Aujourd'hui au programme, une petite interview d'Adam Badowski, directeur de projets chez Chez CD Projekt Red. Plutôt que de faire une traduction mots pour mots de l'article original orchestré par le site Gryonline.pl, j'ai décidé d'en faire un gros compte rendu. Je tiens a préciser que je n'ai aucunement embelli ni détourner les propos qui en ressortent. Toutefois, si vous arrivez a repérer quelques erreurs dans la traduction, faite le moi savoir.
Article original
ici
Traduction Anglaise assurée par
Gregski, membre du forum officiel
la
Adam commence d'abord par nous parler du jeu vidéo dans sa globalité, et plus particulièrement du cas Assassin's Creed Unity, l'un, si ce n'est, le titre qui aura le plus fait parler de lui en fin d'année dernière, mais pas toujours positivement. Pour lui, le cas Unity est lié a
Watch Dogs,
Ubisoft n'ayant pas eu l'envie d'attendre plus longtemps avant de proposer un autre gros titre. L'équipe de développement elle même était consciente que le jeu n'était pas encore prêt. Pourtant, et toujours selon lui, les éditeurs apprennent beaucoup de ce genre de ce genre d'erreurs.
Mettre en place un projet dans cette industrie en perpétuel changement n'est pas chose facile. Combien de temps prendra l'implémentation d'un bateau dans un jeu ? Un programme répondra « deux semaines », mais que ce passe t-il si cela prend en réalité un mois, voir deux ? Il précise cette idée en expliquant qu'il est difficile d'estimer le temps que prendra chaque partie du développement. Il est impossible de prédire les éventuels problèmes, de nouvelles idées arrivent constamment, et toutes les implémenter au sein d'un jeu demande une somme de temps qu'il est impossible de prévoir.
Il en profite pour parler des actionnaires. Selon lui, la plupart d’entre eux ne sont tout simplement pas familiers avec le média, d'autres ne le prennent même pas au sérieux.
Concernant le report de The Witcher 3, il nous assure que tout l'équipe est actuellement en phase de travail intensive. Tout le monde fait de son mieux pour repérer et corriger le maximum de bugs, même ceux dont ce n'est pas la fonction premiére. Certains ne sont mêmes pas au courant de l'avancée réelle du développement. Biensur les développeurs ont été les premiers déçus par cette annonce, il s'agit tout de même de trois mois de travail supplémentaires, surtout qu'ils étaient persuadés de pouvoir le terminer a temps. L'envie de faire rendre la meilleure copie possible est la, mais il ne s'agit pas seulement de vouloir une chose pour qu'elle se produise, il faut aussi y mettre beaucoup d'efforts. The Witcher 3 est un jeu complexe, ainsi chaque jours apportent son lot de surprises.
A la question de savoir combien de personnes compte le studio a l'heure actuelle, il répond tout simplement 230 personnes.
En pleine phase de chasse aux bugs, même les développeurs ayant fait leur part du travail mettent la main a la patte. Ceux qui travaillent sur la partie graphique remarquent des choses, les designers d'autres. Le but est de faire un jeu exempté au maximum de bugs, et ceux dés sa sortie. L'équipe prévoie de travailler sur des patch, mais leurs corrections seront minimes.
Le journaliste souhaite ensuite parler du cas des patch day one, en prenant pour exemple Halo The MasterChief Collection, jeu qui aura reçu un patch de 20Go dés sa sortie.
Si Adam ne parle pas du cas Halo en particulier, il explique que le jeu vidéo est un divertissement, et les joueurs en attendent toujours plus. A son époque, les jeux PC étaient instables et créer en dépit du bon sens. Maintenant les projets sont plus élaborés, les graphismes sont meilleurs, avec, aux commandes, des équipes plus imposantes, et donc forcément, des coûts plus élevés. Tout cela doit faire comprendre que les bugs doivent disparaître au maximum, et les temps de développement étendus sur plusieurs années. A un moment le budget atteindra les limites de la profitabilité, ce qui transformera un projet en quelque chose de très risqué. Pour lui, il est important que les attentes des joueurs coïncident avec la réalité actuelle du marché, a terme le but est de sortir un jeu, pas de passer par la case polish éternellement.
Si il est conscient que les joueurs veulent un produit parfait, il ne jette pas la pierre aux développeurs qui sont bien loin de vouloir les arnaquer. Le jeu vidéo est un domaine qui comporte beaucoup d'argent et ou les risques sont gros. Il va au bout de sa pensée en déclarant qu'il est mieux de livrer un produit solide en y ayant mis de la bonne foi, et tout de suite en faire un second, plutôt que de perdre son temps a prendre des mesures inutiles en attendant la fermeture de son entreprise, ce qui arrive souvent dans le milieu.
