Après un
Trials of Mana qui fut l’une des bonnes petites surprises de la triste année 2020 (tout comme 2021 franchement),
Square Enix poursuit ses plans autour des 30 ans de la franchise en revenant sur
Legend of Mana, œuvre de l’époque PlayStation première du nom, jamais sorti chez nous donc jamais traduit dans notre langue (mais maintenant, c’est le cas, et de très belle manière !), et si une telle annonce pouvait être source de joie pour le fan qui n’a touché qu’aux trois premiers épisodes de la franchise, une mise au point est nécessaire pour ceux qui ont mal suivi l’affaire. NON,
Legend of Mana n’est aucunement
Seiken Densetsu IV. D’ailleurs
Seiken IV existe même si tout le monde s’en fout puisque c’est un très mauvais titre (PS2). Mettez vous bien dans la tête que
Legend of Mana est un pur spin-off, le premier d’ailleurs d’une longue série qui a proposé
Children of Mana (un D-RPG globalement),
Circles of Mana (un jeu de cartes sur mobile) ou encore
Heroes of Mana (un simili STR sur DS). Donc voilà, si vous vous attendez ici à retrouver l’expérience des trois premiers
Seiken, croyez bien que c’est NON. Compris ? Alors abordons le sujet.
Dès le début, on sent de toute façon que nous ne sommes pas dans un épisode comme les autres vu le scénario qui mélange la simplicité et l’évasif de manière perturbante. La base est concrète avec l’habituel arbre Mana autour duquel tournait la nature et le monde, jusqu’à perdre de sa puissance au point d’avoir précipité des guerres de clan, chacun voulant obtenir un morceau de pouvoir pour sa survie. Puis l’arbre meurt, ou plutôt s’endort, et le monde avec vu que tout ce qui existait autour n’est plus aujourd’hui que souvenirs enfouis dans la mémoire de l’arbre, qui souhaite après des siècles reprendre sa place et reconstruire un monde meilleur. Et ce sera à vous de le faire, sans explication aucune. Vous sélectionnez votre perso (homme ou femme), votre arme de prédilection et vous voilà dans votre « base », avec votre petite maison ainsi qu’une ferme et une forge qui serviront pour plus tard. Et autour de vous, trois continents vides de tout, et ça va être à vous de remettre en place les choses, de manière assez originale.

Et c’est là qu’on aborde l’une des principales différences entre
Legend of Mana et un
Seiken « normal ». Ici, pas d’aventure sur une grande carte dont on débloque les accès au fur et à mesure puisque votre aventure, c’est vous qui allez la concevoir. D’une certaine façon. Comme dit, trois territoires (et vous pouvez débuter de n’importe où) pour autant de scénarios principaux (+ un final), et au cœur de ces derniers, tout un tas de mini-histoires. Comment ça se passe ? Hé bien dès le début de l’aventure, l’arbre Mana va vous refiler une sorte de relique que vous devrez placer sur la carte pour créer une « zone » (en l’occurrence une ville, pour commencer). La ville qui permettra de conduire à l’obtention d’une autre relique (cette fois un donjon), une fois encore à placer n’importe où même s’il faut prendre en compte que selon l’endroit, certains types d’ennemis pourront avoir droit à un boost de puissance, chose que l’on ne peut absolument pas deviner au départ. Et au fur et à mesure, vous obtiendrez toujours plus de reliques qui eux mêmes ouvriront la porte à des petites histoires qui forgeront ainsi votre légende.
C’est… particulier. Car déjà il n’y a aucune transition d’une zone à l’autre (on sélectionne juste où aller dans la World Map qui se développe), et que hormis des zones qui peuvent affecter la puissance des ennemis, rien n’a de logique dans la préparation de votre monde. Vous pouvez placer une zone en rapport avec la flotte près de la mer que ça ne changera rien. Vous pouvez entourer une ville de donjons ou coller deux bourgades si vous le voulez, cela n’aura absolument aucune influence. On se contente donc de placer nos « pions », faire naître des zones/villes/donjons, on découvre notre petit scénario à suivre et on passe au suivant en ayant cette étrange impression d’évoluer dans un univers non terminé. Alors oui, c’est un peu le principe du scénario on le sait mais au-delà de ça, c’est surtout la sensation d’être dans un prototype où les différentes phases de la progression n’ont quasiment aucun liant. Un « jeu concept » serait-on tenté de dire.

