5 innovations majeures qui auront permis a Sega AM2 de rentrer dans le panthéon du jeu vidéo :
- Introduction des bornes d'arcade sur vérin hydraulique (Sega Tenkai Games), premiers jeux dis "body sensation"
- Introduction du premier joystick analogique (Space Harrier)
- Popularisation de la 3D dans les salles d'arcade (Virtua Racing, Virtua Fighter etc) ainsi que sur consoles (influence majeure du projet Playstation)
- Création du premier jeu de kart (Power Drift)
- Shenmue, jeu qui bouleversa l'ensemble des codes du jeu d'aventure
William M. Hawkins III, plus connu sous le nom de Trip Hawkins, né le 28 décembre 1953 à Pasadena, est un entrepreneur américain de la Silicon Valley. Il est cofondateur d'Electronic Arts, fondateur de The 3DO Company et de Digital Chocolate.
Sega-16 : Certains éditeurs s'étaient plaints que Sega tentait d'imiter les politiques de licence stricte de Nintendo. Était-ce toujours le cas avec EA?
Trip Hawkins : Le "standard licence agreement" de Sega était en effet un clone de Nintendo. EA le contournait car nous avions fait la rétro ingénierie de la Genesis et n'avions techniquement pas besoin d'un accord de licence pour produire des jeux sur le marché. Cela m'a donné un poids considérable lors de négociations pour un prix de licence raisonnable, ce que je fis en 1990.
Sega-16 : Selon "l’ultime histoire du jeux vidéo" de Steven Kent, vous aviez un certain "mépris" pour les consoles et vous aviez refusé de produire pour la NES car vous auriez eu à adapter vos jeux pour la console. La Genesis, cependant, était mieux adapté pour les portages de jeux PC. Combien de temps vous a t-il fallu pour réaliser que le marché des consoles 16 bits en valait la peine ?
Trip Hawkins : A part Acclaim, tous les éditeurs américains évitaient la NES et avait du mépris pour le modèle économique de Nintendo. Aucun d'entres nous, à ce moment, n'appréciaient la façon dont les droits de licence été utilisés pour subventionner le prix du matériel et de la commercialisation, et aider les entreprises comme Nintendo à constituer une base installée.
De plus, les systèmes 8-bits étaient assez limitées, mais j'entendais parler des plans de la 16 bits de Sega. Avec la Genesis, j'étais probablement le premier Américain à l'avoir "obtenu". J'ai eu de multiples expériences avec le processeur Motorola MC-68000. Nous l'avions utilisé dans le Lisa et le Mac d'Apple. EA avait acheté les stations de travail Sun qui l'utilisaient. Nous avons porté "Marble Madness" a partir d'une borne d'arcade qui l'utilisais. Il était sur Amiga et Atari ST.
En fait, nous avions une bonne librairie de codes qui fonctionnait sur le 68000. J'étais donc très excité quand j'ai entendu parler de la sortie de la Sega Mega Drive au Japon, en 1988, qui arriveraient aux États-Unis à l'automne 1989 en tant que Sega Genesis. Nous en avions une, d'un de nos équipiers, qui l'avait acheté au Japon très rapidement afin que nous puissions l'étudier. J'ai adoré l'idée d'une machine équipé d'un MC-68000 pour moins de 200 $. En quelques semaines, j'avais pris la décision d'élaborer une stratégie agressive pour contrer une stratégie concurrente, de sorte que nous n'aurions plus besoin d'une licence. Nous avons édités nos premiers jeux Genesis en Juin 1990. Je n'exagère pas, mais il a fallu trois ans pour que les parties tierces se présentent avec un quelconque engagement des produits pour la Genesis. Par conséquent, EA et Sega se divisèrent la plupart du marché.
Sega-16 : Il semble que vous étiez prêt à développer pour la Genesis, indépendamment du fait que Sega vous l'aurez autorisé ou non. Quelle a été la réaction initiale de Sega lorsque vous avez abordé ce sujet du développement de jeux et montré que vous aviez pratiqué la rétro ingénierie de leur nouveau matériel ?
Trip Hawkins: Ils était en colére et ont dit qu'ils allaient faire sauter ma maison. Lorsque l'intimidation n'a pas fonctionné, nous sommes arrivés aux choses sérieuses et ils ont compris que j'étais déterminé à pénétrer le marché avec ou sans licence. Ils sont devenus plus raisonnable car ils avaient peur que je sabote leur programme de licence en dévoilant mes informations à des concurrents.
Sega-16 : L'attention particulière que Electronic Arts portée pour le packaging des jeux, était une des choses qui les distinguaient des autres éditeurs de PC. Pourtant, de nombreux joueurs se demandent pourquoi vous avez choisi d'utiliser des boîtes de jeu en carton où la plupart des autres titres de Genesis été vendues dans des boitiers. Les boîtiers des jeux étaient-il une option ?
