William M. Hawkins III, plus connu sous le nom de Trip Hawkins, né le 28 décembre 1953 à Pasadena, est un entrepreneur américain de la Silicon Valley. Il est cofondateur d'Electronic Arts, fondateur de The 3DO Company et de Digital Chocolate.
Sega-16 : Certains éditeurs s'étaient plaints que Sega tentait d'imiter les politiques de licence stricte de Nintendo. Était-ce toujours le cas avec EA?
Trip Hawkins : Le "standard licence agreement" de Sega était en effet un clone de Nintendo. EA le contournait car nous avions fait la rétro ingénierie de la Genesis et n'avions techniquement pas besoin d'un accord de licence pour produire des jeux sur le marché. Cela m'a donné un poids considérable lors de négociations pour un prix de licence raisonnable, ce que je fis en 1990.
Sega-16 : Selon "l’ultime histoire du jeux vidéo" de Steven Kent, vous aviez un certain "mépris" pour les consoles et vous aviez refusé de produire pour la NES car vous auriez eu à adapter vos jeux pour la console. La Genesis, cependant, était mieux adapté pour les portages de jeux PC. Combien de temps vous a t-il fallu pour réaliser que le marché des consoles 16 bits en valait la peine ?
Trip Hawkins : A part Acclaim, tous les éditeurs américains évitaient la NES et avait du mépris pour le modèle économique de Nintendo. Aucun d'entres nous, à ce moment, n'appréciaient la façon dont les droits de licence été utilisés pour subventionner le prix du matériel et de la commercialisation, et aider les entreprises comme Nintendo à constituer une base installée.
De plus, les systèmes 8-bits étaient assez limitées, mais j'entendais parler des plans de la 16 bits de Sega. Avec la Genesis, j'étais probablement le premier Américain à l'avoir "obtenu". J'ai eu de multiples expériences avec le processeur Motorola MC-68000. Nous l'avions utilisé dans le Lisa et le Mac d'Apple. EA avait acheté les stations de travail Sun qui l'utilisaient. Nous avons porté "Marble Madness" a partir d'une borne d'arcade qui l'utilisais. Il était sur Amiga et Atari ST.
En fait, nous avions une bonne librairie de codes qui fonctionnait sur le 68000. J'étais donc très excité quand j'ai entendu parler de la sortie de la Sega Mega Drive au Japon, en 1988, qui arriveraient aux États-Unis à l'automne 1989 en tant que Sega Genesis. Nous en avions une, d'un de nos équipiers, qui l'avait acheté au Japon très rapidement afin que nous puissions l'étudier. J'ai adoré l'idée d'une machine équipé d'un MC-68000 pour moins de 200 $. En quelques semaines, j'avais pris la décision d'élaborer une stratégie agressive pour contrer une stratégie concurrente, de sorte que nous n'aurions plus besoin d'une licence. Nous avons édités nos premiers jeux Genesis en Juin 1990. Je n'exagère pas, mais il a fallu trois ans pour que les parties tierces se présentent avec un quelconque engagement des produits pour la Genesis. Par conséquent, EA et Sega se divisèrent la plupart du marché.
Sega-16 : Il semble que vous étiez prêt à développer pour la Genesis, indépendamment du fait que Sega vous l'aurez autorisé ou non. Quelle a été la réaction initiale de Sega lorsque vous avez abordé ce sujet du développement de jeux et montré que vous aviez pratiqué la rétro ingénierie de leur nouveau matériel ?
Trip Hawkins: Ils était en colére et ont dit qu'ils allaient faire sauter ma maison. Lorsque l'intimidation n'a pas fonctionné, nous sommes arrivés aux choses sérieuses et ils ont compris que j'étais déterminé à pénétrer le marché avec ou sans licence. Ils sont devenus plus raisonnable car ils avaient peur que je sabote leur programme de licence en dévoilant mes informations à des concurrents.
Sega-16 : L'attention particulière que Electronic Arts portée pour le packaging des jeux, était une des choses qui les distinguaient des autres éditeurs de PC. Pourtant, de nombreux joueurs se demandent pourquoi vous avez choisi d'utiliser des boîtes de jeu en carton où la plupart des autres titres de Genesis été vendues dans des boitiers. Les boîtiers des jeux étaient-il une option ?
Trip Hawkins : Je ne me souviens pas exactement, mais je soupçonne que nous devions réduire les coûts des boîtes en carton et pensé que les boîtiers étaient collants.
Sega-16 : Peu de gens savent que le jeu Joe Montana Football a été conçu par Electronic Arts suite a l’échec de Mediagenic pour produire un jeu finis en novembre 1990. La plupart des gens ne pensent jamais à associer ce jeu avec EA en raison de ses contrastes avec la série Madden. Sega avait t-il remis en question le style de Joe Montana, avec ses équipes réduites et son format série tv ou étaient-ils tout simplement heureux d'avoir un jeu finis pour les vacances ?
