Vous avez peut être encore votre première PlayStation qui dort au fond d'un placard. Vous n'avez pas eu le cour de la jeter même si vous ne pouvez plus lire vos jeux avec, vous allez pouvoir avec cet accessoire lui rendre une seconde jeunesse.
C'est le "PSIO Cartridge", une cartouche qui se branche sur le port extension des premiers modèles de PlayStation, les petites PSone n'étant pas compatibles. Cet accessoire vous permet, après l'installation d'une puce sur la carte mère de la console, de charger les images de sauvegardes des disques de votre collection de jeux.
Je vous laisse avec une vidéo présentant son installation et ses fonctionnalités :
Capacités :
Primary Features:
Loads disc images from an SD Memory Card.
Supports SD Cards ranging anywhere in between from 8 GB (SDHC) to 512+ GB (SDXC).
Supports hot swapping of SD Cards within the Menu System.
Easily select software using a clean, simple and functional Menu System design.
Software images load instantly with no “Copy to Memory” routines unlike other Flashcarts.
Compatible with 99.8% of all software titles (problematic titles listed here).
All firmwares are locally upgradeable. No special cables or dongles are required.
To select a new software image, simply hit ‘Reset’ on the console and re-select an image from the Menu System.
Supports Multi-Disc titles.
Supports CDDA and XA audio channels.
Supports loading of disc images via USB (Windows only).
A Switch Board kit is included free with each cartridge purchase (wire and label also included).
Supports BIN, ISO and IMG files.
Future additional features can be added due to the endless update abilities of PSIO.
Menu System:
Smooth, easy to use Menu System with many useful shortcuts and options.
Clean simple layout combined with 2D and 3D graphics.
Displays custom ‘Cover Art’ images.
Displays custom ‘Wallpaper’ images.
Supports switching of Video Modes in real-time.
Has real-time sound effects and background music.
Multiple colour selector bar options.
Has a built-in search function.
Allows either classic western or Japanese PlayStation button navigation.
Dynamic or automatic detection of the HC05 license type.
Displays advanced PlayStation information such as the BIOS type and checksum.
Enables Fastboot support (skipping of the Sony BIOS for quick boot times).
Allows booting of original discs from the CD-ROM drive.
Supports full custom centring of the screen position.
Dynamic pop-up animations.
Takes advantage of DUAL-SHOCK controllers by vibrating whilst navigating.
Can display a custom background (wallpaper).
Supports Multi-Tap, DUAL-SHOCK and Lightgun peripherals.
De la PUTAIN de grosse BOMBE!!!!!! Il est désormais possible d'obtenir du 240p en 31Khz, ce qui signifie grosso modo qu'on est plus obligé d'avoir un écran TV CRT 15Khz et qu'avec un simple écran CRT PC, on peut avoir ce qu'on obtient avec les Sony BVM Multysinc, c'est à dire des écrans multi-fréquence :
- 15Khz pour les consoles rétro 8-16-32 bits
- 31 Khz pour les consoles 128 bits
Autre bonne nouvelle, c'est compatible avec Nvidia et Intel, ATI n'est plus obligatoire. C'est compatible Windows et Linux.
Quelques morceaux de la discussion :
Salut tout le monde,
J'ai longtemps cru que seuls les CRT 15khz ou trisync pouvaient encaisser du 240p tel qu'on l'aime, avec de vraies grosses scanlines, et une image sharp non upscalée sans filtres.
Cela est vrai pour du 240p en 60hz, 60 images par seconde, on rentre dans le spectre des écrans 15khz.
Cependant, lorsqu'on envoie du 240p120hz, par un savant calcul mathématique on rentre dans le spectre de compatibilité 31khz, et l'image 240p devient désormais compatible.
C'est ce que Mike Chi et Ben Templeman démontrent avec ingéniosité dans ces 2 vidéos.
L'image est affichée 120 fois par seconde au lieu de 60 fois par seconde, car il s'agit d'émulation, en effet l’émulateur contrairement à la console peut envoyer 2 images à la fois sur 2 instances séparées sans produire de lag.
On a donc le même rendu qu'un bon BVM en termes de finesse et de scanlines.
Dans le cas d'un upscaler et une vraie console il aurait nécessité d'enregistrer la premiere frame, et de la renvoyer immédiatement à l'écran, ce qui résulte à une frame de lag. Pour le moment un tel upscaler n'existe pas car il n'y a pas de fonctions de frame buffer suffisament puissant intégré.