Trip Hawkins : Je ne me souviens pas exactement, mais je soupçonne que nous devions réduire les coûts des boîtes en carton et pensé que les boîtiers étaient collants.
Sega-16 : Peu de gens savent que le jeu Joe Montana Football a été conçu par Electronic Arts suite a l’échec de Mediagenic pour produire un jeu finis en novembre 1990. La plupart des gens ne pensent jamais à associer ce jeu avec EA en raison de ses contrastes avec la série Madden. Sega avait t-il remis en question le style de Joe Montana, avec ses équipes réduites et son format série tv ou étaient-ils tout simplement heureux d'avoir un jeu finis pour les vacances ?
Trip Hawkins : J'avais décidé de les aider, proposé les bases du deal et dicté la conception. Je schématisais toutes les pièces du "playbook" (format tv de la NFL) de Joe Montana. Je l'ai achevé car je voulais m'assurer que Sega serait satisfait avec quelque chose qui ne ferait pas de l'ombre à Madden. Ils n'avaient aucun soucis avec l'aspect et la convivialité proposé car ce style fonctionnait au Japon. Ils étaient très heureux. Nous avons été ravi car nous avons créé Joe Montana en six semaines et nous avions été payés 2 millions de dollars sur les 20,000 dollars dépensés. Les deux jeux étaient dans le Top 5 à Noël.
Sega-16 : Avez vous été contacté pour faire un autre épisode ?
Trip Hawkins : Non, aucune des parties ne voulait vraiment avoir à le faire à nouveau.
Sega-16 : Tom Kalinske a récemment déclaré que la Genesis a permis de propulsé EA a un tout autre niveau. Etes vous d'accord avec cette analyse? Il est évident que cela va dans les deux sens. Quelle ampleur a eu EA dans le succès de la Genesis selon vous ?
Trip Hawkins : EA avait été l’éditeur n°1 sur PC pendant cinq années consécutives avant l'arrivée de la Genesis, donc je pense que EA aurait réussi sur le long terme, avec ou sans la Genesis. Mais la Genesis est arrivée et la stratégie risquée de rétro-ingénierie avait porté ses fruits et catapulté EA sur le devant de la scène, en particulier pour EA Sports.
Sega-16 : Il y a eu une certaine controverse quant à savoir si oui ou non EA avait une préférence pour la Genesis au détriment de la SNES. Certaines personnes sont même allées jusqu'à dire que la SNES recevaient des portages inférieurs pour Madden et NHL Hockey, ainsi que d'autres titres. Ces rumeurs sont-elles fondées ? Est ce que la Genesis a bénéficié d'un traitement privilégié ou les deux consoles ont été traités de la même manière ?
Trip Hawkins : EA a certainement effectué le meilleur travail possible pour les deux machines mais la Genesis était sur le marché deux années plus tôt, ainsi les moteurs était très avancé. Et Nintendo essayait tant bien que mal d'obtenir une compatibilité, ce qui les a forcés à utiliser le processeur 65816 inférieur au MC-68000. En conséquence, la Genesis avait une plus grande vitesse d’execution alors que la SNES avait une plus grande palette de couleur. Par conséquence, la Genesis était une meilleure machine pour les jeux de sport qui ne nécessité pas de couleurs supplémentaires autant qu'ils avaient besoin d'un bon frame rate. Nintendo était mieux adapté pour les jeux classiques comme Mario qui était en 2D à l'époque.
Sega-16 : Votre opinion sur le 32X est bien connue, mais est-il déjà arrivé que EA développe sans aucune contrepartie ?"
Trip Hawkins : Ce que les gens ont du mal à croire est que depuis 1982-1992, EA a pris en considération plus de 300 plates-formes différentes pour les jeux. La plupart d'entre elles n'ont pas était supportées et ont échoué. Le 32X était pris en compte car nous avons toujours considéré toutes les plateformes possibles. Mais elle n'avait pas beaucoup d'atout. C'était plus un gadget.
Sega-16 : La liste interminable de conflits entre les branches japonaises et américaines de Sega sont bien connus, ce qui leur a coûté la première place dans l'industrie. EA allait dans une direction différente à l'époque avec le 3DO et le soutien éventuel de la Playstation. Le 32X et la Saturn n'ont pas obtenu beaucoup de soutien, ce qui était monnaie courante parmi les développeurs. Quand avez-vous finalement décidé de laisser tomber votre soutien pour Sega et de passer à autre chose? Qu’est ce qui a provoqué cette décision ?
Trip Hawkins : Je ne pense pas que les conflits entre SOA et SOJ avait un rapport avec le support de EA. EA a finalement apporté tout son soutien à la Saturn mais Sony avait battu la Saturn sur le marché. Même Nintendo m'a dit en privé qu'ils n'avaient jamais rien vu de tel que le pouvoir de la marque de Sony.
