparition de Cyberpunk 2077 sur la toile de remonte au 14 mai 2012 via une offre d’emploi tout ce qu’il y a de plus formelle. Il n’a alors pas de nom et tout juste un genre, à savoir le shooter. Le cadre est en revanche beaucoup plus marqué de la présence du bébé de Mike Pondsmith car il s’annonce d’emblée comme s’intégrant à une épopée décrite comme profondément futuriste. Moins de deux semaines plus tard, le 30 mai, le voile est finalement levé sur cette future production via une conférence organisée en Pologne devant un parterre de journalistes. Sur scène Marcin Iwinsi, cofondateur et actuel directeur du groupe CD Projekt, accompagné de Pondsmith en personne, s’affairent à dresser avec une grande éloquence les contours d’un projet hautement tenu en estime. En ce temps la Cybepunk 2077 se définit déjà de la bouche de ses pères comme un titre résolument mature, pour ne pas dire sans compromis dans sa brutalité. Ce qui va de pair avec une seconde promesse émise ce jour-là : celle d’une liberté totale offerte au joueur dans la création de son avatar ensuite susceptible de s’enrôler dans la classe de son choix, ne serait-ce que pour faciliter sa survie dans les rues malfamées de Night City d’ailleurs elle aussi explicitement citée à cette occasion.
Un premier coup d’éclat qui s’ensuit d’un premier long silence comme le projet en connaîtra à de multiples reprises. La donne change cependant le 10 janvier 2013 avec la diffusion largement teasé en amont du premier trailer pour se faire une idée de la bête. Une vidéo de deux minutes et quelques intégralement réalisé en CGI par les équipes de Platige Image une nouvelle fois chargées de retranscrire à l’écran les ambitions visuelles de leurs confrères Polonais. Plus de six ans après sa diffusion, la vidéo cumule aujourd’hui plus douze millions de vues sans que rien d’équivalent ne soit venu par la suite raviver la flamme par ailleurs jamais vraiment éteinte, seulement en attente d’un combustible pour lui permettre de briller de plus belle. Avec un peu de pragmatisme on se souviendra surtout que ce trailer ne fut pas tant le marqueur d’un idéal technique à atteindre qu’une compagne de recrutement à lui seul pour un studio alors en pleine transition, une réalité qui ne sera révélée au public que bien plus tard. N’oublions pas non plus l’annonce indirecte de The Witcher 3 en fin de vidéo via un message crypté. Quelque part un signe avant-coureur du gigantesque vide entourant la carrière promotionnelle de Cyberpunk 2077, voué a n’être que le second dans le cœur de ses développeurs en présence du Sorceleur.
Du favoritisme assumé pour un Loup Blanc choyé par ses parents d’adoption. Il n’est pas Cyber et à peine Punk, encore que les Sorceleurs peuvent se définir comme des marginaux, mais Geralt inspire ses développeurs qui le voient bien accéder au rang de star. En témoigne tout un éventail de marchandising à sa seule gloire. Des goodies aux comics, tout y passe, The Witcher 3 n’est même pas encore dans nos foyers qu’il parade en terrain conquis. De quoi totalement éclipser son successeur quant à lui réduit à voir son nom cité ici et là au gré d’interview. Durant plus de trois années durant Cyberpunk ne se définit non plus comme un jeu mais comme un lot de promesses parfois contradictoires mais que l’on nous demande tout de même de croire sur parole. Au pire il y a toujours l’increvable TW3 derrière lequel les Polonais se protègent. À raison, car si Cyberpunk a tout d’une Arlésienne à en devenir, la fin de carrière du Sorceleur prouve qu’ils ne se tournent pas les pouces, à défaut de traiter leurs projets sur un même pied d’égalité.