Dans la suite de l'interview, Mr Badowski donne son ressenti vis a vis des projets dits AAA, des jeux a gros budgets qui proposent toujours de plus en plus de contenus, des mondes plus immenses ou tout y est prévu au kilomètre prés. Pour lui beaucoup de personnes ont fait la prédiction de la chute des consoles auxquels ce genre de jeux est rattaché, consoles qui pourtant, continuent de connaître de bonnes ventes. Il prend pour exemple la série
Call Of Duty, franchise qu'il aime beaucoup, mais qui ne cesse de recevoir des critiques alors que les ventes, elle, ne cesse de croître.
Il va plus loin en déclarant que le média jeu vidéo doit se réguler de lui même. Tout les studios ne vont pas migrer dans des pays plus pauvres pour y faire des jeux a moindres coûts. En disant cela il veux surtout parler du développement aux Etats-Unis, la ou le coût a l'embauche d'un spécialiste peut vite revenir cher. Pour lui CD Projekt se trouve dans une situation moins compliquée, la Pologne étant un pays moins fortuné, les employés sont donc forcements payés moindre. L'argent gagné ira donc nourrir des projets plus ambitieux. Il termine sur le sujet en avançant que les gros RPG sortent rarement, en quelques sortes ils travaillent sur un jeu de niche.
Après les questions business, l'interview arrive enfin sur le sujet qui nous intéressent tous, The Witcher 3. Le fait de parler de jeu de niche a surpris le journaliste qui mène l'interview, en effet, TW3 est censé s'adresser a un publique plus large que les précédents opus.
Adam répond que The Witcher 3 a été conçu avec deux buts en tète. Le premier, conserver la richesse de l'univers, l'histoire y est très élaboré, de nouveaux personnages sont introduits, et il faudra compter sur une centaine de séquences de dialogues, séquences qui auront ensuite des effets sur les centaines de milliers de configuration de dialogues possibles. Le monde a été étendue, ce qui le rend plus crédible. Il continue en déclarant que cet aspect est important pour les joueurs de RPG, les fans de la licence, ainsi que ceux qui suivent le studio depuis ses débuts. Le second aspect, très important, concerne le prologue et tout le travail effectué spécifiquement pour les nouveaux venus. Les objectifs de quêtes sont clairement indiqués, mais le joueur qui connaît le monde du Sorceleur n'y prêtera pas attention.
Suite a cette dernière déclaration, le journaliste demande si il sera possible de désactiver toutes aides textuelles.
Question a laquelle Adman répond par l'affirmative, oui il sera possible de jour la carte de la découverte totale. Selon lui personne ne peut accuser son équipe d'un quelconque nivellement vers le bas, le focus a été mis sur la transparence de l'histoire, le monde, ainsi que ces mécaniques. Tout est expliqué depuis le début, dans le même genre d'idées, chaque personnage est introduit a l'aide d'une petite histoire. Il va plus loin en annonçant que l'histoire principale ne débutera réellement qu'au bout de quelques heures, ce qui laisse pleinement le temps d'introduire l'univers.
Lors d'une conférence, CD Projekt Red avait émis le souhait d’être une sorte de second
Bethesda. Si Adam pense qu'ils s'en rapprochent, The Witcher 3 doit encore se défendre entant que jeu autonome. Il ne faut pas non plus oublier que CDPR s'ouvre a un nouveau marché, celui de la
Playstation 4. D'ailleurs il insiste sur le changement de logo de l'entreprise, signifiant cette nouvelle ouverture, tout en assurant qu'il sera possible de se lancer dans la troisième aventure de Geralt De Riv sans en connaître l'univers.
A la question de savoir si un élément semblable au Dragon Age Keep sera inclus dans le jeu, Adam répond qu'il y aura bien quelque chose de prévus pour les joueurs qui passeront d'un support a un autre. Quelque chose qui prendra la forme de dialogues et qui sera présent dés le prologue, a Wyzima, la ou le joueur sera emmené a parlé de ces choix passés. Il précise, au cas ou, que ce sera quelque chose de tout a fait optionnel. Biensur, sur PC, cette solution sera proposée en plus du traditionnel import de sauvegardes.
NOTE:
Damien Monnier a déjà révélé de plus de détails a ce sujet, rendez vous sur cet
Article pour en savoir plus
L'interview prend ensuite une approche plus technique, le journaliste soulignant une phrase prononcée par Mr Badowski en Mars 2013, phrase que voici. «
Pour le moment, le PC propose plus de choses, mais les consoles nouvelles générations sont entrain de se rattraper. Dans le futur, il sera possible d'unifier toutes les caractéristiques. » la question est de savoir si ce futur est déjà arrivé.
Adam répond que oui, c'est aujourd'hui le cas. Il ajoute qu'il est impossible de développer un jeu sur trois supports qui utilisera toutes les caractéristiques techniques et les implémentations propres a chaque machines, c'est un fait technique. Développer une exclusivité permet de faire ressortir plus de choses.

