Après des années d'attente et une communication parfaitement maîtrisée depuis l'annonce (sauf vers la fin avec l'afflux de leaks), Fallout 4 est désormais disponible dans les bacs depuis quelques jours. Un grand épisode… mais ça dépend pour qui.
Depuis que la licence Fallout est tombée entre les mains de Bethesda, deux voies se sont alors formées, dont l'originale empruntée par les deux premiers épisodes et suivie dans une certaine mesure par New Vegas avec Obsidian en maître du jeu, studio fondé par les anciens de Black Isle, eux-mêmes responsables des débuts de la série. Tout se rejoindrait presque si l'éditeur ne posséderait pas ses propres équipes de développement qui se sont chargés de pondre un Fallout 3 plus grand public (mais néanmoins réussi) et l'épisode qui nous intéresse aujourd'hui. A partir de là, comprenez que la différence majeure entre le traitement des deux voies est assez simple : Fallout 3 a renouvelé l'expérience en terme de gameplay, tandis que New Vegas n'a lui rien apporté de vraiment plus marquant, l'équipe ayant préféré consacrer à l'excellente écriture. Si vous avez lu tout cela, vous connaissez donc les principales qualités et défauts de Fallout 4.
Car oui, n'y allons pas par quatre chemins : Fallout 4 enchaîne les problèmes dans le traitement de son univers et l'écriture. Le scénario est classique, porté au départ par une introduction pourtant réussie, mais retombant vite dans les travers des productions purement Bethesda avec un scénario décousu et lambda, un casting pas assez percutant avec des personnages majoritairement caricaturaux, mais également des dialogues plus réduits que jamais, l'essentiel des choix n'ayant pas de grandes valeurs, sauf à des moments bien précis. Pire encore, l'humour est totalement mis en retrait dans le fond, seule la forme faisant lien avec les précédentes productions grâce à notre mascotte présente dans les menus et parfois dans le HUD. Et pour en rajouter une louche, les systèmes de choix et de personnalisation chers à Black Isle et Obsidian sont quasiment absents ! Impossible d'être vraiment un saint homme ou une ordure avec les conséquences qui vont avec, et l'ensemble des choix offrent ce qu'il y a de plus basiques, influant rapidement sur l'attitude de nos alliés, modifiant tout aussi vite les répercussions sur certains clans avec bien entendu trois fins. Un constat très faiblard au regard du passif de la licence et malheureusement trop peu de possibilités dans l'ensemble des missions qui laissent davantage de place au bourrinage sans autre stratégie possible.
Oui, c'est clairement un « Fallout Bethesda », ajoutant une mise en scène toujours très simpliste, malgré un poil d'effort comme une caméra off dans les dialogues. Ce qui était pardonnable à une époque l'est forcément moins aujourd'hui et après le passage d'un The Witcher 3 qui certes ne joue pas exactement sur la même formule, difficile de se contenter pleinement d'autant de simplicités scénaristiques. A croire qu'avec Mad Max, le post-apocalyptique ne peut offrir plus de trois lignes de scénario. Alors certes, on a toujours ces quelques documents à ramasser, les radios à écouter et un paquet de terminaux qui étoffent le background, en rajoutant que la VF est de bonne qualité pour une fois, mais les faits sont là : Fallout 4 est le genre de jeu qui poussera les joueurs à sauvegarder (et recharger) aux bons moments pour voir toutes les fins plutôt que de leur donner envie de tout recommencer à zéro.
Heureusement, Fallout 4, ce n'est pas QUE ça. Apparemment conscient de ne pas avoir les talents suffisants pour pondre un épisode digne des précédents, Bethesda s'est à nouveau plongé dans sa propre formule avec un open-world très efficace. Comme dans Skyrim avant lui, il est plaisant de se promener dans les terres désolés avec toujours cette petite boussole qui nous indique les endroits alentours, toujours sujets à se multiples explorations, de la station essence au lac radioactif en passant bien entendu par les vestiges d'un autre temps : usine, immeuble, hôpital, asile… Loin d'être le plus grand monde ouvert qui soit, le titre reste néanmoins complet et surtout incroyablement long à visiter, surtout que tout est accessible d'entrée à quelques portes près. On notera d'ailleurs que contrairement à un Elder Scrolls, les petits habitacles ne sont pas instanciés pour ne pas briser le rythme et permettre des affrontements à plus grande échelle (surtout que la verticalité est cette fois au rendez-vous), ce qui se paye évidemment sur un autre aspect : contrairement à la série précitée, de nombreuses maisons sont barricadées et inaccessibles. On ne peut pas tout avoir, surtout avec un moteur old-gen.
