Conditions de test : effectué sur Xbox Series X, au départ sans grande conviction au point d’avoir quémandé un code review en retard, mais on tient finalement une bonne surprise.
Œuvre indiscutablement culte de Jordan Mechner ayant marqué à jamais l’histoire de l’animation dans le domaine JV, à une époque où ce terme n’était même pas censé être un argument,
Prince of Persia a ensuite enchaîné les pièges meurtriers pour disparaître peu à peu du paysage vidéoludique, revenant soudainement des ténèbres avec une sympathique trilogie de la part d’Ubisoft à l’ère 128 bits, puis un dernier épisode très intéressant sur le plan esthétique, bien moins en terme de profondeur par son challenge proche du 0 absolu (autre époque) en plus de balancer la fin en DLC (autre époque). Des ventes en chute pendant que les assassins intemporels d’à-côté faisaient le beurre de l’éditeur, des tentatives peu concluantes sur le plan commercial, et doucement un nouveau ticket vers le cimetière le temps d’une décennie, jusqu’à la tentative compliquée d’un remake dont on attend toujours la couleur… et l’annonce surprise d’un spin-off audacieux. Enfin, plus ou moins quoi.

Retour donc aux sources labyrinthiques mais néanmoins modernes, donc en gros ce que l’on appelle dans le jargon un MetroidVania. Mais sans xp. Un Metroid-like allez. Un épisode qui dans certaines intentions peut déjà être applaudi rien que par sa volonté de mettre un minimum en avant la culture perse (jusqu’au doublage, qu’on vous conseille) sans échapper au phénomène du casting un peu manga niveau psychologie des personnages, mais leur aspect caricatural n’est pas dérangeant et on aurait même souhaité que le budget soit un peu poussé pour mieux mettre en avant les échanges entre les différents représentants des dits « Immortels » (dont le héros), avec des cinématiques quoi, mais ce type de mise en scène n’est malheureusement réservé qu’aux moments clés, donc assez rares. Le scénario bien que classique aura au moins le mérite d’être suffisamment prenant dans son contexte, celui d’un groupe de gardes d’élite qui pour sauver le prince local va devoir pénétrer dans un temple clairement affecté par divers soucis de temporalité.
Mais ce qui va vite attrister les joueurs de bon goût, c’est la partie esthétique et même finalement graphique. Certes, les décors sont voulus suffisamment travaillés pour correspondre à la culture perse et oui, les développeurs ont essayé autant que possible de varier les biomes, mais reste que concrètement, il n’y a aucune âme qui se dégage du visuel hormis quand le jeu rajoute des sortes d’effets comics lors de finish ou dans certaines séquences. Et c’est rare. En ressort du classicisme graphique aussi injustifié que triste car déjà d’une, on parle d’
Ubisoft Montpellier, des mecs qui maîtrisaient sur le bout des doigts un certain moteur 2D maison (
Rayman Legends,
Soldats Inconnus...), et ensuite, pour ce jeu comme pour
Metroid Dread pour bien rester dans le même genre, comment ne pas être désabusé au fil du temps de voir les plus grands se contenter de rendu random quand plus petits voire carrément indés s’attellent eux à nous offrir des éclats esthétiques, de
Hollow Knight à
Ori. Même
Dust : An Elysian Tail a dix fois plus de charme, et le truc à 12 ans.
Après ce qu’on ne doit pas retirer à
Prince of Persia : The Lost Crown, c’est qu’il remplit son objectif premier : il est efficace. Comme
Avatar : Frontiers of Pandora d’une certaine façon, et il saura trouver son public tout en montrant que
Ubisoft se remet réellement à faire des expériences solo sans tomber dans le bête GAAS de routine. Il fallait faire les choses bien, donc ça a été regarder ce qui se fait de mieux, et voilà pourquoi on ne se surprend pas à retrouver quelques points désormais connus notamment chez
Hollow Knight, à la fois pour le personnage à retrouver dans chaque zone pour obtenir la map complète (on nous fait même le coup d’une séquence au préalable sans mini-map, et c’est perturbant) mais aussi dans le challenge très inattendu pour le coup. Même en mode normal et à moins d’aller zieuter les aides d’accessibilité, l’expérience est absolument impardonnable sur les conneries. Non, ce n’est pas un Souls arrêtez… Bon on retrouve l’équivalent de feux de camp (des jolis arbres magiques) qui sont d’ailleurs la seule manière de changer nos capacités spéciales et nos médaillons (on y reviendra), le simple fait d’aller à un arbre fait respawn tous les ennemis mais recharge également vos potions, le level-design s’amuser à débloquer des raccourcis inattendus MAIS pas besoin de retourner chercher son xp à l’endroit du trépas. Puisqu’il n’y a pas d’xp.
Un manque toujours aussi perturbant dans le genre MetroidVania mais finalement pas si dérangeant quand un jeu souhaite privilégier le skill au grinding, et il est vrai que le « POP » nouveau joue à fond la carte des pattern à analyser sur chaque boss et même les ennemis, avec de bonnes esquives et les trois types d’attaque adverse : les normales avec parade, les « jaunes » dont la parade parfaite déclenche un finish ravageur, et les « rouges », imparables donc. Et comme bien des jeux du genre, si certains boss vont se montrer bien sauvages dans leurs façons de vous expliquer les choses, de simples ennemis pourront se montrer être de totales plaies, encore plus quand intervient la problématique du surnombre. Le pire, ça reste les trucs qui volent car malheureusement, notre beau-gosse a autant de talent au sol que d’incapacités en aérien jusqu’à un point un peu trop avancé.

Pour survivre, vous aurez déjà les attaques préparées en maintenant la touche et les spéciales (avec une jauge requise) à débloquer au fil de l’aventure mais on s’en fout car les premières se montreront être les plus efficaces jusqu’à la fin. On nous met aussi un système de médaillon pas compliqué à saisir : vous avez un collier qui peut accueillir x médaillons (le nombre grimpe si vous fouinez) et à vous de mettre ceux que vous aurez débloqué, parfois bien cachés. Certains médaillons prennent plus de place que d’autres, mais les effets se montrent suffisamment variés : plus de puissance, combo plus long, bullet-time en cas de parade parfaite, sacrifice des HP au bénéfice de la force ou inversement… Et même s’il n’y a pas d’xp, l’augmentation en puissance est néanmoins présente, à la fois par une jauge de soin augmentant avec l’équivalent de quart de coeur, et une forge pour augmenter votre force de frappe ainsi que les bonus des médaillons.
Tout est bien, tout est carré, et si vous demandez où est l’originalité ou disons la « petite touche » qui va différencier ce jeu d’un autre, ce n’est pas dur à retenir, il n’y en a pas, si ce n’est (et on peut remercier Ubisoft pour cela depuis un moment) le retour d’options pour éliminer les objectifs sur la map. En bref, débrouilles toi, et réclame des indices si tu es perdu, à l’ancienne. Le reste est classique et donne cette même impression que pour Avatar dernièrement, précisément le fait de passer un bon moment et même que
Prince of Persia saura vous donner quelques beaux instants d’accomplissements devant certains défis facultatifs très relevés pour ce qui est de l’exploitation de vos compétences, mais une fois atteint les crédits de fin, on a bien mangé, on se lève de table et on se surprend quelques heures après d’avoir un peu oublié le menu.
Je pense le prendre également.
Le jeu parfait pour en attendre d'autres, en somme, si on s'en réfère à ton point de vue.
J ai bien aimé la démo mais ça sera à 25 euro
Perso c'est les doublage qui m'ont choqué, on se croirait presque dans les jeux d'il y a 30 ans sur PS1.
Question de goût c tout