Mobile : Mario Kart Tour devient le deuxième plus gros succès de Nintendo
Alors qu'il mettra fin le 5 octobre à son système de gacha, remplacé par une boutique traditionnelle, Mario Kart Tour peut se féliciter d'avoir réussi à faire son petit trou au fil des années : selon Sensor Tower, cette version mobile a généré 293 millions de dollars, devenant le deuxième jeu le plus populaire de Nintendo sur ce marché, juste devant les 287 millions d'Animal Crossing : Pocket Camp.
La queue du classement est constituée de Dragalia Lost et ses 168 millions sans jamais avoir pu atteindre l'Europe, les 88 millions de Super Mario Run, et enfin l'oublié Dr Mario World à seulement 14 millions.
Aux dernières nouvelles, Nintendo semble de moins en moins intéressé par le mobile vu l'absence d'annonce (on se souviendra des rumeurs lointaines sur un Zelda) et surtout le manque de succès notable, le seul poids lourd ayant été Fire Emblem Heroes et son milliard de dollars en revenus.
A part peut être Dr. Mario, je pense que chacun des jeux est un succès, il est impossible que chacun ait coûté aussi cher à développer mais tant mieux ! Dans le lot je n'aime vraiment que Super Mario Run, il est payant et sans microtransactions c'est un vrai jeu.
Je pensais pas que Dr Mario avait bidé à ce point... Pour les autres ils sont clairement rentables, même en comptant le suivi... Suivi qui varie fortement d'un jeu à l'autre.
Mario Kart Tour a un gros suivi depuis son lancement, mais Mario Run par contre n'a eu droit qu'à une ou l'autre mini update avant d'être complètement abandonné. Du coup malgré ses revenus plus faibles il a du être sacrément rentable.
masharu Sur Mario Run ils se sont complètement gouré de modèle économique. Ils ont testé une approche presque "trop" traditionnelle.
Ils ont voulu faire payer 9€ pour une version complète du jeu. Très bon jeu d'ailleurs mais sur mobile les joueurs préfèrent clairement avoir l'impression d'avoir un jeu gratuit quitte à avoir des dlcs à foison (au final les gens mettent bien plus que les 10€ de prix d'entrée sur les jeux auxquels ils jouent) mais refusent de mettre de l'argent de prime abord.
J'ai vu des gens rechigner à mettre 2 euros dans un jeu complet et facilement passer les 25 euros dans des jeux dits gratuit. C'est l'effet F2P.
Y'a d'ailleurs une étude qui disait que les joueurs fortnite achetaient en moyenne pour plus de 80€ de cosmétique (skins, emote etc) dans la version gratuit du jeu. Soit quasiment le double du prix du jeu payant à sa sorti.
shincloud
Potentiellement élevé même si tout dépend de chaque jeu.
Prenons le cas de Animal Crossing par exemple.
On a déjà quelques employés à payer pour bosser sur le suivi, mais aussi le supports & debugs, mais aussi tous ceux qui doivent s'atteler à la traduction dans l'intégralité du monde pour sortir la MAJ simultanément partout.
Pour certains titres, y a aussi les partenariats et enfin, la publicité. De ce coté, ça va, Nintendo est à la cool sur le sujet même s'il faut concevoir à chaque fois les trailers qui vont avec.
Mais pour certains jeux gacha japonais qui veulent percer, c'est connu : la campagne marketing coûte bien plus cher que le jeu lui-même. Pas le choix pour se faire connaître.
Le problème sur mobile, c'est pas forcément le développement de base. C'est les coûts du suivi.
Mario Kart Tour a un gros suivi depuis son lancement, mais Mario Run par contre n'a eu droit qu'à une ou l'autre mini update avant d'être complètement abandonné. Du coup malgré ses revenus plus faibles il a du être sacrément rentable.
Mais bon vu qu'ils ont annoncé le jeu lors d'une keynote Apple suivi par une tournée presse de Miyamoto, ils s'attendaient à plus.
Ils ont voulu faire payer 9€ pour une version complète du jeu. Très bon jeu d'ailleurs mais sur mobile les joueurs préfèrent clairement avoir l'impression d'avoir un jeu gratuit quitte à avoir des dlcs à foison (au final les gens mettent bien plus que les 10€ de prix d'entrée sur les jeux auxquels ils jouent) mais refusent de mettre de l'argent de prime abord.
J'ai vu des gens rechigner à mettre 2 euros dans un jeu complet et facilement passer les 25 euros dans des jeux dits gratuit. C'est l'effet F2P.
Y'a d'ailleurs une étude qui disait que les joueurs fortnite achetaient en moyenne pour plus de 80€ de cosmétique (skins, emote etc) dans la version gratuit du jeu. Soit quasiment le double du prix du jeu payant à sa sorti.
Potentiellement élevé même si tout dépend de chaque jeu.
Prenons le cas de Animal Crossing par exemple.
On a déjà quelques employés à payer pour bosser sur le suivi, mais aussi le supports & debugs, mais aussi tous ceux qui doivent s'atteler à la traduction dans l'intégralité du monde pour sortir la MAJ simultanément partout.
Pour certains titres, y a aussi les partenariats et enfin, la publicité. De ce coté, ça va, Nintendo est à la cool sur le sujet même s'il faut concevoir à chaque fois les trailers qui vont avec.
Mais pour certains jeux gacha japonais qui veulent percer, c'est connu : la campagne marketing coûte bien plus cher que le jeu lui-même. Pas le choix pour se faire connaître.