D'ailleurs, le « plaisir de ramasser » est toujours là. La moindre battisse recèle de tout un tas de choses que ce soit de l'équipement, des balles et des trucs totalement annexes comme un cendrier dégueu, un ventilateur, un seau, une fourchette… Le genre de trucs qu'on aimait ramasser en début de partie dans Fallout 3 car seul moyen de gratter un peu de pognon à la revente, et qu'on délaissait très vite une fois que les marchands ne servaient plus à rien après quelques dizaines d'heures vu notre matos. Et c'est ici totalement l'inverse. Non pas que les revendeurs aient une grande utilité hormis certains, mais c'est surtout que le loot annexe va enfin servir à quelque chose : le craft. Mises en avant dès la première présentation du jeu à l'E3 2015, les nouveautés majeures s'articulent toutes autour de ce point avec pour commencer la fabrication d'armes et d'armures en rajoutant l'alchimie et la cuisine, le tout avec un mot d'ordre : la simplicité, et dans le bon sens du terme cette fois. Il suffit de se rendre sur un atelier pour simplement sélectionner une arme (par exemple) et voir ce que l'on peut en faire niveau viseur, crosse, canon, chargeur…
Tout est affiché clairement, et il suffit d'avoir les matériaux adéquats pour en voir les effets sur vos stats, que ce soit la force de frappe, la précision et même la valeur si vous souhaitez faire ensuite un tour au marché. A ce propos, l'ensemble ne se résume pas à une simple augmentation en puissance puisque aucun type d'armes n'est parfait pour toutes les situations : il vaut mieux parfois privilégier un viseur façon ironsight qu'une lunette qui rendrait difficile les combats rapprochés (et inversement de loin). Ne pas oublier également d'avoir de nombreux types d'armes sur vous. La croix directionnelle permet 12 raccourcis et si on gardera deux branches pour les soins et armes de jet (grenades, mines…), ne laissez pas vide les six autres car si les armes ne s'usent plus, les munitions peuvent elles filer très vite et rien de plus frustrant en plein combat d'avoir 1000 balles en stock d'une arme qu'on ne possède pas. En bref, un système très efficace et qui permet de s'occuper seul de son matos pour les malchanceux n'ayant pas la chance de trouver un superbe flingue dans un coffre, et aussi pour ceux qui en ont marre de dépenser une fortune pour de l'équipement chez les marchands radins.
Autre grande nouveauté de Fallout 4 : le Housing. Hors mods officieux, la première entrée du genre chez Bethesda vient de Skyrim, et encore : un pauvre DLC payant ultra limité et buggé jusqu'à l'os (au lancement). La leçon fut comprise vu que le système introduit dans le concerné du jour est une réussite totale… ou en tout cas presque. Pour faire simple, ce n'est plus une maison que vous pourrez créer à présent mais des camp de fortune plus ou moins grand en fonction de l'endroit. A chaque zone permettant une potentielle colonie, un atelier de fabrication vous sera offert pour (encore une fois avec vos matériaux et ceux récoltés en déblayant l'endroit) commencer à construire maisons, lits, armoires… Le tout afin de satisfaire la populace locale et surtout en attirer d'autres. Même les habituels réfractaires à ce genre de système pourront trouver plaisir à fabriquer tout et n'importe quoi avec les moyens à disposition, d'ailleurs nombreux : possibilités de concevoir des tours, système d'électricité ultra complet, culture, ouverture de magasins… Pourquoi vous embêter à aller à Diamond City (hormis pour les quêtes bien sûr), puisque vous pouvez tout faire vous-même ? On en souhaiterait presque que les futurs DLC proposent encore plus de choses, et si possible quelques correctifs : aplatir certains sols pour pouvoir poser ses cultures et surtout enlever les maisons préconstruites du décors.
