On a déjà parlé vaguement de Probe Software dans le retro test d'Alien 3 sur Super Nintendo. C'est une société d'édition et de développement de jeux vidéo fondée en 1984 à Croydon, au Sud de Londres en Angleterre. Probe jouit d'une assez bancale réputation auprès des ''true gamer'' car très vite, la société se fait connaître pour ses portages entre les micro-ordinateurs et les consoles de salon ou inversement. Une méthode de travail très mercenaire qui leur garantie une rentrée d'argent conséquente. À cela s'ajoutent les jeux ''budget'' peu ambitieux, développés en quelques semaines et vendus à bas prix ; et les compilations de vieux jeux dont ils rachètent les droits pour une bouché de pain afin de les porter (bien souvent tel quel) sur les machines plus récentes. Puis lorsque la manne des jeux à licence se dévoile, Probe s'infiltre dans la brèche et tout explose. Le studio devient une véritable usine à gaz. Entre 1984 et 1994, période où le studio britannique est de loin le plus prolifique, Probe estime ses fonds propres à 1,4 milliards de dollars sur près de 400 titres (en comptant des versions de jeux édités sur plusieurs consoles). Le chef d'orchestre de tout cela se nomme Fergus McGovern, hélas décédé en 2016.
Les méthodes de travail de Probe étaient en phase avec l'époque où le milieux du développement de jeu vidéo n'était pas aussi professionnalisé qu'aujourd'hui. Carl Muller, un ancien programmeur de Probe explique : « Vous pouviez travailler sur un jeu pendant des semaines, puis découvrir que vous ne possédiez pas la licence car les termes du contrat n'avait pas été bien définis entre Probe et l'organisme qui faisait la commande du jeu. Ça nous obligeait souvent à mettre plusieurs semaines de travail à la poubelle. Nous avons alors appris à sauvegarder ce qui pouvait l'être dans ce genre de situation pour le réutiliser, avec quelques modifications au préalable, sur d'autres jeux. Sinon c'était du gâchis en permanence et Probe n'aurait jamais put sortir le moindre jeu. ». Un procédé qui de nos jours ferait certainement couler un petit studio, et même un gros éditeur. Muller poursuit : « Parfois, Fergus allait parler à ceux qui nous avait passé commande et quelques jours plus tard, il revenait au studio pour nous annoncer qu'on avait définitivement les droits, le travail pouvait alors continuer. Mais il avait aussi l'habitude de compter sur un coup de fil et une prière. Ce n'était pas rare d'apprendre que pendant plusieurs semaines, toute une équipe de développement produisait un jeu sur les fonds personnels de Fergus avant de seulement obtenir un financement de la part d'un éditeur ou d'un commanditaire. ».
David Perry, le futur fondateur de Shiny Entertainment et créateur de Earthworm Jim, MDK, Mesiah ou encore le très mal vu Enter the Matrix a commencé sa carrière chez Probe Software. Il raconte : « Chez Probe, on s'est transformé en usine à jeux. Il (Fergus McGovern) nous présentait un projet et il voulait avoir un jeu prêt à être vendu le plus vite possible. Au début des années 90, les temps de développement d'un bon jeu n'étaient pas aussi élevés qu'aujourd'hui, mais même à l'époque, notre temps de gestation d'un projet chez Probe était bien en dessous de la moyenne. Ça a vachement compté dans ma carrière, notamment sur Teenage Mutant Hero Turtles (ND Anakaris : un bon portage du hit Arcade de Konami transposé sur micro-ordinateur). ».
