Vu le petit succès du pack dédiè a la Dreamcast (des maj seront prévu), je vais m'efforcer de créer des pack pour les consoles suivante :
- NES
- SNES
- Master System
- Megadrive/System 16
- Sega Saturn/Sega STV
- Playstation (et ses derivés arcade)
- Playstation 2 (avec une playlist des jeux provenant du system 246)
il y aura un autre pack ce soir, je vais le nommer.....Sega Genesis Flashback
Demul est sans doute le meilleur émulateur dédié a la Dreamcast et a ses dérivés (Naomi 1/2, Sammy Atomiswave etc) mais il a un énorme problème, sa gestion de la synchro verticale.
Lors le jeu a des chutes de frame rate, le son part en freestyle totale, du genre le DJ qui a trop bu avant de mixer en soirée. Du coup, le son est inaudible et le jeu rame comme pas possible. C'est l'un des plus gros soucis de l'émulateur a ce jour.
Mais j'ai trouver la solution au problème Bon ma femme va encore me tuer d'avoir trop bidouillé dans la journée mais c'était pour la bonne cause. Grace a cette technique, l'émulateur a quasiment plus de défaut et fait tourner tout les jeux en fullspeed.
Tout d'abord, il faut que la vsync de Demul soit désactivé. Ensuite, si vous avez une carte graphique Nvidia, il suffit de créer un profil pour Demul, de descendre vers vsync et de sélectionner "adaptif". Sur "activé" ça a fait qu'empirer les choses mais sur "adaptif" hooo miracle le problème de son est quasiment réduit au strict minimum (c'est vraiment léger).
Du coup j'ai testé sur Shenmue 1/2, Space Channel 5 Part 2, Soul Calibur, VF4 Evo et Capcom vs SNK 2 et je confirme que le plugin son reste en place et le frame rate est stable comme il faut.
En gros, cette technique permet :
- De réduire les problème de son au minimum
- De monté en résolution interne (je suis passez de x2 à x3 pour ma part, quasiment plus d'aliasing)
Voici mon pack DreamBox spécialement configurer par mes soins. il est conçu pour vous permettre de jouer a la Dreamcast sans devoir régler vous même les émulateurs. C'est configurer pour une manette Xinput (Xbox 360, Xbox One) et tourne trés bien sur ma configuration (i3 3240 3,4 Ghz, 8 go de ram, GTX 750 Ti) malgré quelques ralentissements.
Petit conseil de ma part : pour les jeux Dreamcast, choisissez NullDC si vous avez une petite configuration. Sinon Demul pour ceux qui ont un PC un peu plus costaud (n'oublier pas, vsync désactivé et vsync adaptif avec votre carte Nvidia pour que le son marche bien).
Ne décompresser pas vos jeux, Launchbox le fait a votre place
Voici un tuto qui vous expliquera comment rajouter vos jeux :
Le dossier "Dreamcast Box" doit être a la racine du disque dur C: pour fonctionner (surtout pour Demul). A part ça il est plug and play, le rumble pack et les VMS sont activé d'office, il manque plus que les jeux.
On lis ou on entend souvent que les émulateurs, c'est le mal, qu'on passe plus notre temps a testé que jouer, qu'on perd vite la tete avec les fullset qui se balade sur le web.
Il se trouve que je suis LE spécialiste du site par excellence dans ce domaine
Pourtant il existe quelques astuces qui vous éviteront de perdre votre temps a testé des centaines de jeux en espérant trouver la perle rare.
1) Privilégie les séries
Les séries sont un bon indicateur de qualité (hors jeux sportifs). En même temps, si le premier jeu bide, il est peu probable que deux ou trois épisodes soit lancé par la suite
Par exemple dans mon best of Playstation j'ai mis les séries suivante (séries best seller bien sur) :
Après t'es pas obliger de mettre tout les épisodes d'une même série. Par exemple, les fans de Thunder Force commencent systématiquement par l'épisode 3 et pour Street Fighter par le 2 qui sont considérer comme le commencement de leur série respective.
Pour les séries a rallonge comme les KOF, prend celui qui te plais le plus (moi c'est le 2003), ca évite d'avoir trop de clones dans ta playlist.