Quand il débarque en boutique le 19 mai 2015, deux années et autant de reports après son annonce, The Witcher 3 rencontre un succès instantané, ce qui ne l’empêche pas d’avoir ses détracteurs. En cause un système de combat jugé au mieux insatisfaisant pour rester dans la courtoisie, le gameplay de la série ayant toujours été pointé sévèrement du doigt tout le long de sa riche histoire. Mais TW3 c’est aussi la triste réalité d’un des plus gros downgrade de la génération. Un rendu technique a l’arrivée très nettement en deçà des promesses de développements mais néanmoins suffisamment réussis pour ne pas subir le même acharnement médiatique auquel a eu droit bon nombre de productions Ubisoft. Dans ce genre de cas la communication peut être un facteur de pardon potentiel, un exercice auquel les Polonais ne sont pas étrangers et qui se traduit ici par une série de DLC gratuits a la sortie même du jeu et les semaines qui suivirent. Une sorte d’apéritif avant la sortie d’une première grosse extension, Heart of Stone le 15 octobre 2015 et d’une suivante l’année d’après, Blood and Wine le 31 mai 2016. Deux aventures en marge de l’histoire principale pour assurer à Geralt une retraite paisible, comme une étape obligatoire dans l’histoire de CD Projekt qui ne manque pas l’occasion de souligner son envie de tourner la page.
Bien qu’il soit fortement pressenti pour prendre le relais, Cyberpunk a quant à lui purement et simplement disparu des radars une nouvelle fois. La date du début de communication encore et toujours tenue secrète, une énième conférence datant du 10 mars 2016 nous apprend son intégration à un plan de développement s’étalant jusqu’en 2021, augmentation des effectifs et donc des équipes de développement a la clé. Pour mettre fin à l’éventuelle confusion générée, précisons que le second projet AAA également dévoilé ce même jour n’entretient aucun lien de prés ou de loin avec Cyberpunk à qui il succédera bel et bien, et non l’inverse. De la à y voir un indice sur l’arrivée imminente du jeu ? Pas vraiment puisque le 13 juin 2016, et pour marquer l'E3, CD Projekt n’a d’yeux que pour Gwent : The Witcher Card Game. Le mini-jeu devenu spin off a part entière.
De nouveau privé de son moment de gloire, Cyberpunk ne revient dans l’actualité que par la petite porte en toute fin d’année 2016, plus précisément le 17 décembre. Puisque à défaut d’enchaîner les trailers, les millions s’accumulent tout autour de lui avec pour dernier coup de pouce financier en date un prêt de sept millions d’Euros accordé par le gouvernement Polonais en personne en guise de soutient à leur industrie vidéoludique. Mais le 13 mars 2017 l’heure est à la clarification. Un coup de pouce oui, mais pas sans quelques impératifs en retour. Dans le cas de Cyberpunk il s’agit pour CD Projekt d’investir la somme dans un ensemble de projets tel que la création d’une expérience multijoueur dite « seamless ». Plus intéressant encore, après acceptation du financement le studio se voit contractuellement dans l’obligation de sortir Cyberpunk 2077 avant le mois de juin 2019 bien que la date butoir puisse être encore repoussée selon les besoins du studio, et elle le sera certainement. En revanche il est déjà acquis que le titre tournera désormais sur Red Engine 4 ici pour la première fois évoqué. Une journée riche en enseignement sur le cas du prochain bébé des Reds bien partie pour enfin assumer son rôle d’enfant roi au grand jour. Malheureusement le reste de l’année 2017 ne va pas être aussi réjouissante.
La série noire débute les 18 avril 2017. Ce jour-là Neogaf s’agite et il y a de quoi, Boskee, un membre réputé fiable balance la bombe, l’intégralité de la préproduction datant d’avant 2016 aurait été jetée a la poubelle à la nomination d’un nouveau Game Director. Une perspective qui aura gelé bien des fans sur place mais qui a depuis trouvé une conclusion autrement plus heureuse par la voix de Marcin Przybyłowicz, le compositeur des musiques de The Witcher 3 et du futur cyberpunk. Parce qu'il faut croire que le monsieur est passé maître dans l’art ancestral du debunkage, il rassure sur son compte twitter quelques jours à peine après la publication du poste, non rien de tout ça n’est vrai. Aujourd’hui difficile de ne pas lui donner un peu plus de crédit qu’un simple membre de neogaf par ailleurs devenu quasiment invisible depuis, y compris sur Reset Era. Rajoutons à cela que ce même Boskee avait également annoncé au cours du même message un portage de Gwent sur mobile qui n’a même jamais été évoqué par les développeurs depuis.