C'est la qu'il parle de cas The Witcher 3, un jeu qu'il décrit comme étant une production riche, doté de beaucoup personnages exceptionnels. Ajoutons a cela deux villes immenses, et un vaste monde ouvert qui demande beaucoup d'attention. Il assure que le studio fait tout pour livrer un jeu graphiquement superbe, mais tout cela n'est en rien lié au support choisi. Sur PC il est possible d'améliorer la résolution, le matériel est plus puissant, mais le studio ne serait pas en mesure de créer des choses nouvelles, comme par exemple la réécriture de l'ensemble du moteur graphique qui serait capable d'afficher une immense quantité de polygones. Dans le même genre d'idée il émet l'idée de faire quelque chose de plus lisse avec des « Lightmapping » dans les décors en intérieurs, mais il deviendrait par la même occasion impossible de développer une gestion de l'éclairage t'elle qu'elle est représentée dans le monde ouvert. Au final toute la mémoire serait utilisée, y compris sur PC.
Il termine sur le sujet en confirmant que l'unification des plate-formes est réelle, actuellement le jeu tourne sur chacune d'entre elles. Il prend pour exemple l'herbe visible au loin, identique quelque que soit le support. Pour lui les différences se situent au niveau des GPU différents d'une console a l'autre, ce qui pourrait notamment affecter les différents tonalités de couleurs.
Vient ensuite les éventuels différences entre la version Ultra (PC) et la version console. Adam déclare qu'il existent bien changements, comme par exemple le « Nvidia Hairworks », qui demanda toutefois une grosse configuration. Il égratigne un peu
The Witcher 2 en disant que dans le futur il sera possible de désactiver l'Ubersampling, chose qui aura selon lui « tué » le jeu. Il explique que oui, le jeu était encore plus beau, mais la configuration exigée en devenait absurde.
Les choses sont similaires en ce qui concerne les modèles et les textures. Badowski explique qu'il n’existe qu'une seule et unique version du titre. Développer et tester le jeu sur touts les supports séparément serait selon ses propres mots, quelque chose d'infaisable. En revanche la mémoire est gérée différemment d'une machine a l'autre, au tout dépend de ce qu'il se passe a l'écran. Il confirme encore une fois qu'il n'y a pas beaucoup de différences entre la version PC, PS4 et Xbox One.
Adam est ensuite amené a parler du trailer « Elder Blood » diffusé aux VGA en toute fin d'année. Un trailer qui aura beaucoup fait parlé de lui, beaucoup l'ayant jugé comme étant graphiquement inférieur aux précédentes vidéos. Le journaliste lui demandé même si il n'est pas anxieux a l'idée de subir des critiques similaires a celles de Watch Dogs.
Si il a bien vu tout les commentaires de mécontentement, il tiens a rectifier certaines choses. Tout d'abord le trailer permet de se rendre compte de la qualité des rendus ingame des personnages, il y a plus de détails, les expressions faciales ont été améliorée, de même pour la synchronisation labiale. Pour autant il ne cache pas que tout n'était pas parfait. Par exemple certaines séquences étaient trop sombre a son goût. Dans le jeu final, Adam pense qu'il y aura des endroits superbes, et d'autres un peu moins. Il compare le jeu avec GTAV, selon lui la forêt plongée dans le brouillard rendra toujours moins bien que la ville, pleine de vie et éclairée de milles feux.
L'intervieweur en profite pour préciser que la configuration minimale demandée pour faire tourner TW3 est équivalent a la version recommandée de GTAV.
Adam se montre très clair sur ce point, les configurations ne sont pas mensongères. Les programmeurs ce sont battus pour en arriver a un tel résultat, l'optimisation va en s'améliorant de jours en jours.
Il continue sur la version PC en précisant qu'il ne pense pas que la version recommandée pourra allez au delà de 30FPS. Le travail sur les performances se fera jusqu'à la fin. Les programmeurs ont réellement souhaités qu'il n'y est aucunes tromperies sur la marchandise pour ne décevoir personne, les configurations n'ont aucunement été tirées vers le haut.
Enfin, il confirme que la version Xbox One tournera bien en 900P, mais il n'est pas impossible que l'équipe trouve un moyen d'améliorer les choses. Ce n'est pas dit dans l'interview, mais la version PS4 proposera de son coté le 1080P.
Pour terminer cette interview, le journaliste ne pouvait pas ignorer l'autre grosses productions de CD Projekt Red, a savoir Cyberpunk 2077.
Adam ne pense pas que l'annonce du titre ce soit faite trop tôt. Selon lui le problème viens du développement de The Witcher 3, un projet qui aura nécessité la présence de toutes les équipes, surtout une fois que le projet était déjà bien avancé. Mais une fois le travail terminé sur TW3 il assure que le focus sera entièrement mis sur Cyberpunk. Il n'oublie pas non plus de préciser qu'il n'y a jamais eu d'annonces d'une quelconque date de sortie, ainsi personne ne peut les accuser de rien.
A la question de savoir si le jeu fera son retour dans l'actualité durant l'E3, Adam répond que cette année appartient au Sorceleur, une manière polie de dire qu'il faudra encore prendre notre mal en patience...