Même si plusieurs productions de Probe Software, et la politique éditoriale bariolée du studio ont de quoi faire grincer des dents (sans compter leur rachat par Acclaim en 1995, autres éditeurs dont la qualité de production est très variable), force est de constater que beaucoup de joueurs ont compté un jeu Probe dans leur collection un jour ou l'autre. Batman Forever, Alien Trilogy, Extreme-G, Primal Rage, Judge Dredd, Forsaken, Stargate... et bien entendu Die Hard Trilogy. Parmi ces jeux, tous ne sont pas exceptionnel, je vous l'accorde, mais ils faisaient partis de ces jeux extrêmement bien vendus envers et contre tout parce qu'ils étaient étrangement populaires malgré leur qualité parfois douteuse. Comme ces jeux qu'on a tous eux dans notre chambre même si ils nous faisaient hurler de rage à cause d'un gameplay cruel et d'une difficulté innommable (Tintin au Tibet, Pit-Fighter, Pac-Man 2 : The New Adventures...). Pas de doute, Probe Software savait vendre ses jeux. Tous les employés de Probe étaient des passionnés. Fergus McGovern lui-même aimait les jeux vidéo d'amour, mais il avait bien vite compris que le microcosme du jeu vidéo était sans pitié et était voué à devenir une véritable industrie. McGovern gérait donc Probe Software comme un homme d'affaire. Fantasque, certes, mais résolument génial.
D'ailleurs, l'histoire du développement de Die Hard Trilogy part d'une décision d'homme d'affaire déterminé à placer ses billes sur le projet qui lui semble le plus rentable. Le ''yes studio'' ami des grands du cinéma a déjà des contacts avec la 20th Century Fox (Alien 3) en 1994. À l'aube de l'ère 32-bits, la Playstation et la Saturn sont sur toutes les lèvres. Deux projets et la promesse d'un joli coup marketing s'offrent alors à Probe et la Fox. Alien Trilogy est lancé, regroupant les trois premiers long-métrages de la saga initiée par Ridley Scott. Pour le second projet, Fergus explique : « Fox propose alors de développer un jeu sur leur nouvelle série TV de science-fiction : Scavengers. On avait commencé à travailler sur le projet et j'ai vu le premier épisode. C'était épouvantable. Quand ils ont découvert les critiques sur la série la semaine suivante, ils ont décidé d'annuler le jeu. ». Qu'à cela ne tienne, la Fox a de la suite dans les idées et souhaite que l'argent investi dans l'adaptation de Scavengers soit transféré sur un jeu adapté de Die Hard with a Vengeance (Die Hard 3) qui doit sortir à l'été 1994. Ça ne laisse que quelques mois à Probe pour développer un jeu ambitieux pour les nouveaux hardware. Mais voilà, en parallèle, les négociations entre Probe et Acclaim pour le rachat du studio avancent bien. Si bien qu'en octobre 1995, Probe devient propriété d'Acclaim (Probe se fera nommer Acclaim Studios London en 1999). Electronic Arts obtient les droits de distribution du jeu Die Hard (le film quant à lui prendra du retard et sortira finalement en mai 1995). Contractuellement, beaucoup des retombées financières du jeu Die Hard reviendront donc à EA, Acclaim et Probe devront se contenter d'une partie minime des dividendes. Probe est absolument tenu d'assurer la commande et doit finir de développer le jeu Die Hard. Fergus décide alors de séparer l'équipe en deux. Les programmeur d'expérience et la plupart des gens de Probe s'occuperont de Alien Trilogy, Acclaim ayant gardé tous les droits d'édition et de distribution dessus. Tandis qu'une petite équipe de débutant est allouée à Die Hard avec un budget bien moindre. L'équipe B sera menée par les game designer et programmeur Simon Pick et Dennis Gustafsson.
La Fox revient vers Probe quelques temps plus tard. Le géant Hollywoodien est mécontent de ce qui a été fait sur l'adaptation de Die Hard with a Vengeance entre 1994 et 1995. À la décharge de la petite équipe chargée du développement du jeu, il faut savoir que le script du long-métrage ne leur a été rendu disponible que quelques mois avant la sortie du film sur grand écran. Difficile dans ces conditions de produire une adaptation de qualité. La Fox exige de tout revoir en profondeur, le prototype du jeu est mis à la poubelle. L'équipe se réunit pour trouver de nouvelles idées de game design. Simon Pick explique: « Un jour, en réunion, j'ai demandé "Et si nous faisions trois jeux en un ? Ce serait difficile selon vous ?", nous étions encore très naïfs. ». Développer un 3-in-1 comme pour Alien Trilogy avec une équipe de vétérans bien rodés, c'est faisable. Le faire avec une petite brochette de débutant, ça devient compliqué. Pick de rajouter à propos de cette idée saugrenue: « Avec le recul, je crois que je voulais juste impressionner Fergus ! ». N'empêche, cela suffit pour remotiver les troupes et repartir au travail. Le concept de Die Hard Trilogy était né.