Tout cela ne sera pas de trop pour arpenter les terres arides blindés d'ennemis qui peuvent très vite faire déborder la situation, encore plus quand un « légendaire » vient s'immiscer dans le lot. Les échecs seront nombreux (même en mode normal) car il suffit d'une grenade mal placée pour vous faire décoller en trois morceaux, ou d'un mauvais coup alors que vous subissez déjà une grave blessure pour que ce soit le retour à la dernière sauvegarde rapide, qu'elle soit auto ou manuelle. Comme dit plus haut, malgré quelques tentatives annexes pour varier un peu le gameplay ou de rares possibilités d'approche en infiltration (à condition d'avoir booster sa discrétion), l'essentiel du jeu fait parler les armes. Un sujet qui divisera de nouveau entre les fans de la première heure et ceux pour qui la formule « FPS/RPG » ne dérange pas à une époque où Borderlands incarne l'un des plus gros succès commercial de Take-Two. On notera d'ailleurs que les habitués de Fallout 3 n'auront aucun problème à prendre le jeu en main puisque tout reste semblable, mais avec une nervosité bien accrue, jusqu'au SVAV permettant de viser des points stratégique de l'ennemi pour affaiblir sa visée ou le ralentir en pointant sa jambe, avec même une belle attaque critique après plusieurs tentatives.
Pour vous aider dans cette aventure qui vous demandera largement plus de 100h pour les fouineurs, vous aurez bien entendu le coté expérience & niveau avec un magnifique arbre de compétences en terme de design, vous laissant totalement le choix des armes quitte à devoir réfléchir à chaque fois au moindre point grappiller entre le boost de puissance selon tel type d'armes, la discrétion, un meilleur loot, du crochetage, du piratage, du craft de meilleure qualité… ainsi que quelques originalités. Au total, sept statistiques de base et pas moins de 70 compétences, la plupart ayant plusieurs paliers. Et si les problèmes s'enchaînent en combat, il y a bien entendu vos alliés (insensibles à la radiation, et immortel même si pouvant être KO en combat), qui apporte un soutien non négligeable en plus de pouvoir servir de mule pour votre surplus de stock. A condition d'aller dans leur sens (ce qui n'est pas toujours indiqué clairement), vous pourrez nouer quelques relations amoureuses, sauf évidemment avec votre chien et votre robot. Logique, même dans le futur (encore que...). Dommage à nouveau que contrairement à New Vegas, leur personnalité laisse clairement à désirer, prouvant de nouveau à quel « type » de Fallout on a affaire.
Les plus
Les moins
+ La patte esthétique pouvant offrir une belle ambiance
+ Énorme durée de vie
+ Davantage de nervosité
+ L'arbre de compétences
+ Le SVAV toujours génial
+ L'exploration
+ Le craft super simple
+ Le Housing
+ Bref, du loot enfin utile
+ Quelques belles quêtes
+ Le doublage FR
- Scénario qui manque de punch
- Casting peu marquant
- Quêtes majoritairement classiques
- L'humour a quasiment disparu
- Pas de Karma
- On sent le moteur old-gen
- Encore quelques bugs (freeze, pathfinding…) même si moins constants
Conclusion: Malgré toutes les belles promesses livrées depuis le dernier E3, Fallout 4 n'est pas le jeu ultime que l'on souhaitait. L'essentiel provient d'ailleurs de l'orientation choisie par Bethesda, capable d'offrir un open-world garni en possibilités (le Housing étant déjà souhaité pour le prochain Elder Scrolls) qu'incapable de raconter une belle histoire et tout ce qu'il y a autour sans l'apport d'une équipe spécialisée en la matière. Si New Vegas est pour vous le seul épisode digne sur old-gen, vous pouvez donc passer votre chemin. Si en revanche vous avez adoré l'expérience offerte avec Fallout 3, alors vous tenez probablement l'un de vos GOTY 2015.
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