Mais l’autre problème, c’est aussi cette sensation d’évoluer dans un vieux jeu et oui, là aussi, on sait de quand date le truc. Sauf que l’occasion aurait été bonne aujourd’hui de faire évoluer un peu les choses pour ce qui n’est finalement qu’un remaster qui certes a fait des efforts pour la réorchestration des musiques et les sublimes décors 2D (les persos restent tout en pixels, et ce n’est pas désagréable) mais rien que les menus sont absolument atroces. Déjà que la série n’est pas réputée sur ce sujet avec sa roulette du diable depuis
Seiken 2 mais là, les menus tiennent du foutoir et ce n’est rien à coté du système de combat aux hitboxes de l’enfer où chaque affrontement hors boss semblent se ressembler vu la pauvreté des combos et le manque de possibilités en terme de compétences et de magies. Heureusement, on est loin de la prise de tête car en prenant le temps de fouiner et de leveler sur le chemin, le challenge n’a rien d’insurmontable, sans non plus tomber dans la promenade de santé (certains ennemis sont franchement balaises pour pas grand-chose).
Donc original, le jeu l’est et ceux qui accrocheront auront même droit à de l’élevage de monstres à base d’œufs à retrouver, monstres qui pourront nous accompagner dans l’aventure (on a même le
Ring-Ring Land tout inutile de la
PocketStation). C’est plutôt long, c’est joli, mais beaucoup étaient déjà déçus à l’époque devant cette tentative, donc on imagine bien comment les choses vont se dérouler aujourd’hui face à ceux qui sauteront sur leur exemplaire en ne regardant que le nom de la licence et les magnifiques visuels, incapables alors de se rendre compte qu’ils mettent les pieds dans une expérience volontairement floue où l’on navigue à l’aveugle dans un monde où il y a bien des choix mais sans vraiment se rendre compte des répercussions à moins d’avoir une page wiki à coté de soi. Particulier encore une fois, mais vous êtes au moins prévenus.
Je l’avais fait à l’époque et pas de grands souvenirs
bon sinon mérité, le jeu est chiant comme pas permis, mais il est très beau.
Je le prendrai très certainement a petit prix pour ma collection de jeux
Il y une foultitude de détails dans ce jeu, et tu peux même bloquer certaines quêtes annexes en fonction de ce placement.
Pour les choix, encore une fois il faut faire le jeu plusieurs fois pour comprendre les conséquences. Le jeu est pensé pour le replay, avec des modes de difficultés supérieures une fois l’aventure achevée.
Pour les Hitbox, c’est malheureusement assez mal « expliqué » par le jeu. En fait, parfois tu vas vraiment taper dans le vide.
En revanche, parfois l’adversaire bloque simplement l’attaque, esquive ou fait une attaque spéciale le rendant invincible. Et ces attaques spéciales ont souvent un chargement assez peu visible si on est trop occupé à bourriner, pendant lequel l’ennemi est invincible...
D’où cette impression de taper dans le vent.
Je trouve que c’est l’épisode de l’expérimentation, le système de combat est bien plus profond que ses prédécesseurs, notamment avec les techniques et compétences à débloquer de manière empirique.
C’est le genre de jeu, au début, t’es hyper dérouté car tu retrouves pas tes habitudes de la série, et tous ses systèmes sont tellement obtus que tu ne comprends pas vraiment ou l’ensemble te mène.
La difficulté inexistante ne pousse pas du tout à approfondir tous ses systèmes malheureusement, c’est la son plus gros défaut à mon sens.
Si tu creuses, au final tu te rends progressivement compte de la richesse du jeu, des fins de quêtes différentes en passant par les possibilités de création délirantes pour l’époque, du système de pet... et tu conclus finalement qu’il s’agit peut être même du meilleur épisode ou au moins l’un des meilleurs sur les 4 premiers.
Le contenu est dingue, avec les différentes armes et techniques à maitriser, l'élevage de monstres et un système de forge très poussé (mais sans doute inutilement complexe). A noter qu'on peut considérer qu'il y a trois branches scénaristiques distinctes (l'arc des fées, l'arc des dragons, et l'arc des jumis) qui mènent certes au même dénouement, mais que l'on peut faire en une run si on fait les évènements dans un certain ordre.
Ah, et il y a tout de même une utilité au choix de l'endroit où on pose chaque nouvelle destination puisque ça influe sur l'affinité élémentaire du lieu, et donc sur les évènements que l'on peut y débloquer... indispensable pour le 100%. (Je le répète, faites le jeu avec un guide
Pour le reste, je plussoie les points abordés par onihanzo
J'avoue ne pas trop comprendre le point sur les menus, perso ils m'ont paru assez clairs, même s'il peut y en avoir beaucoup... De même que le menu en anneau de Secret était plutôt pratique et loin d'être un enfer
Pour le reste, la note me surprend pas, même si je pense sincèrement qu'il mérite mieux. Un titre plus exigeant qu'il n'y paraît, mais très profond, une sorte de génie incompris je dirais
Au fait, qu'apporte le remaster par rapport à l'original, à part la refonte des décors et apparemment la réorchestration de la BO ?