Mais reprenons dans l'ordre. Die Hard expose la vie instable d'un lieutenant de police maladroit en ce qui concerne les relations amoureuses. Obnubilé par son boulot, sa famille en pâti, si bien qu'il passe son temps à tenter de se faire pardonner par sa femme. John McClane est un homme d'action et est probablement le flic le plus populaire du cinéma (bon, ok, avec Axel Foley, peut-être). Lorsque ce dernier rejoint sa femme à Los Angeles pour essayer de recoller les morceaux de leur histoire sentimentalement désastreuse, il se fait embarquer dans une folle prise d'otage au sein d'un building appartenant à l'employeur de la donzelle: le Nakatomi Plaza. La tour, toute de verre vêtue, le fameux Piège de Cristal est un endroit rêvé pour un jeu d'action explosif. Le but primaire de cette partie du jeu est de descendre tout les terroristes qui croiseront votre route à l'aide d'un arsenal digne d'un Rambo urbain. Le jeu prend l'apparence d'un furieux shoot 3D où le rythme et le tempo n'ont rien à envier à un run'n gun sur borne d'Arcade. Le jeu n'a rien d'un chef d’œuvre technique, mais son gameplay fun et sa cadence très proche du film en fait un jeu vidéo agréable à jouer. Globalement, la première partie du jeu à un bel impact en plein milieux de la mode des blockbuster d'action hollywoodien. La Playstation et sa 3D à portée de tous permet ce genre de folie, ce qui contribue à rendre le jeu vidéo de plus en plus populaire auprès du grand public. L'animation des personnages - ennemis aussi bien qu'otages - est assez étrange mais dans le carnage ambiant, on n'y fait pas réellement attention. Gustafsson explique: « C'était des sprites multicouches, pas de véritables modèles 3D. C'était moche, mais avec cette technique, nous pouvions afficher environ 16 personnages en même temps, contre 2 si ça avait été de vrais modèles 3D plus gourmands en ressource. » Bonne pioche. L'explosivité de l'action est garantie avec le nombre d'ennemis à dézinguer à la minute et leur rythme d'apparition soutenu. On se serait bien vite emmerdé avec deux pauvres criminels à combattre à la fois, aussi beau soient-ils. À la place, on fusille une troupe entière de méchant vraiment pabô pour le coup, et c'est amusant ! L'essentiel est là.
Techniquement, l'équipe rivalise d'ingéniosité pour palier au manque de moyen. L'équipe principale, les nabab de Alien Trilogy surnomment Pick, Gustafsson et les autres les "Try Harders". Pour améliorer la clarté des environnements de Die Hard 1, certaines parties du décors sont rendues transparentes dès qu'on s'en approche. Ceci afin de voir si des terroristes survivants se planquent ça et là. La transparence des décors ne se fait pas sur la Saturn mais uniquement sur Playstation, réputée plus à l'aise avec la 3D. De plus, l'équipe ne dispose pas des fonds nécessaires pour se payer Bruce Willis himself. Gustafsson raconte: « Je crois qu'on a été les premiers à faire de la motion-capture en Europe. Il n'y avait pas de studio fait pour à l'époque, alors on a pris nos balles de ping-pong, une caméra, et on a été tourner quelques trucs dans une église du quartier. Les animations étaient très bugguées, alors on a engagés deux gars de la BBC, ils étaient ravis de pouvoir travailler sur un jeu vidéo. Ils ont bossés plusieurs heures par jours dans un bureau minuscule sans fenêtre pour débugguer au mieux les animations. Les pauvres. » Les ''meatball men'' (homme-boulette de viande) comme les appellent l'équipe de Probe, les personnages curieusement animés du jeu, sont si moches que les programmeurs décident de coller leurs propres visages sur leurs têtes. Encore une ingéniosité technique que Gustafsson explique: « Un jour, Fergus est revenu du Japon avec un des premiers appareils photos numériques au monde. En vérité, c'était une brique, ça faisait très amateur. On est tous passé par des séances photos sous huit angles différents. C'était franchement moche, mais on s'en fichait, c'était génial de se voir dans le jeu ! Pour modéliser le personnage principal, on a prit ma tête avec les cheveux du programmeur Greg Modern. Greg avait plus de cheveux que moi, et John McClane en a dans Die Hard 1. Au fur et à mesure, il devient chauve dans les films, alors on a fait pareil dans les jeux. »
