Note : il y a encore pas mal de fautes mais tout cela sera corriger en temps et en heure donc désolé pour la gène
Curieusement, personne n'a entendu l'ancien président de Sega of America, Tom Kalinske parler de son parcours chez la célébre firme de Haneda depuis qu'il l'a quitté en 1996, mais ce n'est certainement pas parce que c'était sans incident. Beaucoup de choses importantes se sont passés pendant ces six années ou il était en charge des affaires, et Sega a vu ses profits remonter à des niveaux records, en arrachant finalement le marché au grand dam du rival Nintendo.
Bien qu'il existe de nombreux facteurs qui ont contribué au succès de Sega pendant l'ère des 16 bits, personne ne peut nier l'influence de Kalinske. Tout, de la publicité à la R & D a eu son empreinte, et les succès de la tactique de la filiale américaine ont été si réussi, qu'ils ont effectivement subi la colère de la maison mére! Oui, c'est un conte passionnant qui peut maintenant être entendu par l'homme qui était au centre de tout cela.
Avec une longue réussite chez Mattel puis Sega, Kalinske continue d'apporter son expertise commerciale à LeapFrog, qui a connu une croissance incroyable depuis son entrée en 1997. Actuellement, il est vice-président.
Cette semaine, Sega-16 a bavardé avec M. Kalinske par téléphone pendant une bonne partie de l'heure. Calme et amical, il a jeté une nouvelle lumière sur plusieurs des événements les plus controversés autour des branches américaines et japonaises de Sega, ainsi que sur ce qui a été fait pour faire de la Sega Genesis la reine de l'ère des 16 bits.
Sega-16: Vous n'avez pas vraiment donné d'entrevues liées à Sega depuis que vous avez quitté l'entreprise en 1996. Pourquoi ?
Tom Kalinske: Je ne pense pas que cela ait jamais eu lieu; Je ne pense pas que quelqu'un m'ait demandé. Je veux dire, je ne pense pas que ce soit particulièrement anormal. Aux États-Unis, une fois que vous vous déplacez d'un poste à l'autre, ils ne vous appellent généralement pas pour vous posé des questions sur votre travail passé,.
Sega-16: Michael Katz a déclaré récemment que Sega of Japan n’avait pas eu beaucoup de contrôle pendant son mandat en tant que président, mais tous les éléments indiquent que ce n'était pas le cas plus tard. Êtes-vous d'accord? Qu'en pensiez-vous les faire changer de position,alors que la Genesis commencé à être de plus en plus populaire aux États-Unis?
Tom Kalinske: Bien, cela dépend certainement. Ils ne m'ont tout d'abord pas contrôlé pour commencer. Franchement, j'ai été engager pour remplacer Katz, donc c'était un peu difficile pour moi parce que Mike et moi étions amis; Je le connaissais lorsque je travailler chez Mattel, mais il était clair que même s'il avait pu sentir qu'ils ne contrôlaient pas, l'une des raisons pour lesquelles ils m'ont embauché était qu'ils voulaient que je me débarrasse de lui. Donc, il est étrange qu'ils disent qu'ils ne le contrôlaient pas.
Mais de toute façon, c'était une situation intéressante pour moi, et je vais juste vous donner un aperçu rapide de ce dont je me souviens dès que j'ai été embauché. Je veux dire, comme tout dirigeant entrant dans une nouvelle situation comme celle la ... bien d'abord, permettez-moi de remonter en arriére. Je connaissais Hayao Nakayama quand il était vice-président de la distribution ou du marketing de Sega lorsqu'il était encore propriétaire de Paramount Picture. À ce moment, vous savez, Sega a été fondée par des américains après la guerre de Corée. Leur idée initiale était qu'il y avait beaucoup de G.I. en Extrême-Orient, alors amener les flippers américains et les juke-box dans de petits salons autour des bases militaires pour qu'ils se sentent plus à la maison serait formidable. C'est ce qu'ils ont fait pendant un certain nombre d'années et, après un certain temps, une lumiére a jailli, et ils ont dit "wow, nous avons tout faux. Nous devrions concevoir et fabriquer ces choses ici au Japon et les envoyer aux États-Unis et en Europe. "La société a évolué de cette manière et était, je pense, acheté initialement par Gulf + Western, puis acheté par Paramount Pictures et enfin Bally / À mi-chemin; Avant d'être vendu à Rosen. Quelque chose comme ça était l'histoire.
