C'est avec Lightning Returns que la trilogie Final Fantasy XIII prend fin. Une saga dans la saga qui n'aura pas plu à tout le monde, loin de là, et cet épisode risque à nouveau d'en laisser beaucoup sur le bas-coté, mais pas pour les mêmes raisons.
De terroriste à déesse, Lightning enfile ici son rôle de « Libératrice », attribué par le dieu Bhunivelze qui annonce par l'intermédiaire de Hope (sorte de nouveau gardien de l'univers) la fin du monde. L'apocalypse même. Et ce, d'ici quelques jours. De quoi offrir à notre héroïne une sérieuse gueule de bois après 500 ans de sommeil, qui ne changeront d'ailleurs rien au background puisque le temps a été figé depuis la fin de
Final Fantasy X-2, faisant que chaque humain a pu continuer à vivre sans jamais vieillir. Incluant évidemment les nombreux protagonistes de la saga dont Snow. Bref, l'apocalypse qui n'enchante pas grand-monde mais qui ne semble faire ni chaud ni froid à Miss Belle au Bois Dormant qui a plus que jamais une aptitude de blasée à surprendre un Squall. Seulement, Bhunivelze (ce nom...) est malin et offre une carotte de taille à Lightning : si cette dernière parvient à sauver le monde avant la fin du décompte, sa sœur sera ressuscitée. Oui, si vous n'avez pas fini le précédent épisode, ceci est un spoil.
Même si la saga
Final Fantasy XIII ne marquera pas autant l'histoire que les précédents épisodes, on ne pourra pas dire que les équipes de Square Enix n'ont pas fait dans la prise de risque. Après un premier épisode sous forme de couloirs, sa suite optait enfin pour davantage de liberté, particulièrement du coté de la progression.
Lightning Returns va non seulement plus loin mais part aussi dans une toute nouvelle approche jamais vue dans la série : l'aventure sous chrono. Tel un
The Legend of Zelda : Majora's Mask pour citer l'exemple le plus connu, ce troisième épisode ajoute au HUD une horloge qui défile à vitesse grand V. Quelques minutes en temps réel suffisent pour voir l'horloge progresser d'une heure et sachant que la fin du monde déboulera dans quelques jours, autant dire qu'il ne faudra pas perdre son temps à admirer des paysages qui de toute manière sont loin de valoir tous le coup d'oeil. RAS concernant les protagonistes, les effets et même les ennemis. Mais pour le reste, on sent qu'on débute dans l'open-world (enfin les zones « très ouvertes » plutôt) avec tous les défauts d'un développement rapide : ralentissements, clipping, et certaines textures à se jeter par la fenêtre...
Du temps réel donc, qui se ressent également dans la progression. Plutôt qu'un long scénario en ligne droite, le jeu est découpé en cinq missions principales (elles-mêmes découpées en plusieurs sessions), des dizaines de quêtes annexes et une brouette de missions fedex à aller chopper sur un tableau d'affichage. Que les choses soient claires : à moins d'opter pour le mode « facile » et d'avoir un guide officiel sous la main, il est juste impossible d'arriver jusqu'à la vraie fin en l'espace d'une seule partie. Déjà parce qu'on manque de temps, mais également parce que le titre joue expressément la carte du non-dit. Comprendre qu'à certains moments de l'histoire principale, on sera un peu largué sans savoir vraiment quoi faire ou où aller. Pire encore concernant les quêtes annexes qui n'apparaissent qu'à certains moments, à certaines endroits, à certaines heures... Et peuvent tout simplement être loupées à tout jamais sauf si on opte ensuite pour l'évident New Game Plus.
Et croyez-le, les quêtes annexes n'ont d'annexes que le nom puisqu'il faudra impérativement y passer pour gagner en puissance. Dans
Lightning Returns, ni expérience, ni niveau. Le seul moyen de voir grimper ses stats (HP, force, magie, etc.), c'est simplement en finissant des missions principales et secondaires. Bien entendu, il existe d'autre manière d'aller un peu plus loin, déjà avec l'équipement classique qu'on pourra faire grimper en puissance, mais également par ses compétences. Là encore, la nouveauté est au rendez-vous. Lightning étant seule combattante d'un bout à l'autre du jeu, les développeurs ont comblé le manque d'équipier par un système de costume, sachant que vous pourrez en équiper trois par combats, chacun possédant sa propre barre d'attaque et ses compétences (quatre à chaque fois). C'est à partir de là qu'il faut bien prendre en compte la façon de s'équiper, comme par exemple avoir un costume spécialisé dans l'attaque, un second dans la magie et un troisième dans le buff ou le debuff. Les choix sont nombreux, et souvent frustrants car avec douze capacités maximum à équiper (sachant que certains slots sont déjà pré-équipés selon les costumes), on a constamment la sensation de ne pas posséder la team parfaite.