Le second film mène John McClane dans l'aéroport de Washington-Dules où il doit déjouer le plan d'autres terroristes (c'est un terme fourre-tout pour désigner ceux qui pètent les couilles) en tout juste 58 minutes. 58 minutes pour vivre. L'avion d'un général de guerre Sud-américain doit atterrir d'ici là, ce dernier doit être jugé pour trafic de drogue. Ainsi s'engage une terrible bataille entre le flic le plus teigneux des USA et des criminels toujours aussi moches mais toujours aussi fun à bousiller. Cette partie prend la forme d'un jeu de tir en vue subjective, un rail shooter. Un an après la sortie de Time Crisis (Namco) en Arcade, Die Hard n'a pas à rougir. L'action débute dans l'aéroport avant de se poursuivre dans la campagne enneigée environnante jusqu'à l'église de fin du film. C'est toujours aussi explosif et aussi bien rythmé et là encore, même si on dénote quelques faiblesses techniques (les voitures qui ont des roues plates comme des pizzas...), Die Hard Trilogy s'en sort remarquablement bien. Ça a le mérite de proposer des décors variés. Avec une équipe de développement dont la moyenne d'âge est de 22 ans, la production de Die Hard Trilogy vire rapidement au joyeux n'importe quoi. Une idée évoquée le matin se retrouve le soir même implémentée dans le jeu. Comme les films, le jeu s'évertue à ne laisser aucun répit au joueur. Encore une fois, les prouesses révolutionnaires de la Playstation permettent de briser les chaines des concepteurs de jeu. Les terroristes prennent feu. Les otages prennent feu. Et même les pigeons se transforment en boules incandescentes si vous parvenez à leur balancer quelques cartouches. James Duncan, 19 ans à peine, et modélisateur 3D de son état se justifie en disant: « Souvenez vous qu'on était qu'une bande de jeunes qui avaient l'opportunité de faire ce qu'ils voulaient avec un blockbuster hollywoodien. La Playstation a brisée des tabous, aussi bien sur le plan technique que culturel. On pouvait faire ce qu'on voulait. C'était libérateur, personne n'est venu nous calmer et nous dire d'y aller mollo. ». Toujours avec un seul et unique mot d'ordre: amusement, le carnage Die Hard Trilogy continue. Et la troisième partie du jeu est probablement la plus représentative de tout cela.
Le troisième film, le fameux Die Hard with a Vengeance pour lequel Probe a été initialement mandaté, raconte toujours les folles aventures de John McClane. Ça se passe cette fois-ci à New York, en 1995. Un magasin est soufflé par l'explosion d'une bombe. L'attentat est revendiqué par un inconnu se faisant appeler Simon. Celui-ci exige que le lieutenant John McClane se livre à un périlleux "Jacques a dit" à travers toute la ville, à défaut de quoi d'autres bombes exploseront. Mais McClane ne tarde pas à découvrir qu'il est en fait le jouet d'une vaste machination. C'est un prétexte de plus pour s'offrir un nouveau terrain de jeu cette fois-ci bien plus vaste que les précédents. Die Hard 3 ou Une Journée en Enfer vous propose de débusquer des véhicules piégés à travers la ville de New-York reconstituée pour le coup (avec en prime le quartier de Central Park), et ceci à toute allure. La sensation de vitesse y est grisante, et parfois, des courses-poursuites avec les autorités se déclenchent. C'est difficile. Très difficile. Mais bordel que c'est défoulant. Cette troisième partie de jeu est un summum d'extravagance et d'explosivité manette en main. Rarement un jeu aussi débridé n'aura fait vibrer le monde du jeu vidéo. En Allemagne, le jeu est interdit à la vente principalement à cause de la violence affichée dans cette troisième partie, où les piétons éclatent en gerbes de sang sur votre pare-brise si vous les percutez au volant de votre taxi. Petit détail qui a son importance - signe que les jeunes développeurs de Probe ont joué le jeu à fond -, les essuie-glaces s'activent pour dégager l’hémoglobine de votre champ de vision ! C'est outrageusement amusant et le