Trip Hawkins : J'avais décidé de les aider, proposé les bases du deal et dicté la conception. Je schématisais toutes les pièces du "playbook" (format tv de la NFL) de Joe Montana. Je l'ai achevé car je voulais m'assurer que Sega serait satisfait avec quelque chose qui ne ferait pas de l'ombre à Madden. Ils n'avaient aucun soucis avec l'aspect et la convivialité proposé car ce style fonctionnait au Japon. Ils étaient très heureux. Nous avons été ravi car nous avons créé Joe Montana en six semaines et nous avions été payés 2 millions de dollars sur les 20,000 dollars dépensés. Les deux jeux étaient dans le Top 5 à Noël.
Sega-16 : Avez vous été contacté pour faire un autre épisode ?
Trip Hawkins : Non, aucune des parties ne voulait vraiment avoir à le faire à nouveau.
Sega-16 : Tom Kalinske a récemment déclaré que la Genesis a permis de propulsé EA a un tout autre niveau. Etes vous d'accord avec cette analyse? Il est évident que cela va dans les deux sens. Quelle ampleur a eu EA dans le succès de la Genesis selon vous ?
Trip Hawkins : EA avait été l’éditeur n°1 sur PC pendant cinq années consécutives avant l'arrivée de la Genesis, donc je pense que EA aurait réussi sur le long terme, avec ou sans la Genesis. Mais la Genesis est arrivée et la stratégie risquée de rétro-ingénierie avait porté ses fruits et catapulté EA sur le devant de la scène, en particulier pour EA Sports.
Sega-16 : Il y a eu une certaine controverse quant à savoir si oui ou non EA avait une préférence pour la Genesis au détriment de la SNES. Certaines personnes sont même allées jusqu'à dire que la SNES recevaient des portages inférieurs pour Madden et NHL Hockey, ainsi que d'autres titres. Ces rumeurs sont-elles fondées ? Est ce que la Genesis a bénéficié d'un traitement privilégié ou les deux consoles ont été traités de la même manière ?
Trip Hawkins : EA a certainement effectué le meilleur travail possible pour les deux machines mais la Genesis était sur le marché deux années plus tôt, ainsi les moteurs était très avancé. Et Nintendo essayait tant bien que mal d'obtenir une compatibilité, ce qui les a forcés à utiliser le processeur 65816 inférieur au MC-68000. En conséquence, la Genesis avait une plus grande vitesse d’execution alors que la SNES avait une plus grande palette de couleur. Par conséquence, la Genesis était une meilleure machine pour les jeux de sport qui ne nécessité pas de couleurs supplémentaires autant qu'ils avaient besoin d'un bon frame rate. Nintendo était mieux adapté pour les jeux classiques comme Mario qui était en 2D à l'époque.
Sega-16 : Votre opinion sur le 32X est bien connue, mais est-il déjà arrivé que EA développe sans aucune contrepartie ?"
Trip Hawkins : Ce que les gens ont du mal à croire est que depuis 1982-1992, EA a pris en considération plus de 300 plates-formes différentes pour les jeux. La plupart d'entre elles n'ont pas était supportées et ont échoué. Le 32X était pris en compte car nous avons toujours considéré toutes les plateformes possibles. Mais elle n'avait pas beaucoup d'atout. C'était plus un gadget.
Sega-16 : La liste interminable de conflits entre les branches japonaises et américaines de Sega sont bien connus, ce qui leur a coûté la première place dans l'industrie. EA allait dans une direction différente à l'époque avec le 3DO et le soutien éventuel de la Playstation. Le 32X et la Saturn n'ont pas obtenu beaucoup de soutien, ce qui était monnaie courante parmi les développeurs. Quand avez-vous finalement décidé de laisser tomber votre soutien pour Sega et de passer à autre chose? Qu’est ce qui a provoqué cette décision ?
Trip Hawkins : Je ne pense pas que les conflits entre SOA et SOJ avait un rapport avec le support de EA. EA a finalement apporté tout son soutien à la Saturn mais Sony avait battu la Saturn sur le marché. Même Nintendo m'a dit en privé qu'ils n'avaient jamais rien vu de tel que le pouvoir de la marque de Sony.
Nintendo ont toujours craint Sony à cause de leur image, Nintendo savent que l'image prime avant tout le reste.
Pour Joe Montana Football difficile de ne pas savoir que c'est un jeu EA, c'était LA cartouche qui avait un look particulier avec sa taille plus grande que les autres et le bout de plastoc jaune dont tout le monde se demandait à quoi ça servait sur le plan technique (à rien) alors que c'était juste une touche des boites de cartouche propre à EA, c'était mon premier jeu EA.
Il me semble que cette guerre Sega vs EA par rapport à leurs cartouches avait été expliqué plusieurs fois dans les revues de l'époque, dans les courriers des lecteurs déjà
Sinon, j'ai pas comprit, les boites US Genesis des jeux EA sont en carton ?
C'est ça justement qui me fait marrer ^^
Pour Joe Montana Football difficile de ne pas savoir que c'est un jeu EA, c'était LA cartouche qui avait un look particulier avec sa taille plus grande que les autres et le bout de plastoc jaune dont tout le monde se demandait à quoi ça servait sur le plan technique (à rien) alors que c'était juste une touche des boites de cartouche propre à EA, c'était mon premier jeu EA.
Pareil
Sinon, j'ai pas comprit, les boites US Genesis des jeux EA sont en carton ?