2) Privilégie les jeux fun
Moi quand je commence a me créer un best of avec mon interface Launchbox, je repart systématiquement a zéro quitte a effacer ma configuration. Pourquoi ? A chaque fois j'ai mis des jeux qui pollue la playlist, des genres qui n'ont rien a faire dans un pack dédié au fun comme :
- Les jeux d'aventure (rpg, tactical-rpg, action-rpg)
- Les jeux de stratégie (non je rigole )
- Des suites a rallonge (coucou les Guilty Gears )
Bref, pour pas s'ennuyer devant l'écran , il faut privilégier le fun. Les jeux d'arcade sont ce qu'il y a de mieux (vs fighting, racing, sports, shoot'em up, beat'em up, run'n gun, reflexion) mais on peut aussi se permettre de mettre des jeux d'aventure pas prise de tête du genre Zelda ou des jeux de plate-forme mais il faut pas que ces jeux fasse figuration mais que vous y jouer régulièrement. SI vous vous endormez devant les RPG avec leur fucking level up et leur personnages so kawai, lâcher l'affaire et bannissez les a vie.
Pour ma part, le fun prime sur tout. Je vais pas jouer a Virtua Fighter 4 Evo pour ensuite passé sur un RPG Kawai et niais a souhait
Mais si vous êtes de ce bord la, faite vous un pack RPG et ne mélanger pas l'huile avec le lait
3) Regarde les top "Best Games of All Time"
Les catalogues des consoles sont si dense (sauf celui de la Wii U ) qu'un top des meilleurs jeux sur chaque machine peut vous permettre d'y voir plus clair et vous faire gagner du temps. Bien sur, si vous êtes réfractaire a un genre en particulier et qu'un jeu fait partis du top, ne le mettez pas dans votre playlist.
Moi par exemple je sais que je ferait jamais les nombreux RPG sortis sur PS2 (il y en a beaucoup trop) mais ceux sortis sur SNES/PS1 me parle plus au niveau générationnel donc je les mettrais.
Pour les sites qui recence les top, il y a :
- Senscritique
- Retro-Sanctuary
Sinon tu tape "Best Games + nom du support" dans la barre de recherche et Google te fait une liste
C'est pas hyper objectif mais ça donne de bonnes indications sur les best-sellers de chaque machine.
Sinon tu peut très bien prendre les fullset de chaque machines et mettre en favoris les jeux que tu veux (si ton interface le permet) mais si tu joue a peu de jeux, le mieux c'est de créer un pack manuellement, ça prendra moins de place.
4) Joue aux jeux qui te plais avant tout
J'ai beau avoir le choix, je revient systématiquement a la base suivante :
- VS Fighting : Virtua Fighter, Tekken, Rival Schools
- Sports : Cosmic Smash, Virtua Tennis
- Shoot'em Up : Radiant SIlvergun, Ikaruga, Thunder Force
- Racing : Daytona USA, Sega Rally, Gran Turismo 1/2, Ridge Racer
J'ai aussi une tendance a revenir facilement sur les jeux Gamecube/Dreamcast (jeux beau, fun et fluide a souhait).
En gros, ne cherche pas a absolument finir tout les jeux qui existe, il faudrait que tu est neuf vies comme un chat et encore tout les jeux ne se valent pas. Privilégie la qualité et surtout joue pour prendre du plaisir avant tout
Nouvelle vidéo de Sega Rally 3 tournant sur PC (via le loader TeknoParrot). Que dire a part qu'il met a l'amende la misérable version PS3/X360 (Online Arcade).
Je précise que TeknoParrot n'est pas un émulateur mais un loader. Les systèmes d'arcade depuis le Taito Type X et le Sega Lindbergh tournent sur des architecture PC. La seule différence c'est que les jeux sont blindés en sécurité pour éviter le hack
Pour ma part, j'ai réussis a jouer a Initial D (soucis pour configurer les touches de direction) et Virtua Tennis 4 (marche parfaitement)
Sans doute l'un des meilleurs dossier a ce sujet sur le web (hors magazine), une véritable mine d'information que je vous conseille vivement de télécharger.
Le passage sur EA, vraiment des chiens de la casse
En 1998, quand Sega annonce l’entrée en scène de sa Dreamcast, ses dirigeants savent déjà que c’est leur dernière carte à jouer pour que la marque puisse survivre. La société a en effet chèrement payé l’échec de la Saturn face à la PS1 de Sony, et ne peut se permettre un échec du même ordre dans cette génération. En l’espace de 10 ans, Sega est passé de géant sur le marché des consoles 16 bits à un acteur mineur dans celui des 32 bits. Pour mémoire, aux US, à la fin 1993, la part de marché de Sega est de 45%, devançant celle de Nintendo, évaluée à 44%. Une année plus tard, après un assaut de Nintendo au niveau software (avec entre autres Starfox, Chrono Trigger, Mario RPG), la balance penche à nouveau en faveur de la firme de Kyoto, Sega perdant 10 points de part de marché pour se retrouver à 35%. Mais à la fin de la génération 16 bits, les deux machines sont à peu près au même niveau, avec 20 millions d’unités écoulées dans
chaque camp. Match nul.