Aujourd'hui Ben Templeman, qui a déjà porté CRT Switchres sur Linux et Windows en branche officielle, est en train de porter cette fonction 31khz dans Retroarch nativement, et ça va bientôt débouler sur Windows, Linux et une distribution spéciale Raspberry pi via la sortie HDMI, sans aucune limite de pixel clock, car il utilise des drivers video X11 spéciaux qui ne sont pas fournis d'office dans nos distributions habituelles. Il arrive avec ça à débloquer les limitations du pixel clock du pi et du coup rendre obsolète VGA666.
Cela veut dire qu'avec un simple pi, un vulgaire convertisseur hdmi>vga et un vieux crt de pc dont tout le monde veut se débarrasser car incompatible avec les jeux retro 240p, bein on fait à peu près ce qu'on peut faire avec un BVM multisync, pour le moment en émulation, et peut être bientôt avec de vraies consoles, notamment celles en fpga...
Donc si vous avez un vieux cathodique de pc qui traine et que vous êtes desespéré de trouver un bvm multisync... ou une Naomi 31khz qui traine par là, ou si vous avez peur de cramer votre trisync à switcher tout le temps en émulation, soyez patients...
- Si un jeu est en 54.5hz par exemple, la fréquence à passer avec un nombre entier si on veut l'afficher sur du 31khz est de 109hz (54.5x2). Retroarch est capable soit d'insérer une blank frame à chaque image, ou une double frame, c'est ce que préconise Ben. Si tous les cores ne sont pas capables de supporter le double frame sur le pi pour une question de ressources ce n'est pas si grave, il suffirait de désactiver l'option 31khz 240p et passer en 31khz linedoublé (480p). Il faut voir le 31khz comme une cerise sur le gateau permettant de se passer d'un moniteur pro. Si tout tourne bien sur 15khz, c'est déjà pas mal. Je ne m'inquiète pas trop pour ça Ben fait partie de l'équipe de Retroarch et ils sont très enthousiastes avec l'arrivée de ses fonctionnalités, ils vont surement optimiser pour que tout marche bien sur le pi.
- je ne vois pas en quoi on s'eloigne si on reste sur un ratio X2 entier sur la fréquence, 30 images par seconde peuvent tres bien passer dans 60 images par seconde, si c'est 59.9 la fréquence d'origine, ça donnera tout simplement 119.8
- comme tout, il faut savoir ce qu'on gagne et ce qu'on perd : ce qu'on gagne c'est le support plug and play 240p 15khz/31khz avec toutes les modelines déjà fournies par retroarch en temps réel (cf sonic 2 switch bien en 480i automatiquement quand il passe en 2 players) et ça c'est déjà un bijou car on a les vraies infos délivrées par le core en temps réel y compris celles de mame ou fba. Deuxièmement, le fait de ne plus être dépendant d'un gpio, ou d'une extension quelconque, un simple hdmi>vga suffit pour faire le taf. C'est la solution la moins chère niveau matos, ça laisse le gpio libre. On perdrait de la perf ? Combien ? Quel impact sur nos jeux ? Je pense que c'est bien d'avoir une philosophie mais il faut la mettre à l'épreuve...
Un mini documentaire sur le lancement de la Megadrive aux Etats-Unis pendant l’ère Michael Katz (avant que n'arrive Tom Kalinske) avec des anecdotes sur le clash Sega vs EA et l'arrangement à l’amiable.
On peut notamment remarquer deux choses :
- La haine viscérale de EA envers Nintendo qui ne date pas d'hier. C'était déjà le cas avec la NES et son système de licence contraignant
- Le fait que la Megadrive était d'une extrême importance pour la croissance de EA et lui permettre d’être un acteur de premier plan sur consoles de salon.
On à l'impression que c'est EA qui tenait par les couilles Sega mais au final la situation s'est inversé. D’après Michael KnoX (dev sur Madden), EA avait 11 jeux en préparation sur Megadrive. Si ces derniers n'aidait pas Sega dans le développement de Joe Montana, Sega pouvait raté les fêtes de fin d'années (ce qui est arrivé, il est sortis en janvier 1991) et surement retirer la console du marché, entrainant EA dans sa chute.
Le deal entre Sega et EA au sujet des royalties (2 dollars par jeu au lieu de 15 avec un plafond de 2 millions de dollars) fera économisé 35 millions de dollars à l'entreprise sur l'ensemble de la vie de la Megadrive et permettra à la console d'accueillir une centaine de jeux signé EA.