concept rappelle furieusement un certain Driver, qui ne sortira pourtant que trois ans plus tard. Pick confirme « Ils ont largement affiné le concept, et Driver est un jeu époustouflant, bien mieux maitrisé techniquement que ne l'a jamais été Die Hard Trilogy. Mais je crois que notre influence est bien visible... ». Gustafsson est un peu plus modéré en ce qui concerne la première partie du jeu, celle dont le gameplay fut supervisé par lui-même. « Je ne pense pas que Die Hard Trilogy a eu un impact sur les shooters à la troisième personne qui ont suivis. Le jeu lui-même n'est pas vraiment original, c'est en gros un shooter isométrique. Tomb Raider est sorti quelques mois plus tard. Mais on ne le savait pas à l'époque, chacun travaillait dans leurs petits bureaux bien à l'abri des regards, comme des artisans. Tomb Raider a incontestablement été plus marquant, dans le monde des jeux vidéo et dans le monde des shooters. En tout cas, j'étais fier de ce qu'on avait fait. ».
Et sincèrement, il y a de quoi être fier. Car toute cette avalanche de fun et de prouesse technique n'a pas été gratuite. Le développement de Die Hard Trilogy fut un véritable sacerdoce pour les jeunes recrues de Probe. Simon Pick raconte ses craintes au tout début du développement: « On ne comprenait pas vraiment ce qu'impliquait de faire un jeu en 3D. On n'avait fait jusque-là que des jeux en 2D avec sprites. On a eu la Playstation à peu près un an avant sa sortie. On avait vu aucun autre jeu tourner sur ce support et on n'avait pas la moindre idée de ce à quoi on allait se frotter. C'était flippant. ». Quand Gustafsson parle d'ambition quand il évoque le 3-in-1, Pick parle de stupidité: « Trois fois plus de travail, trois fois plus de code, trois fois plus d'emmerde. On a eu les yeux plus gros que le ventre et on a surestimé nos capacités... ». Pire encore, Pick rajoute: « J'ai littéralement fais une crise de nerfs. On travaillait tellement, c'était horrible. Je détestais Die Hard Trilogy, je voulais tout balancer par la fenêtre. ». Mais il tempère ses propos en ajoutant: « Ça aurait put être pire. Ça aurait put être catastrophique, mais Die Hard Trilogy a un bon fond. C'est un peu limite sur certains aspects, parce qu'on a eu les yeux plus gros que le ventre, mais je crois que le jeu reflète notre passion. ». Pour rendre une copie un minimum ambitieuse faite avec les moyens du bord, il faut accepter quelques compromis. Pour Die Hard 3, la ville était trop grande pour être entièrement modélisée. La Playstation n'était pas capable de générer l'ensemble du terrain de jeu en une seule fois. Alors, Duncan, Pick et les autres ont simplement modélisé la ville par petite section et ont programmé un outil qui devinerait par de savant calcul dans quelle direction le joueur se rendrait seconde après seconde afin de générer la section de ville correspondante. Une sorte de niveau en streaming, si l'on peut dire. C'était efficace mais ça engendrait des erreurs comme des portions de ville qui se dédoublaient (rendant ainsi les rues et avenues atrocement identiques pendant des heures ! ) qu'il fallait corriger manuellement.
Au final, que retenir de ce Die Hard Trilogy ? Un jeu moche, techniquement instable, avec plusieurs bug de collision notamment, des animations étranges et une modélisation 3D qu'il ne vaut mieux pas contempler dans les détails. Mais un gameplay varié, fignolé et dont le seul mot d'ordre lors de son élaboration fut le fun. Il n'a peut-être pas le patronyme de l'autre jeu Die Hard a être sorti dans la même période sur Saturn (le Die Hard Arcade de SEGA, renommé Dynamite Deka au Japon), mais il a assurément toute la simplicité et l'explosivité d'un soft Arcade. Bien que sorti six moi avant, Alien Trilogy n'aura pas sut laisser un aussi bon souvenir que l'exubérance jouissive et sans prétention de Die Hard Trilogy dans la tête des joueurs. La folie de la jeunesse bouscule un jeu certes de qualité mais probablement un peu trop sage et un peu trop traditionnel pour marquer durablement les esprits, surtout en plein milieux de la vague Doom-like des années 90.