D’après les ricains bien sur Les commentaires Youtube sont juste dithyrambique
In the years following its release, NHL '94 has grown a cult following among sports fans. Critically, the game has come to be known as one of greatest sports games of all time, with some referring to it as the finest game ever made within the sports genre. The title is included as #47 on IGN's Top 100 Games of All-Time and was named All-Time Greatest Sports Video Game by Boston.com. It was also ranked second by ESPN on its all-time sports video games rankings. Bleacher Report listed it as the second best hockey video game ever made (behind NHL 10 but also cited it as "one of the best video games ever made."
The National Hockey League itself has acknowledged the critical, commercial and fan success of the title. Former NHL player Jeremy Roenick credits his fame to the exposure he received from NHL '94, as he was listed as one of the best players in the game.
The Genesis version in particular is perhaps the most well known. In 2012, GamesRadar ranked it as the 25th best Sega Genesis game due in part to its realism. In 2014, GamesRadar updated the list and NHL '94 was ranked 15th.
Note : il y a encore pas mal de fautes mais tout cela sera corriger en temps et en heure donc désolé pour la gène
Curieusement, personne n'a entendu l'ancien président de Sega of America, Tom Kalinske parler de son parcours chez la célébre firme de Haneda depuis qu'il l'a quitté en 1996, mais ce n'est certainement pas parce que c'était sans incident. Beaucoup de choses importantes se sont passés pendant ces six années ou il était en charge des affaires, et Sega a vu ses profits remonter à des niveaux records, en arrachant finalement le marché au grand dam du rival Nintendo.
Bien qu'il existe de nombreux facteurs qui ont contribué au succès de Sega pendant l'ère des 16 bits, personne ne peut nier l'influence de Kalinske. Tout, de la publicité à la R & D a eu son empreinte, et les succès de la tactique de la filiale américaine ont été si réussi, qu'ils ont effectivement subi la colère de la maison mére! Oui, c'est un conte passionnant qui peut maintenant être entendu par l'homme qui était au centre de tout cela.
Avec une longue réussite chez Mattel puis Sega, Kalinske continue d'apporter son expertise commerciale à LeapFrog, qui a connu une croissance incroyable depuis son entrée en 1997. Actuellement, il est vice-président.
Cette semaine, Sega-16 a bavardé avec M. Kalinske par téléphone pendant une bonne partie de l'heure. Calme et amical, il a jeté une nouvelle lumière sur plusieurs des événements les plus controversés autour des branches américaines et japonaises de Sega, ainsi que sur ce qui a été fait pour faire de la Sega Genesis la reine de l'ère des 16 bits.
Sega-16: Vous n'avez pas vraiment donné d'entrevues liées à Sega depuis que vous avez quitté l'entreprise en 1996. Pourquoi ?
Tom Kalinske: Je ne pense pas que cela ait jamais eu lieu; Je ne pense pas que quelqu'un m'ait demandé. Je veux dire, je ne pense pas que ce soit particulièrement anormal. Aux États-Unis, une fois que vous vous déplacez d'un poste à l'autre, ils ne vous appellent généralement pas pour vous posé des questions sur votre travail passé,.
Sega-16: Michael Katz a déclaré récemment que Sega of Japan n’avait pas eu beaucoup de contrôle pendant son mandat en tant que président, mais tous les éléments indiquent que ce n'était pas le cas plus tard. Êtes-vous d'accord? Qu'en pensiez-vous les faire changer de position,alors que la Genesis commencé à être de plus en plus populaire aux États-Unis?
Tom Kalinske: Bien, cela dépend certainement. Ils ne m'ont tout d'abord pas contrôlé pour commencer. Franchement, j'ai été engager pour remplacer Katz, donc c'était un peu difficile pour moi parce que Mike et moi étions amis; Je le connaissais lorsque je travailler chez Mattel, mais il était clair que même s'il avait pu sentir qu'ils ne contrôlaient pas, l'une des raisons pour lesquelles ils m'ont embauché était qu'ils voulaient que je me débarrasse de lui. Donc, il est étrange qu'ils disent qu'ils ne le contrôlaient pas.