Cette alliance sera un des grands moment de l'histoire du jeu vidéo. Cela permettra à EA de définitivement s'installer sur consoles de salon et à Sega d’être un acteur incontournable sur le marché américain.
Pour l'interview compléte de Trip Hawkins, l'interview que j'ai traduit à l'époque : group_article45689.html
Les sous-titres sont en anglais, mettez la traduction automatique en français pour que ce soit plus compréhensible
Malheureusement, les meilleurs contenus au sujet du jeu vidéo sont en anglais. faut faire avec
Quelques jours après le lancement de sa version bêta
Il y a quelques jours, l’éditeur de jeux Valve a confirmé les rumeurs sur Steam Play, un tout nouvel outil de compatibilité qui permet de jouer sous Linux des jeux conçus pour Windows. Une version bêta de cet outil a été rendue publique pour permettre à tous ceux voulant tester le produit de le faire autant qu’ils le veulent. Théoriquement parlant, la quasi-totalité de la bibliothèque de Steam devrait pouvoir fonctionner dans Steam Play, même si certains types de DRM et de systèmes anti-triche peuvent altérer cette compatibilité. Quelques jours à peine après avoir été rendu disponible, cet outil a subi une mise à jour importante avec près d’un millier de nouveaux jeux compatibles, une augmentation de presque 20 %.
Précisons que Valve n’a mis que 27 jeux dans la liste blanche pour le moment. Toutefois, de nombreux autres jeux sont disponibles et parfaitement jouables. 2134 jeux ont déjà été testés et classés par les utilisateurs dans une des catégories suivantes : « Complètement Stable » ; « Stable » ; « Instable » ; « Injouable » ; « Crash » ; « Ne démarre pas ». Un ranking dans la première catégorie implique que le jeu présente des performances de type natif sans bogues ni erreurs. Jusque-là, 971 jeux ont été classés comme tels.
Il est à remarquer que cette mise à jour de Steam Play est extrêmement bénéfique à Linux. Grâce à l’amélioration d’outils open source et au développeur derrière DirectX-to-Vulkan, Valve a accompli en une semaine plus pour le jeu sous Linux qu’il ne l’a fait au cours des cinq dernières années. Rappelons qu’avant Steam Play, les utilisateurs de Linux étaient forcés d’employer des méthodes de contournement comme Wine afin d’exécuter ces jeux avec plus ou moins de succès.
Mais force était de constater que le résultat était fortement perfectible. Steam applique automatiquement ces mêmes méthodes de contournement et diverses personnalisations à chaque jeu. Le résultat est aussi simple que de juste installer un jeu sur Windows. Il vous est même possible de pointer votre client Steam pour Linux sur Windows afin de télécharger les mises à jour requises pour vos jeux.
Bien entendu, l’avènement de Steam Play ne veut pas dire que vous pouvez vous attendre à ce que chaque jeu conçu pour Windows marche sur votre Linux. Cela n’arrivera peut-être jamais. Certains jeux contenant des logiciels DRM et anti-triche agressifs ne pourront peut-être jamais être émulés de cette manière vers Linux. Toutefois, Valve continuera probablement à mettre à jour sa bibliothèque de jeux Steam Play tant qu’il y aurait des jeux compatibles. Chacun devrait donc logiquement pouvoir y trouver son compte.
Le développeur derrière le portage de Mame 2003 sur Switch nous montre en vidéo les énormes avantage de la Wii U une fois hacké.
Vidéo très instructive pour ceux qui ont une Wii U qui dort dans le placard ou pour ceux qui hésite. On la trouve pour une bouchée de pain en occasion (entre 60 et 80 euros pour la 32 Go), souvent complet en boite.
Cet accessoire qui se branche sur le port GPIO du Raspberry Pi vous permet de brancher ce dernier sur un écran CRT en péritel avec un rendu pixel perfect (du 240p dans le jargon).
Pour ma part, je vais en commander un en septembre. je pense que pour les consoles retro en 15khz, ce sera avec le Raspberry Pi et pour les consoles 128 bits, ce sera via un PC.
Merci pour le tuto sur Mass Effect, je compte replonger sur la trilogie (le tout à 9€) sur PC avec bien entendu des mods graphiques etc..
Cependant les DLC sont ARCHI COUTEUX sur la plateforme Origin !
Un seul DLC peut coûter à lui SEUL 12 € !
J'en profites pour demander quels "autres" moyens y aurait-il d'avoir ces DLC sur le net... (vous pouvez me répondre par mp) ! :)