bon le truc c'est qu'à l'époque square enchainait les hits et legend of mana est sorti en plein milieu de la vague 99/2000 avec FF8/Saga2/Vagrant/ChronoCrosd/Front3/ParasiteEve2/etc/etc dons difficile d'insister pour ceux qui ont pas adhéré.
ouarf quand je relis cette liste de jeu là et que j'y repense, cette époque de ouf en fait
Le Square de l'époque était vraiment incroyable... Et la concurrence n'était pas en reste, avec Suikoden 2, Valkyrie Profile ou Breath of Fire IV
randyofmana onihanzo interessant à lire merci ^^
Là j'étais plus dans la période février 99 - février 2000
Mais c'est vrai que plus largement, les dernières années du millénaire c'était l'age d'or des jrpg pour moi surtout que ça commençait à être traduit en anglais
Oui c'est vrai que Xeno est arrivé un poil plus tôt, mais disons que les hits RPG s'enchaînaient en cette période
Et encore, tu as visiblement eu la chance de pouvoir en profiter en import, mais pour nous autres prolétaires, on pouvait se brosser pour jouer à la plupart des titres
randyofmana Les jeux import ça dépendaient un peu de ta chance aussi : j'avais une boutique de jeux assez miteuse à côté de chez moi, mais qui faisait quelques jeux imports de manière ponctuelle. J'avais pu me procurer Xenogears et Chrono Cross à des prix dérisoires, sans même me rendre compte de la chance que j'avais XD
Alors sinon y avait un site excellent où commander à quebec qui s'appelait dvdboxoffice et je commandais mes jeux US là bas et comme la législation sur place est pro langue française, il y avait parfois la jaquette en français (enfin surtout sur ps2), truc de fou.
Sinon en France on a eu droit à un portage de quelques jeux comme Vagrant ou front mission 3 ou saga Frontier 2 mais c'est vraiment dommage que Square n'ait pas continué avec chrono cross par exemple.
C'est tout à fait vrai ! Y'avait tellement d'idées de gameplay et de constructions narratives, c'était un vrai vivier à idées, et aucun jeu ne se ressemblait ou presque (certes, certains systèmes pouvaient être repris d'un jeu à l'autre comme le système de combat de Xenogears et Chrono Cross). Et c'était valable aussi pour au moins une partie de la concurrence... Aujourd'hui, il peut y avoir des idées originales, mais ça reste assez bancal, on laisse peu de possibilités au joueur, il faut le guider au maximum, gonfler artificiellement la durée de vie avec des quêtes bateau... C'est tellement dommage.
spekuro idd Pour l'import j'imagine que ça dépendait des boutiques et des périodes oui. En vrai j'ai surtout connu ça aux alentours de 2004-2005, donc c'était encore possible de trouver certains jeux imports de la gen précédente pas trop chers (genre j'ai eu Xenogears à moins de 40€ dans une boutique nantaise
Par contre 600-700 francs, j'ai l'impression que c'était le prix de certains jeux à l'époque qui sortaient effectivement chez nous, pas en import
Et oui, plusieurs jeux ont quand même été localisés chez nous, mais ça reste tellement léger par rapport à ce qu'on a loupé... Mis à part le coût de trad et le temps de publication des jeux en europe (un jeu peut arriver un ou deux ans après sa sortie originale), je ne sais pas trop ce qui peut expliquer la non-localisation de certains jeux... j'imagine qu'à part FF et quelques autres, les ventes de RPG n'étaient pas suffisamment importantes en europe voire en occident
Niveau localisation on a eu droits à quelques trucs comme grandia, star ocean 2 par exemple, mais c'est vrai c'était misère quand même, à confirmer mais il me semble qu'à l'époque l'argument phare des éditeurs c'était pas de localisation en europe car fallait traduire en 5 langues... alors que ce que demandaient les joueurs c'était juste un localisation en pal des jeux us déjà de base.
forte Oui les jeux imports us étaie,t moins chers, c'était les jeux jap à 600 surtout les gros trucs genre un nouvel ff (comme ff9 par exemple) ou du street 3.
Puis aussi y avait des jeux qui explosaient les prix quand y avait une démo dedans ( un ff par exemple).
Oui en soit on a eu pas mal de localisations au final (les Suikoden, Vandal Hearts, Wild Arms pour le premier), mais j'imagine que les faibles ventes de certains jeux aux US n'engageaient pas à une sortie en Europe. Sur qu'on aurait au moins voulu une sortie même avec la trad US... Mais même ça, pas sûr que ça vaille le coup commercialement ^^' (déjà que j'ai connu un pote qui râlait parce que Breath of Fire IV n'avait pas été traduit en fr...)