Les ventes de Die Hard sont bonnes, surtout au vu de l'investissement dérisoire. Mais Probe n'en profitera guère. Tout d'abord, comme expliqué plus haut, Electronic Arts prendra une bonne part sur l'édition et la distribution, contractuellement. Puis Acclaim se verra mettre dans l’embarras. Il fut révélé que l'éditeur ne versait pas de royalties (pourtant garantis par des contrats) à ses commanditaires divers et variés. La Fox réclamera plusieurs millions de dollars pour des jeux à licence tels que The Simpsons: Bart's Nightmare sur SNES, True Lies sur SNES et Megadrive ou le fameux Alien Trilogy. Fer de lance du catalogue de Probe qui leur coutera cher. Le peu de dividende que Probe arrive donc à se dégager avec Die Hard part immédiatement en fumée pour éponger les dettes de l'éditeur américain. Autant dire que quelques mois après leur rachat, les relations entre Probe et Acclaim n'étaient déjà plus au beau fixe, et le studio londonien aurait certainement mérité mieux que cela...
Ce jeu, quel souvenir! Perso j'ai jamais réussi à empêcher la bombe d'exploser dans l'aéroport mais pas grave je recommençais tout le temps quand même.
anakaris faut que je prenne le temps de lire ton article sur alien 3, quand je pense que l'équipe A de probe bossait sur alien trilogy, le doom like qui avait oublié de gérer la visée en hauteur (bon par contre cette intro )
J attends ton projet, moi j ai le premier vidéo test qui est écrit, le gameplay est rec, ne me manque que le montage et le commentaire ( je suis à la fois pressé et flippé )
gatEt le sang qui giclait sur le pare-brise avec les essuie-glaces.
Même GTA l'a pas fait ça
bobobiwan jamais put le faire, même si il me donne super envie ! Les rail shooter genre Time Crisis ou Die Hard Arcade me manque un peu Sur les consoles d'aujourd'hui avec les performances graphiques de 2017, et éventuellement un petit mode VR, ça pourrait envoyer du lourd !
Je l'avais acheté chez Micromania un vendredi soir pour pouvoir y jouer le week-end. Je n'ai jamais réussi à en terminer un seul... désolé mcclane. J'adore le mélange entre interview des développeurs et texte de test plus classique, c'est vraiment intéressant
Très intéressant surtout le début. J'ai beaucoup joué au jeu mais je me souviens que de la partie rail-shooter, et aussi un peu le 1er mais le 3eme avec la ville et tous, cela me dit rien.
darksly tu fera comme une certaine personne du site dont je citerais pas le pseudo qui a fait une quête pour partir à l'E3, qui a récolter la somme mirobolante de ... 0€ et qui finalement s'est démerdé pour y aller seul. Sauf qu'il avait pas prévu le budget de retour et s'est retrouvé bloqué là-bas aux States pendant un petit moment. True story.
Bel article
Fuck Ridge Racer
Que j’ai kiffé ce jeu.
anakaris t'es au taquet toi en ce moment
Mais un autre très gros projet devrai arriver bientôt
J attends ton projet, moi j ai le premier vidéo test qui est écrit, le gameplay est rec, ne me manque que le montage et le commentaire
Même GTA l'a pas fait ça
bobobiwan jamais put le faire, même si il me donne super envie ! Les rail shooter genre Time Crisis ou Die Hard Arcade me manque un peu
C'est faux ! Ca fonctionne sur Saturn faut juste être doué et bien connaitre la machine
J’en ai vendu des centaines à l’epoque Scoregames. Bons souvenirs.
darksly tu te lances dans le YT game? N'oublies pas de demander des dons
(sans déconner j ai trouvé ce principe très proche de la mendicité au final ^^ )