Mais de toute façon, c'était une situation intéressante pour moi, et je vais juste vous donner un aperçu rapide de ce dont je me souviens dès que j'ai été embauché. Je veux dire, comme tout dirigeant entrant dans une nouvelle situation comme celle la ... bien d'abord, permettez-moi de remonter en arriére. Je connaissais Hayao Nakayama quand il était vice-président de la distribution ou du marketing de Sega lorsqu'il était encore propriétaire de Paramount Picture. À ce moment, vous savez, Sega a été fondée par des américains après la guerre de Corée. Leur idée initiale était qu'il y avait beaucoup de G.I. en Extrême-Orient, alors amener les flippers américains et les juke-box dans de petits salons autour des bases militaires pour qu'ils se sentent plus à la maison serait formidable. C'est ce qu'ils ont fait pendant un certain nombre d'années et, après un certain temps, une lumiére a jailli, et ils ont dit "wow, nous avons tout faux. Nous devrions concevoir et fabriquer ces choses ici au Japon et les envoyer aux États-Unis et en Europe. "La société a évolué de cette manière et était, je pense, acheté initialement par Gulf + Western, puis acheté par Paramount Pictures et enfin Bally / À mi-chemin; Avant d'être vendu à Rosen. Quelque chose comme ça était l'histoire.
Donc, je connaissais Hayao Nakayama quand il travaillait littéralement pour Dave Rosen, Berry Diller et Michael Eisner, quand ils étaient à Paramount. J'étais à Mattel à l'époque, alors je l'ai un peu connu. Quoi qu'il en soit, les années passe, j'étais à Mattel depuis longtemps. J'ai ensuite acheté Matchbox Toys avec des amis hors de la faillite au Royaume-Uni. Nous avons fini par le vendre en 1990. Je suis allongé sur une plage à Hawaï, littéralement couché sur une plage à Hawaï, et une ombre vient sur moi et je me penche vers le haut - C'est Hayao Nakayama. Il dit: «Hé, Tom, qu'est-ce que tu fais?» Je dis: «Eh bien, je suis là pour me détendre a la plage.» Il dit «pourquoi ne rentre-tu pas au Japon avec moi? Je veux te montrer une technologie vraiment géniale. "Je ne savais pas de quoi il parlait, mais littéralement, c'est ainsi que commence la tentative du recrutement. Je suis retourné au Japon avec lui; J'ai assisté a la présentation de la Sega Genesis ainsi que de la Game Gear puis je suis litteralement tombé amoureux de cette technologie. Je pensais vraiment que ces machines avaient du potentiel, alors j'ai fini par me joindre a eux, et je me suis rendu au siége de Sega of America à Redwood Shores. Michael Katz était le président; C'était une petite entreprise, et j'ai commencé à examiner tout ce qu'ils faisaient.
Après environ trois mois - il y avait tellement de choses à faire - j'ai pensé que je devais mieux retourner au Japon et leur dire ce qui m'intéressait. Je retourne au Japon, et je rencontre Hayao Nakayama et le conseil d'administration de Sega, et je dis "regardez, vous avez bien compris ce problème. Vous ne pouvez pas vendre la Sega Genesis à 189,99 $, ce qui était ridicule. Je veux dire, à l'époque, c'était très cher. Je leur ai dit "vous ne pouvez pas avoir ce titre là-bas, appelé Altered Beast, parce que cela ne va pas se vendre au Kansas. En outre, vous devez développer des jeux aux États-Unis, et vous comptez trop sur les jeux japonais. Vous devez vraiment axé vos efforts sur les États-Unis. Vous êtes également confronté à un concurrent qui détient 98% du marché et qui fait peur a l'ensemble des éditeurs tiers, et personne ne va développer des jeux pour vous tant que vous n'aurez pas une meilleure compréhension des attentes des tiers, Nous devons en quelque sorte rompre cela, et j'ai des idées à ce sujet. L'une d'entre elle était: "vous devez faire de la publicité contre Nintendo, vous savez, amusez-vous. Ridiculisez Nintendo et faites croire aux enfants que la NES est la console la moins cool a posséder "
Il y avait beaucoup d'autres choses dont je ne me souviens plus désormais, mais j'avais dit que si nous faisions toutes ces choses, nous pouvions réussir. Oh, et l'autre chose était que nous devions retirer Altered Beast et créer notre propre mascotte. Il y avait une équipe mixte américanno- japonaise qui travailler frénétiquement sur ce qui allait devenir Sonic le hérisson. J'ai dit que nous devions l’inclure en bundle avec la console, et cela les a énormément contrariés, car ils ont dit que j'étais fou de vouloir offrir notre meilleur jeu avec la console. Ils ont estimé que nous étions déjà prêts à ne pas gagner de l'argent sur la vente de consoles, en particulier si nous suivions mes conseils et abaissé le prix. Si nous n'avions pas de marge sur le matériel et que nous mettions le meilleur jeu de la console, ce qui devait nous apporter une marge brute de 65 à 70%, alors nous abandonnions toute idée de faire des bénéfices. Cela n'avait aucun sens.
