Lancé sans grande prétention au Japon, Dragon Ball Fusions a créé la surprise dans les comptes bancaires de Bandai Namco avec plus de 300.000 ventes, soit plus du double d'un Xenoverse 2 sur le même territoire. Quelques mois d'attente et le voici maintenant disponible en Europe.
Tout comme Xenoverse 2 justement, Dragon Ball Fusions va évidemment faire fi du scénario principal des différentes séries, que tout le monde connaît par coeur, et va se contenter de réunir une grande partie du casting en piochant dans Dragon Ball, Dragon Ball Z (dont quelques films), Dragon Ball GT (…) et Dragon Ball Super. D'ailleurs, notez bien que pour Super, Bandai Namco ne pouvait plus attendre davantage pour la localisation européenne et pour les plus patients qui regardent l'anime uniquement en français, le jeu spoil dans tous les sens divers événements, jusqu'à Black Goku (l'un des 7 personnages offerts dans le patch Day One). Bref, tout ce beau monde va donc se retrouver pour préparer un grand tournoi, car tel fut le vœu de votre pote qui a bien envie d'user de ses poings contre de gros combattants. Et il y a vous, qui va donc vous retrouver embarqué là dedans non sans avoir créé votre avatar avant cela, avec cinq classes disponibles et chacun possédant ses particularités : Terrien, Saiyen, Extra-Terrestre, Démon et Namek. On peut changer la tronche, la taille et même les couleurs (puis plus tard les vêtements) et hop, c'est parti.
Bon on va donc maintenant vous résumer le principe bien plus rapidement que dans le jeu car, comme d'habitude dans les jeux japonais possédant un système assez profond, il faut des heures avant de voir le bout du tuto maquillé, et bénéficier enfin de toutes les possibilités. Déjà les combats : une petite réussite. C'est surprenant et vu le nombre d'adaptations ratées chez Bandai Namco depuis des années, on penserait presque que c'est un coup de bol d'avoir pondu un système aussi bien foutu, mais qui pioche néanmoins dans d'autres productions. Cela se présente comme un mixe entre le RPG classique et le tactical. Une jauge en bas de l'écran sert d'ATB pour la totalité des combattants, montrant l'ordre d'action pour chacun. Quand votre tour arrive, vous avez le choix entre une attaque, un kikoha divers selon le perso et quelques coups spéciaux selon les orbes en votre possession (vous pouvez vous recharger contre un tour, ou en grappiller simplement en frappant).
Outre un principe connu de pierre/feuille/ciseau en fonction de l'affiliation de chacun, tout va reposer sur le placement et l'attaque. Lorsque vous sélectionnez votre cible, une espèce de roue s'actionne pour vous indiquer dans quel sens cogner l'adversaire (qui peut contrer s'il place la défense dans le même sens que vous). Si réussi et si l'attaque a suffisamment de punch, alors l'ennemi décollera dans une direction pour permettre des dommages bonus : s'il touche un autre ennemi, ce dernier aura des dégâts et s'il touche un de vos alliés, ce dernier lui redonnera un coup qui l'enverra voler dans une autre direction. Quel plaisir de voir après une belle attaque un véritable jeu de quilles s'amorcer avec des dégâts démultipliés mais gare : l'adversaire peut en faire autant. Et il faut surtout revenir à cette jauge ATB car chaque fois qu'un perso est touché, il recule légèrement sur la barre et s'il est envoyé en dehors de la zone, il est remis au début de la jauge. Vous pouvez ainsi optimiser vos attaques pour minimiser le nombre de fois où les adversaires attaqueront, sachant que plus leur nombre est réduit (5VS5 maximum), plus chacun bénéficiera d'un boost de vitesse pour compenser.
Et il y a évidemment les fusions, qui sont un peu le coeur du jeu et un véritable délire sur lequel se sont attardés les développeurs. Il existe plusieurs types de fusion : ceux qu'on connaît déjà dans la série, ceux qui sont rajoutés pour l'occasion (avec la danse ou les boucles d'oreille) et enfin les fusions à cinq. La première, on connaît déjà avec la fusion temporaire uniquement en combat contre quelques orbes et pour le deuxième cas (Fusions EX), c'est évidemment le plus intéressant puisque sous réserve d'une certaine affinité, on pourra donc fusionner définitivement deux personnages pour en créer un totalement nouveau. La fusion à cinq se passe différemment puisque s'attardant sur un autre jauge à deux paliers qui augmentent à force de combattre. Contre un palier, vous pouvez lancer une attaque Zenkai qui permet de recruter l'adversaire touché (on va y revenir plus bas), ou alors actionner la méga fusion dont la forme dépendra de celui qui l'actionne et dont le rendu terroriserait un Gogéta SS4. Bien sûr, cela donne l'occasion de libérer les enfers coté puissance mais cela ne sert que pour une seule attaque et ensuite, les cinq persos reviennent à la base de l'ATB et en groupe fermé sur le terrain. Autant dire que s'il reste des survivants, ils auront largement de quoi vous défoncer un peu en vous faisant rebondir les uns contre les autres.
Expérience, niveau, nouveaux coups spéciaux à apprendre (menu mal foutu en passant)… Toute la base est là pour permettre de grinder et de progresser dans le jeu, chacun cherchant sa team star pour en plus pouvoir s'affronter en ligne malgré une communauté assez faiblarde. De toute façon, c'est le solo qui vous bouffera le plus de temps avec plusieurs dizaines d'heures de jeu à arpenter des îles volantes reprenant des décors de la série, et notre petit personnage qui vole d'un bout à l'autre avec une jouabilité d'ailleurs assez sympa. C'est assez minimaliste mais vu le genre, et le format, les développeurs s'en sont bien sorti. Reste que les mécaniques vont vite montrer leur limite en terme de renouvellement. Il y aura toujours ceux qui vont être poussé par la collection et le farm mais il faut bien avouer que la progression est lente, expressément ralentie pour vous pousser à grinder à cause de barrière à orbes vous demandant de recruter tel nombre d'alliés et de combattre un paquet d'adversaires pour avoir à chaque fois assez de « puissance » pour franchir une étape. Répétitif donc, et ce n'est ni les quêtes annexes ni le scénario qui vous tiendront en haleine vu la simplicité de l'ensemble. Pourtant, vu le casting, il y avait de quoi proposer quelques originalités.
Les plus
Les moins
+ Le système de combat
+ Les possibilités de fusion
+ Le petit coté collection
+ Durée de vie énorme
Conclusion : Après les années noires sur PS360, Bandai Namco est sur une bonne pente avec l'increvable licence Dragon Ball. Xenoverse 2 rameute du monte et maintenant, c'est Dragon Ball Fusions qui place de très bonnes bases pour une nouvelle franchise qui une fois de plus délaisse les fondamentaux de la baston brute pour quelque chose de différent et de bien trouvé. Destiné aux fans et uniquement à eux, qui compenseront le coté répétitif de l'aventure par le fan-service et le délire des fusions.
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