D'ailleurs, et quand il ne joue pas sa symphonie du debunkage, Marcin use de son talent pour Cyberpunk 2077, sa troisième collaboration avec CD Projekt. Néanmoins toute porte à croire qu’il ne s’en tiendra qu’aux musiques d’ambiance pour faire place à des compositions sous licence durant l’exploration. Certainement pour mieux accompagner les longs trajets en véhicules que seuls connaissent les véritables aventuriers de Night City. À ce titre, deux artistes ont déjà fait savoir qu’ils seront du voyage, Bryan « Brian » Mantia et Melissa Reese, Lui est batteur dans un registre hard rock ayant joué pour plusieurs groupes de renom, elle n’est autre que l’actuelle claviériste au sein du groupe Guns N. roses. Ensemble ils ont déjà à leur actif une petite dizaine de compositions pour le jeu vidéo, principalement pour le compte de Sony sur des exclusivités comme Infamous 2 et sa suite, ainsi que Bloodborne pour citer les exemples les plus parlants. Pas encore officielle celle-ci mais tassé par le principal intéressé depuis maintenant quelques bons mois, le compositeur électro Parisien James « Perturbator » Kent devrait également être de la partie pour un ou plusieurs morceaux de son cru. Moins connu mais non moins talentueux, 5Haus à lui d'ores et déjà annonce une surprise basée sur un jeu du type Cyberpunk pour l'E3. À moins qu’il ne soit question de The Last Night, 2077 à donc peut-être déjà trouvé l’habillage sonore de sa petite visite à Los Angeles.
Plus inquiétant encore, la question du management douteux auquel se livreraient les directeurs de projets comme en témoignent une dizaine d’anciens membres du personnel sur le site Glassdoor. Après avoir pris contact avec eux, le youtuber YongYea décide de leur donner de la visibilité via une vidéo postée le 18 septembre 2017 et contenant l’ensemble des témoignages en sa possession. Chose étonnante, CD Projekt répondra directement à ces allégations quelques jours plus tard en se fendant d’un petit mot justifiant d’éventuelles heures de rush par l’exigence qualitative imposée à toutes leurs productions. Quelque part la confirmation des arguments avancés par YongYea bien que la situation se soit nettement améliorée depuis aux dires d’employés toujours en fonction pour qui la crise a su être évitée à temps. La preuve s'il en fallait vraiment une que CD Projekt n’est pas le studio irréprochable que beaucoup admirent sans prendre le recul nécessaire. Quant à Yong Yea, sa noble investigation se sera soldée par d’autres vidéos autrement moins pertinentes, notamment en affirmant une baisse d’ambition pour Cyberpunk. L’abandon des classes par exemple, chose pourtant acquise dès l’annonce du jeu et largement réaffirmée depuis.
C’est la tout le problème de Cyberpunk, ses développeurs ne souhaitant pas s’exprimer à son sujet, beaucoup se sont crus bons de le faire à leur place, ce qui aura eu pour effet d’entraîner moult dérives. Nul doute que l’impatience toujours plus grandissante des joueurs vis-à-vis du projet n’a pas franchement arrangé les choses non plus, car c’est en donnant du crédit a n’importe qui que certains ce sont octroyer le droit de dire à peu près tout mais surtout n’importe quoi. On peut aussi y voir une forme de chantage à la fake news, ou l’information est si désavantageuse que seul un communiqué des développeurs peut désamorcer n’importe quelle situation. Alors si en prime il y a de véritables infos derrière. CD Projekt eux sont toujours restés dans leur ligne de conduite initiale, ne parlez de Cyberpunk 2077 que lorsqu’il sera suffisamment présentable. Y compris face une improbable demande de rançon communiquée 9 Juin 2017 restés sans suite, bien que les amateurs de théories du complot ont dû se régaler. parce que qu’il se dévoilera certainement, ou pas d’ailleurs, lors des prochains jours, le premier contact sera donc le plus important d’entre tous car il signera de ce fait la reprise d'une communication d'emblée voulu plus saine que celle de The Witcher 3. En attendant les Polonais ont au moins le mérite de ne pas avoir cédé face aux caprices ambiants. Parce que le silence n’est pas forcément signé de difficultés, c’est avant tout par les actes que Cyberpunk va pouvoir s'exprimer très prochainement. Son arrivée précédée d'un "BEEP" loin d’être innocent diffusé sur twitter le 10 Janvier 2018, soit cinq jours pour pour jours après la parution du fameux trailer. Comme une machine qui s'éveille doucement après une mise au placard forcée, son heure de gloire a portée de main...