Donc, je connaissais Hayao Nakayama quand il travaillait littéralement pour Dave Rosen, Berry Diller et Michael Eisner, quand ils étaient à Paramount. J'étais à Mattel à l'époque, alors je l'ai un peu connu. Quoi qu'il en soit, les années passe, j'étais à Mattel depuis longtemps. J'ai ensuite acheté Matchbox Toys avec des amis hors de la faillite au Royaume-Uni. Nous avons fini par le vendre en 1990. Je suis allongé sur une plage à Hawaï, littéralement couché sur une plage à Hawaï, et une ombre vient sur moi et je me penche vers le haut - C'est Hayao Nakayama. Il dit: «Hé, Tom, qu'est-ce que tu fais?» Je dis: «Eh bien, je suis là pour me détendre a la plage.» Il dit «pourquoi ne rentre-tu pas au Japon avec moi? Je veux te montrer une technologie vraiment géniale. "Je ne savais pas de quoi il parlait, mais littéralement, c'est ainsi que commence la tentative du recrutement. Je suis retourné au Japon avec lui; J'ai assisté a la présentation de la Sega Genesis ainsi que de la Game Gear puis je suis litteralement tombé amoureux de cette technologie. Je pensais vraiment que ces machines avaient du potentiel, alors j'ai fini par me joindre a eux, et je me suis rendu au siége de Sega of America à Redwood Shores. Michael Katz était le président; C'était une petite entreprise, et j'ai commencé à examiner tout ce qu'ils faisaient.
Après environ trois mois - il y avait tellement de choses à faire - j'ai pensé que je devais mieux retourner au Japon et leur dire ce qui m'intéressait. Je retourne au Japon, et je rencontre Hayao Nakayama et le conseil d'administration de Sega, et je dis "regardez, vous avez bien compris ce problème. Vous ne pouvez pas vendre la Sega Genesis à 189,99 $, ce qui était ridicule. Je veux dire, à l'époque, c'était très cher. Je leur ai dit "vous ne pouvez pas avoir ce titre là-bas, appelé Altered Beast, parce que cela ne va pas se vendre au Kansas. En outre, vous devez développer des jeux aux États-Unis, et vous comptez trop sur les jeux japonais. Vous devez vraiment axé vos efforts sur les États-Unis. Vous êtes également confronté à un concurrent qui détient 98% du marché et qui fait peur a l'ensemble des éditeurs tiers, et personne ne va développer des jeux pour vous tant que vous n'aurez pas une meilleure compréhension des attentes des tiers, Nous devons en quelque sorte rompre cela, et j'ai des idées à ce sujet. L'une d'entre elle était: "vous devez faire de la publicité contre Nintendo, vous savez, amusez-vous. Ridiculisez Nintendo et faites croire aux enfants que la NES est la console la moins cool a posséder "
Il y avait beaucoup d'autres choses dont je ne me souviens plus désormais, mais j'avais dit que si nous faisions toutes ces choses, nous pouvions réussir. Oh, et l'autre chose était que nous devions retirer Altered Beast et créer notre propre mascotte. Il y avait une équipe mixte américanno- japonaise qui travailler frénétiquement sur ce qui allait devenir Sonic le hérisson. J'ai dit que nous devions l’inclure en bundle avec la console, et cela les a énormément contrariés, car ils ont dit que j'étais fou de vouloir offrir notre meilleur jeu avec la console. Ils ont estimé que nous étions déjà prêts à ne pas gagner de l'argent sur la vente de consoles, en particulier si nous suivions mes conseils et abaissé le prix. Si nous n'avions pas de marge sur le matériel et que nous mettions le meilleur jeu de la console, ce qui devait nous apporter une marge brute de 65 à 70%, alors nous abandonnions toute idée de faire des bénéfices. Cela n'avait aucun sens.
Ils ont dit qu'ils n'aimaient rien de ce que je leur avais proposé et n'étaient pas d'accord à 100 %. Ils n'ont pas accepté que nous devions faire de la publicité contre Nintendo, créer des jeux aux Etats-Unis, réduire le prix de la console ou offrir notre meilleur titre avec la console, et je ne me souviens pas de tout ce qu'ils ont fait, T accord avec. Fondamentalement, ils n'étaient pas d'accord avec tout cela, et je le pensais bien, c'était la carrière la plus courte jamais connue. C'est ça, trois mois, et je dois aller trouver un autre emploi. Mais à la porte, alors qu'il se promenait, Nakayama se retourna et dit: "Mais nous vous avons engagé pour prendre toutes les décisions pour les États-Unis et l'Europe, et c'est ce que nous voulons que vous fassiez, même si nous pensons que vous êtes fou et que nous sommes pas d'accord avec cela, allez-y et faites-le. "
Donc, à partir de ce jour, pour les quatre prochaines années, je ne pense pas qu'ils aient entravé toute décision que nous avons prise. Maintenant, une partie de cela est parce que tout a fonctionné! (Rires) Et nous sommes passés d'une part de marché de 1% à, en 1994, une part de 50% du marché. En un mot, c'est ce qui s'est passé. En chemin, nous avons fait beaucoup de bonnes choses. Nous avons fait une excellente campagne publicitaire avec le « Sega Scream » et « Welcome to the Next Level », et bien sûr, en ridiculisant Nintendo. Nous avons développé d’excellent jeux aux États-Unis, développé des franchises sportives solides et signé des partenariats avec des grands sportifs américains, tout en continuant à vendre les énormes hits venant du Japon. Nous avons fondé une très bonne équipe aux États-Unis, dont la plupart sont encore dans l'industrie.