Et on comprend très vite que ramasser des brouettes de compétences, même en doublon (et surtout en doublon) va servir grandement pour devenir plus puissant. Un détour chez un certain type de marchand permettra de fusionner deux compétences de même type pour en augmenter les effets, jusqu'à octroyer des bonus en prime (+40 de force par exemple). En rajoutant qu'on pourra par la suite passer ses compétences au niveau supérieur avant de repasser par la case fusion pour toujours aller plus loin, on finit par passer énormément de temps dans les menus à tester un peu tout et n'importe quoi. Plutôt sympa, même si l'inventaire manque clairement de clarté et on se retrouve souvent à perdre du temps avec le coup classique de « déséquiper un costume, créer un nouveau costume qui a l'air sympa, l'équiper, se lancer dans un combat, s'apercevoir qu'il est en fait tout moisi, retourner au menu, déséquiper ce nouveau costume, rééquiper le costume qu'on avait préalablement jeté, s'apercevoir qu'on a gâché dix minutes de notre temps pour rien ». Heureusement, le temps in-game s'arrête lorsqu'on plonge dans tout cela.
Une impression un peu mitigé mais s'il y a bien une chose de très grande qualité dans ce nouvel épisode, c'est son système de combat. Ou plus exactement sa manière d'affronter les ennemis. Si on garde le besoin de mettre l'ennemi en état de choc avant de lui défoncer le crâne, la manière d'y arriver n'est pas toujours la même. Certes, on retrouve généralement le besoin de spammer la magie dont l'élément incarne la faiblesse de l'adversaire, mais il y aura parfois quelques nuances, comme placer un coup lorsqu'il prépare son attaque, ou placer une garde pile au bon moment. Du coup, certains ennemis deviennent de prime abord de vrais puzzles et même après avoir trouvé la solution, on découvre sans s'en rendre compte des manières d'arriver plus vite à ses fins.
Et là, vous allez dire : « A quoi ça sert de combattre des ennemis s'il n'y a pas d'expérience à la clé ? » Pour le pognon déjà. Les gains de compétences évoqués plus haut ou encore des objets utiles pour les quêtes. Mais aussi des Points d'Énergie. Quoi qu'est-ce ? C'est bien simple, à chaque fin de combat, une petite dose de PE vous sera donné selon la nature de l'ennemi (un boss rapporte beaucoup plus), augmentant une jauge disposant de plusieurs palliés (dont le nombre est limité). Ces PE peuvent alors être utilisé de diverses manières, comme régénérer votre énergie (qui regrimpe doucement d'elle-même en mode facile), vous téléporter d'un endroit à l'autre de la carte au lieu de vous taper le train, rentrer en bullet-time en combat pour enclencher un super combo... et surtout bloquer l'horloge du temps La compétence du bonheur en somme, que vous allez utiliser tellement de fois que vous aurez débloqué le succès/trophées des 50 PE utilisés avant même d'être au quart de l'aventure. De quoi vous permettre d'arriver plus facilement à la fin du scénario, qui n'a d'ailleurs rien de franchement mémorable.
Les plus | Les moins |
+ Bonne prise de risque
+ Enfin le monde ouvert
+ Le système de combat
+ L'utilité des quêtes annexes
+ De jolies musiques
+ Une bonne durée de vie
+ Du challenge | - Scénario moyen, sans âme, et surtout incroyablement mal raconté
- Sentiment d'un vrai foutoir dans la gestion des nombreuses quêtes
- Quelques problèmes techniques
- Tout sauf un Final Fantasy |
Conclusion : Lightning Returns, c'est un peu une nouvelle tentative de Square Enix, misant sur le coté open-world, l'importance des quêtes annexes, le chrono à gérer... Un premier essai plutôt réussi mais pas sans défaut, trippant par moment, énervant dans d'autres cas avec cette sensation d'être perdue, d'avoir trop de choses à faire, et tout simplement de ne pas vraiment pouvoir profiter comme on veut de cette aventure sans passer par un second rush, voir un troisième. Un titre qui demande de l'investissement, et qui est donc susceptible de plaire à du monde. Reste qu'il est dommage de ne pas avoir repris toute cette formule pour finalement la placer sur une toute nouvelle licence, qui en passant nous aurait épargné du coup un background qu'on n'est pas malheureux de quitter. Définitivement.