Beep. Comment ça va. J’avais prévu de chier un pavé pour présenter l’article mais je pense en avoir assez fait comme ça, et puis l’article parle de lui mème. Il est tard, l’E3 n’est que dans quelques heures, le timing n’est donc pas tout a fait optimale, surtout a une heure si tardive, mais je suis content de me dire que je l’ai fais. Je passe les détails parcequ’au fond osef, mais cet article aura vraiment été un ascenseur émotionnel du début a la fin. J’aurais aimer le proposer l’été dernier comme initialement prévu (oui, ça veut tout dire), mais mieux vaut tard que jamais.
Bref, désolé d’avance pour les éventuels fautes (n’hésitez pas a me les faire parvenir si c’est le cas) et je suis a votre disposition si l’envie vous prend de poser des questions ou simplement de demander une source pour un sujet en particulier.
En attendant je vous souhaite de passé un E3 de qualitay.
sorow tu as fais fort là mais d'avance un énorme merci pour le travail abattu ! Sur que je vais pas lire ça maintenant avec la fatigue et la bière combo rosé et whisky pendant le barbeuk qui aide pas et qui va tabasser demain un peu je pense....
Bref, chapeau et encore merci, merci, et merci pour tout ça !
Oh pinaise. Tu m'excusera Sorow, j'ai pas le courage de lire un tel pavé à cette heure-ci, aussi génial soit le sujet (et tes articles sont des valeurs sûres, donc je sais que ce sera instructif et bien écrit, ça mérite de s'y attarder).
Mais promis, je le ferait dans la soirée ou demain et je te dirais ce que j'en pense (y a aussi un article retro de Anakaris que je dois lire depuis un bout de temps, pas eu l'occasion récemment, trop de choses à m'occuper).
Le mec me fait l'équivalent de 8 retro-tests à moi, mais en un seul papier. Enculay.
Va me falloir quelques jours pour tout lire et assimiler la tétra-tonne d'info, mais un travail comme ça mérite si pas respect et admiration au moins partage et click, pouce bleu, abonnement etc comme dirait les youteubé de notre ère
Encore une fois, bravo pour l'excellent travail de mise en page et d'illustration qui rend le texte infiniment plus agréable à suivre qu'un vulgaire pavé de 1000 lignes écrit noir sur blanc monotones. C'est un point fort de ta méthode d'écriture, rendre le visuel attractif pour ne pas trop décourager les lecteurs de suivre un pavé de 74 pages Word je reconnais que je devrais peut-être faire ce genre d'effort de temps à autre pour certain retro-test. J'avais d'ailleurs déjà tenter un montage très graphique sur un test avorté de Steel Battalion sur XBOX mais mon ambition été trop grosse et ma volonté trop petite donc j'ai remis ça à plus tard. C'était en 2015.
Bref, très heureux que tu sois de retour, toi, et tes énormes articles !
sorow très bonne lecture pour le réveil, j'imagine même pas le temps que ça a dû te prendre entre la rédaction et la recherche !
Ah et ta mise en page est super classe, j'aime beaucoup les petits dessins en fond de texte.
Beau boulot le Cyber Sorceleur
voxen Clairement, ce genre d'article est ce que je préfère sur Gamekyo, quasiment nul part ailleurs dans aucune communauté (JV.Com, Gamekult, JV-live...) je n'ai vu d'articles/post de forum semblable.
Ceux qui ne jure que par le lutin au bonnet vert et qui te soutiennent sérieusement que sans lui Gamekyo fermerait ses portes feraient bien d'en prendre de la graine...
anakaris c'est pour ça que j'aimerais bien que des gens comme Sorow qui font de tels articles, puissent bénéficier au moins du surlignage qu'avait bibi300 dans la défilante d'articles. Qu'on puisse dissocier les vrais articles travaillés des autres plus petits, ou juste pour rigoler, voire trolls et compagnie.
