
Jeff Grubb : l'Unreal Engine 5 se confirme comme choix de moteur pour le prochain Mass Effect
Quelques mois après les propos de VentureBeat, le choix de l'Unreal Engine 5 pour le prochain Mass Effect se confirme, à la fois par les déclarations de Jeff Grubb que de nouvelles offres d'emploi partagées par Brenon Holmes (producteur chez Bioware), demandant explicitement de l'expérience sur le moteur d'Epic pour le prochain épisode de la franchise galactique.
Si officiellement approuvé, cela ne serait pas une grande surprise tant Mass Effect Andromeda a prouvé que le Frostbite n'était pas vraiment adaptée pour les TPS à tendance RPG.
On rappellera néanmoins que si toutes les rumeurs sont dans le vrai, nous ne verrons pas ce « Mass Effect 5 » en magasin avant 2023 ou 2024. En même temps, on attend encore Dragon Age 4...
posted the 12/19/2021 at 01:42 PM by
Gamekyo
Tu mens mec, bien sur que des jeux semblables et génériques visuellement y'en avait plein à cette époque et soit tu es de mauvaise foi, soit t'as la mémoire courte ou soit tu ne sais pas de quoi tu parles
Continue que je rigole...
Autrement,si bien utilisé,les jeux étaient bien différent.
Wikipedia :
A Hat in Time (2017 - Gears for Breakfast)
Alice : Retour au pays de la folie (2011 - Spicy Horse)
Alliance of Valiant Arms (2007 - REDDUCK/Neowizz Games)
America's Army (version 3) (2009 - US Army)
A.V.A (2009 - Neowiz Corp.)
Batman: Arkham Asylum (2009 - Rocksteady Studios)
Batman: Arkham City (2011 - Rocksteady Studios)
Batman: Arkham Origins (2013 - Warner Bros. Games Montréal)
Batman: Arkham Knight (2015 - Rocksteady Studios)
BioShock (2007 - 2K Boston/2K Australia)
BioShock 2 (2010 - 2K Boston/2K Australia)
BioShock Infinite (2013 - Irrational Games)
BlackSite (2007 - Midway)
Borderlands (2009 - Gearbox Software)
Borderlands 2 (2012 - Gearbox Software)
Borderlands: The Pre-Sequel! (2014 - Gearbox Software)
Brothers in Arms: Hell's Highway (2008 - Gearbox Software)
Bulletstorm (2011 - Electronic Arts)
Chivalry: Medieval Warfare (2012 - Torn Banner Studios)
Dishonored (2012 - Arkane Studios)
DmC: Devil May Cry (2013 - Ninja Theory)
Echo of Soul (en) (2013 - NVius)
Energy Heroes (2015 - DSC Studio22)
Enslaved: Odyssey to the West (2010 - Ninja Theory)
Frontlines: Fuel of War (2008 - Kaos Studios)
Gears of War (2006 - Epic Games)
Gears of War 2 (2008 - Epic Games)
Gears of War 3 (2011 - Epic Games)
Guilty Gear Xrd (2014 - Arc System Works)
Hunted: The Demon's Forge (2011 - inXile Entertainment)
Huxley (2010 - Webzen)
John Woo Present's Stranglehold (2007 - Midway)
Kinect Adventures (2010 - Microsoft Studios)
Life Is Strange (2015 - Dontnod Entertainment)
Lost Odyssey (2008 - Mistwalker)
Mass Effect (2007 - BioWare)
Mass Effect 2 (2010 - BioWare)
Mass Effect 3 (2012 - BioWare)
Medal of Honor: Airborne (2007 - Electronic Arts)
Mirror's Edge (2008 - Electronic Arts)
Moonbase Alpha (2010 - Army Games Studio - Virtual Heroes - NASA Learning Technologies
Outlast (2013 - Red Barrels)
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (2011 - Tripwire Interactive)
Roboblitz (2006 - Naked Sky Entertainment)
Rogue Warrior (2009 - Bethesda Softworks)
Saw (2009 - Konami)
Silent Hill: Downpour (2012 - Konami)
Stargate Resistance (Exploitation annulée - Cheyenne Mountain Entertainment)
Stargate Worlds (Développement interrompu - Cheyenne Mountain Entertainment)
Tera Online (2012 - Bluehole Studio)
The Ball (2010 - Teotl Studios)
The Last Remnant (2008 - Square Enix)
Thief (2014 - Square Enix)
Tom Clancy's EndWar (2008 - Ubisoft Shanghai)
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006 - Ubisoft)
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 (2008 - Ubisoft)
Too Human (2008 - Silicon Knights)
Turok (2008 - Capcom)
Unreal Tournament 3 (2007 - Epic Games)
Paladins (2018 - Hi-Rez Studios)
World War 3 (2018 - Farm 51)
Tout ça pour dire que tout dépend du studio et de leur talent,pas du moteur.
Pour le coup, je suis assez d'accord avec Fretide. Bien que les D.A étaient différentes, le rendu visuel des productions de l'époque était hyper standardisé, et ça devenait lassant avec comme tu l'as dit, les mêmes défauts comme le clipping de textures.
BioShock, Mirror's Edge ou Mass Effect sortent du lot par exemple, mais 90% des jeux sous ce moteur avaient des textures basiques, peu de couleurs et un aliasing ultra prononcé.
J'étais content de jouer aux jeux Capcom avec leur MT Framework, a FFXIII et aux jeux first party Sony qui n'avaient pas ce moteur, car au moins ça changeait de rendu.
Tu devrais lire le livre de Jason Schreier "Blood, Sweat, and Pixels". Il y a un chapitre entier sur les anecdotes du développement chaotique de Inquisition. Il raconte même qu'ils étaient nombreux dans l'équipe à regretter que le jeu soit un succès car ça allait conforter EA dans les décisions à la con.
Apparament t'as joué qu'aux autres, les shooters...
Après, bon moteur, veut pas dire bon jeu. Il faut le talent et le travail derrière surtout.
La proposition de Mass Effect ça a d'abord et toujours été un scénario et des dialogues dynamiques. Le moteur du jeu est d'ailleurs entièrement dédié à ça. Le gameplay, qu'il soit bon ou non, appuie l'histoire et non l'inverse. Au début ça devait carrément un genre de XCOM pour les combats.
Si on retient le premier Mass Effect, c'est pas pour son aspect RPG.
Le vrai coeur de Mass Effect c'est son univers, ses personnages et surtout ses dialogues.