Ils ont dit qu'ils n'aimaient rien de ce que je leur avais proposé et n'étaient pas d'accord à 100 %. Ils n'ont pas accepté que nous devions faire de la publicité contre Nintendo, créer des jeux aux Etats-Unis, réduire le prix de la console ou offrir notre meilleur titre avec la console, et je ne me souviens pas de tout ce qu'ils ont fait, T accord avec. Fondamentalement, ils n'étaient pas d'accord avec tout cela, et je le pensais bien, c'était la carrière la plus courte jamais connue. C'est ça, trois mois, et je dois aller trouver un autre emploi. Mais à la porte, alors qu'il se promenait, Nakayama se retourna et dit: "Mais nous vous avons engagé pour prendre toutes les décisions pour les États-Unis et l'Europe, et c'est ce que nous voulons que vous fassiez, même si nous pensons que vous êtes fou et que nous sommes pas d'accord avec cela, allez-y et faites-le. "
Donc, à partir de ce jour, pour les quatre prochaines années, je ne pense pas qu'ils aient entravé toute décision que nous avons prise. Maintenant, une partie de cela est parce que tout a fonctionné! (Rires) Et nous sommes passés d'une part de marché de 1% à, en 1994, une part de 50% du marché. En un mot, c'est ce qui s'est passé. En chemin, nous avons fait beaucoup de bonnes choses. Nous avons fait une excellente campagne publicitaire avec le « Sega Scream » et « Welcome to the Next Level », et bien sûr, en ridiculisant Nintendo. Nous avons développé d’excellent jeux aux États-Unis, développé des franchises sportives solides et signé des partenariats avec des grands sportifs américains, tout en continuant à vendre les énormes hits venant du Japon. Nous avons fondé une très bonne équipe aux États-Unis, dont la plupart sont encore dans l'industrie.
Créée par Tino, Ishiiruka-Dolphin Custom Version est une version dérivée du projet principal (Dolphin-Master) permettant le support des anciens périphériques et de réduire l'utilisation du processeur concernant la tâche graphique.
Un accent est mis sur l'expérience de jeu et la rapidité d'émulation. Pour le moment, le travail se focalise uniquement sur DirectX 9 (qui avait été officiellement abandonné avec Dolphin 4) et DirectX 11/12.
Les caractéristiques sont les suivantes:
Important Features
- Async shader compilation (Avoiding shader compilation time)
- Galop's DX11 Texture Encoder/Decoder (Improve Texture decoding specially EFB TO RAM)
- Pre compiled Vertex loader & Optimized vertex decoding using SSSE3 and SSE4
- Dolpby Pro Logic II support for xaudio and openal
- Larger internal resolutions (IRx6) to allow 4k gaming
- Custom Texture improvements to allow direct compressed texture loading including mipmaps
- DSP - Time Streching Option (Improve sound output to avoid sound skipping on slow machines)
- DX9 support for old machines
Modified Post Procesing interface to support:
- Multiple Stages allowing more complex effects.
- Depth and native gamma as inputs.
- DX11/DX12.
- Custom version of DolphinFX that work under dx11 and ogl
- SSAO and DOF.
- Texure Scaling Support
- Bump Mapping with advanced material properties
- Phong Specular reflection to improve ligthing quality
- Tessellation and Displacement Mapping
- Rim Lighting
- Bump auto generation to improve ligthing
Other Features
- Multithreaded Shader Compilation
- Early depth test implementation to correct related issues and increase performance
- Fast-Depth option now control the use or not of the accurate early z emulation so enabling fast depth will give a speed boos in some systems
- Fast EFB Access. Implement global EFB Access Cache to reduce GPU stalls caused by CPU access to the efb (This option is Hack Tab in Gfx Options)
- Shader generation Path reorganization to improve performance
- Implemented 3d support for Side by side/TopBottom 3d rendering
- Many DX9 old bugs fixes (ZComploc, Tev emulation, etc)
- Others fixes and little improves.
Mon avis : le gros avantage c'est qu'il permet a de vieux coucous (core 2 duo/quad) dotés de carte graphique obsolète de mieux faire tourner Dolphin tout en étant moins dépendant du CPU
Merci pour le tuto sur Mass Effect, je compte replonger sur la trilogie (le tout à 9€) sur PC avec bien entendu des mods graphiques etc..
Cependant les DLC sont ARCHI COUTEUX sur la plateforme Origin !
Un seul DLC peut coûter à lui SEUL 12 € !
J'en profites pour demander quels "autres" moyens y aurait-il d'avoir ces DLC sur le net... (vous pouvez me répondre par mp) ! :)