Par ce que là cet article va se noyer dans la masse, je l'aurais raté dans le tweet de Sorow d'ailleurs.
voxen ça faut voir avec le saint-chauve shanks et les Morcos (si si j'te jure ils existent encore) pour bricoler le site et mieux mettre en valeur ce genre d'article
Genre créer une rubrique fixe avec un petit widget qui viendrait se caser quelque part sur le Home regroupant les derniers gros articles de qualité (dossier, analyse, retro-test, culture du jeu vidéo etc), ce qui les tiendrait en actu et sur le devant de la scène bien plus longtemps que simplement dans le fil de blog ou la Home parmi les dizaines d'autres news journalières.
anakaris ouais voilà ce serait déjà plus sympa pour ces rédacteurs que leurs articles puissent perdurer au lieu de se faire écraser par 12 000 rumeurs et au revoir
There is no charisma, there is only Sorow
Super boulot, plein de références de qualité qui plongeront les plus curieux dans une super littérature et superbe explication des classes ou de toute la genèse de l’œuvre. A ce niveau là, franchement, les compliments manquent Je prends un ticket comme à la poissonnerie pour te sucer aussi
Tu veux vendre Gamekyo aux autres ? Et bien tu tiens la un des plus bel exemple possible. L'aspect communautaire à son paroxysme. Merci à toi jeune loup blanc sorow
J'aurais pu faire un message personnaliser pour chacun d'entre vous mais je me conterai juste de vous remercier pour vos retours, ça fait chaud au cœur, sincèrement. Que le charisme soit votre
Bref, désolé d’avance pour les éventuels fautes (n’hésitez pas a me les faire parvenir si c’est le cas) et je suis a votre disposition si l’envie vous prend de poser des questions ou simplement de demander une source pour un sujet en particulier.
En attendant je vous souhaite de passé un E3 de qualitay.
Bye the way, i'm back
Bon allez,je me fais un bon gros café bien serré et je lis tout ça
Bref, chapeau et encore merci, merci, et merci pour tout ça !
Mais promis, je le ferait dans la soirée ou demain et je te dirais ce que j'en pense (y a aussi un article retro de Anakaris que je dois lire depuis un bout de temps, pas eu l'occasion récemment, trop de choses à m'occuper).
Et arrivera 2077 !
Le mec me fait l'équivalent de 8 retro-tests à moi, mais en un seul papier. Enculay.
Va me falloir quelques jours pour tout lire et assimiler la tétra-tonne d'info, mais un travail comme ça mérite si pas respect et admiration au moins partage et click, pouce bleu, abonnement etc comme dirait les youteubé de notre ère
Encore une fois, bravo pour l'excellent travail de mise en page et d'illustration qui rend le texte infiniment plus agréable à suivre qu'un vulgaire pavé de 1000 lignes écrit noir sur blanc monotones. C'est un point fort de ta méthode d'écriture, rendre le visuel attractif pour ne pas trop décourager les lecteurs de suivre un pavé de 74 pages Word
Bref, très heureux que tu sois de retour, toi, et tes énormes articles !
Ah et ta mise en page est super classe, j'aime beaucoup les petits dessins en fond de texte.
Beau boulot le Cyber Sorceleur
Ceux qui ne jure que par le lutin au bonnet vert et qui te soutiennent sérieusement que sans lui Gamekyo fermerait ses portes feraient bien d'en prendre de la graine...
Par ce que là cet article va se noyer dans la masse, je l'aurais raté dans le tweet de Sorow d'ailleurs.
Genre créer une rubrique fixe avec un petit widget qui viendrait se caser quelque part sur le Home regroupant les derniers gros articles de qualité (dossier, analyse, retro-test, culture du jeu vidéo etc), ce qui les tiendrait en actu et sur le devant de la scène bien plus longtemps que simplement dans le fil de blog ou la Home parmi les dizaines d'autres news journalières.
Par exemple.
Sinon Gros Gros travail sorow
Un grand merci, quel plaisir de lire un tel article de bon matin
Juste merci pour cet article
Gros boulot d'investigation de ta part franchement bravo
Super boulot, plein de références de qualité qui plongeront les plus curieux dans une super littérature et superbe explication des classes ou de toute la genèse de l’œuvre. A ce niveau là, franchement, les compliments manquent
Bon retour parmis nous
J'aurais pu faire un message personnaliser pour chacun d'entre vous mais je me conterai juste de vous remercier pour vos retours, ça fait chaud au cœur, sincèrement.