Ce n'est plus qu'une question de temps avant que la Wii U soit pleinement compatible sur PC. Elle aura beau valoir une fortune dans quelques années, Cemu rendra la console de plus en plus obsolète (sauf pour les collectionneurs) et permettra au plus grand nombre de découvrir la console de Nintendo.
Les améliorations entre la 1.7.1 et la 1.7.2 sont plus que significative avec un meilleur frame rate et un peu moins de bugs qu'à l'accoutumé.
La Saturn et son architecture si particulière qui a rendu dingue plus d'un programmeur. Après des années de galère entre un émulateur perfectible (Yabause) et un émulateur fonctionnel mais pas très user friendly (SSF), est-ce que Mednafen Saturn réunis toute les conditions pour satisfaire les fans de la Dame en noir ?
OUI!!!!!!!!!!OUI et encore OUI!!!!!!!Enfin on tient l'émulateur Saturn ULTIME. Que dire a part que pour une version bêta, elle assure une grande compatibilité avec le catalogue de la console.
J'ai testé un nombre incalculable de jeux en PAL/NTSC-J/NTSC-U (j'ai tout le catalogue sur mon PC), tous sont jouable sans problème. Le top c'est d'y jouer via Launchbox avec les jeux en format 7z. Non seulement les jeux prennent encore moins de place sur le disque dur mais Launchbox permet de décompresser les fichiers 7z avant de charger le jeu.
Par contre c'est un émulateur exigeant. Je suis a 50% d'utilisation processeur sur mon i5 4570 (3,2 Ghz) donc a mon avis il va posé les même soucis que les emus 128 bits sur un i3 avec de grosses chutes de fps donc quad core +3Ghz obligatoire.
MAJ du 26/06 : sur mon i3 3240 3,4 Ghz, l'émulateur fonctionne impeccable. Les seuls jeux qui posent soucis sont VF1/2/Kids/Remix, Fighter Megamix et Burning Ranger qui ont des chutes de 5-10 fps mais pour le reste des jeux c'est impeccable donc un puissant dual core avec HT peut faire l'affaire
Bref c'est le moment ou jamais de profiter des nombreux hits de la console sur PC (1000 jeux environs) sachant que la plupart n'ont jamais était portés sur d'autres supports et puis avec les nombreux shaders de Retroarch, on a vraiment l'impression de jouer avec la console d'origine
- Le dossier "Config" doit être copier dans le dossier de sauvegarde du jeu (C:Users/
nomduprofil/Documents/BioWare/Mass Effect) en écrasant les fichiers d'origine.
- Les dossier "Mass Effect" (le jeu sans modif) et "Mass Effect MEUITM" (uniquement si vous avez installer le pack de textures HD) doivent être copier a la racine du jeu. Écraser les fichiers comme d'habitude.
Lancer l’exécutable et installer les fichiers dans le dossier du jeu. N'oublier pas de patché l’exécutable du jeu avec ce petit logiciel pour que le jeu ne plante pas en mode "Textures HD"
Je vais surement proposer des tutos qui permettrons aux joueurs néophytes de profiter au maximum de leur jeux sur PC. Il y aura notamment des tutos pour :
- Modifier le FOV (field of view) et passez en 16:9
- Résoudre les soucis de compatibilité pour les anciens jeux
- Installer des pack de textures HD ainsi que les mods
Pour ma part je ferait ce genre de tuto en connaissance de cause (testé et vérifier par mes soins) sur des jeux type console donc je pense que ça peut intéresser pas mal de joueurs sur le site.
Pour les anglophone bidouilleurs, le site pcgamingwiki est largement suffisant mais pour les neophytes qui veulent du clé en main, attendez mes tutos
La liste n'a pas était mis a jour depuis 2013 mais elle permet d'avoir un aperçu des jeux PC jouable a la manette qui sont sortis avant que la manette Xbox 360 ne soit devenu un standard.
Pour ceux qui jouent a d'anciens jeux et qui n'ont pas le retour de force, je vous conseille de télécharger ces driver conçu par Masahiko Morii.
Il a fait en sorte de rendre compatible les jeux sous librairie DirectInput pour Xinput donc tout les anciens jeux qui ont une fonction vibration seront compatible avec les manettes Xbox 360
Merci pour le tuto sur Mass Effect, je compte replonger sur la trilogie (le tout à 9€) sur PC avec bien entendu des mods graphiques etc..
Cependant les DLC sont ARCHI COUTEUX sur la plateforme Origin !
Un seul DLC peut coûter à lui SEUL 12 € !
J'en profites pour demander quels "autres" moyens y aurait-il d'avoir ces DLC sur le net... (vous pouvez me répondre par mp) ! :)