C'est l'un des constats les plus évidents qui ressortent d'une étude approfondie des gamerscores sur Xbox 360, réalisée par Bruce Phillips de Microsoft Game Studios.
14 000 joueurs ont accepté de participer à une large étude visant à expliquer pourquoi les utilisateurs ne finissent pas leurs jeux, et trouver la manière de les y encourager.
Bruce Phillips s'est penché plus particulièrement sur le succès obtenu à la fin du mode solo de chaque jeu (quelle que soit la difficulté). Là encore, les résultats sont éloquents. Seulement 74% des joueurs ont obtenu le fameux succès final sur Call of Duty 4, jeu le mieux placé (et donc le plus "fini" du panel). Halo 3 arrive second, avec 71%. Gears of War 2 et Gears of War suivent, avec respectivement 68 et 66%. Après, le ratio tombe à 52% (Fable II), 51% (Call of Duty: World at War) et même un famélique 27% pour GTA IV, certes très long à finir. Des résultats qui ne manqueront pas de faire réfléchir certaines développeurs sur la manière dont ils peuvent encourager les joueurs à persister dans le mode solo, à prolonger l'expérience sur la durée, sans pour autant céder à la facilité et dénaturer le challenge.
Le jeu en lui-même semble sympa (sans plus non plus, y'a aussi bien ailleurs) mais il y a comme un problème, voir un gros problème qui te casse carrément l'immersion dans le jeu !
Regardez dans cette vidéo et concentrez-vous sur les phases de dialogues....
"Je brûle et je parle sans m'en inquiéter...." LOL
Faudrait voir à corriger ça, car ça fait franchement CON !
Lorsque Splinter Cell : Conviction sera disponible, on pourra dire "ça valait le coup d'attendre" a expliqué Yannis Mallat, responsable d'Ubisoft Montréal.
Il s'exprimait à la première projection d'Assassin's Creed : Lineage : "Splinter Cell Conviction sera meilleur en février qu'il ne l'a jamais été. Le niveau de peaufinage que nous sommes en train de terminer vaut vraiment le coup. Ubisoft s'engage à la qualité ; nous l'appliquons à tous nos jeux. Splinter n'en est pas exclu."
Splinter Cell Conviction est attendu en exclusivité sur Xbox 360 et PC. Il sortira le 26 février.
Voici quelques extraits :
Véritable caverne d'Ali Baba, le Xbox Live Arcade n'en finit plus d'accueillir en son sein de rutilantes petites perles. Et lorsque l'on parle de perles justement, le bébé du studio Silver Wish se pose là. Jeu d'aventure aussi déroutant que poétique, ce petit concentré de bonheur offre au joueur de partager les rocambolesques pérégrinations d'un artiste et de son chien, tous deux perdus dans un monde fantastique.
Axel est un jeune peintre amoureux de belles choses qui vit paisiblement avec son chien Pixel dans une petite maison de montagne. Alors que les deux compagnons profitent du calme des lieux et s'endorment doucement dans un gros fauteuil moelleux, un étrange rat fait irruption dans le salon et parvient, par quelque mystérieux stratagème, à expédier les deux compères dans un monde imaginaire. Sans trop comprendre ce qu'il leur arrive, Axel et Pixel vont ainsi devoir évoluer à travers 24 chapitres tous plus farfelus les uns que les autres, avec au coeur l'espoir de capturer le rongeur responsable de leurs soucis et ainsi de retourner à leur ancienne existence. De fait, dans chaque tableau, l'objectif consistera tout simplement à trouver un moyen de suivre l'immonde rongeur, toujours prompt à se moquer de vous.
Voici une vidéo pour vous rendre compte de ce qu'est cet OVNI vidéoludique !
Conclusion :
Axel & Pixel est un excellent jeu d'aventure, qu'on destinera peut-être aux plus jeunes du fait de sa facilité, mais qu'on ne rechignera pas à parcourir même si l'on est un peu plus âgé. Beau, drôle et attachant, le titre nous offre une série d'énigmes enchanteresses et un univers unique à la poésie enivrante.
NOTE : 15/20
-> Axel & Pixel est disponible sur le Xbox Live depuis quelques jours maintenant, pour la modique somme de 800 pts ! Une affaire intéressante, vous ne le regretterez pas.
Chose étonnante de la part du site Gamekult dont la tendance est aux notes sévères, voir même très sévères, en particulier lorsqu'il s'agit de RPG.
Magna Carta 2 est donc noté 7/10 par Gamekult, voici quelques extraits du test :
- "Fluides et nerveux, les combats de Magna Carta II réussissent donc là où avaient échoué ceux du précédent volet, en imposant une dynamique implacable demandant au joueur une grande réactivité et une bonne connaissance des capacités de ses personnages. Au niveau de leur évolution, justement, c'est au travers d'un très sage arbre de compétences que l'on pourra leur offrir de nouvelles aptitudes et quelques bonus statistiques, sachant que selon le type d'arme équipé (chaque perso en possède deux), l'arbre sera différent. Un système très simple et classique donc, qui ne retient pas très longtemps dans des menus abscons - cela peinera peut-être les amateurs de bidouille. Ils pourront cependant se rabattre sur l'équipement de leur héros, notamment les armes qui, un peu à la manière de Final Fantasy VII, peuvent accueillir des pierres magiques qui leur ajouteront de précieux attributs. "
- "Poursuivant la logique de son aîné, Magna Carta II engage la série vers une orientation encore plus radicale. Si les bases du jeu, son histoire et les atours de l'aventure font dans le RPG classique (trop parfois), son gameplay à proprement parler tire plus volontiers vers l'Action-RPG. Les combats en temps réel sont ainsi plus dynamiques et nerveux au risque de sacrifier légèrement leur difficulté et leur densité à terme. Bardé de quêtes annexes qui étoffent une aventure principale téléphonée, mais qui se laisse suivre avec plaisir, Magna Carta II se montre bien plus équilibré que Tears of Blood et saura sans doute séduire les amateurs du genre à la recherche d'un gameplay plus spontané et moins dense que dans d'autres RPG sur Xbox 360. Retour gagnant pour Softmax."
À en croire un énigmatique paragraphe issu du blog d'Hironobu Sakaguchi, le nouveau projet de Mistwalker serait bien avancé.
L'intéressé confie en effet "travailler dur sur un nouveau projet", qui en serait au "stade de la finition". L'équipe travaillant sur cette production serait en plein "rush", signe que les choses se précisent. "Peu importe, j'en ferai quelque chose de vraiment bon", conclut le post.
Hironobu Sakaguchi avait déjà laissé transparaître de premiers détails sur son nouveau projet, un titre qui devrait comporter un "contrôle accru sur la direction globale du jeu", des cinématiques CG, un "développement et une stratégie de type RPG", et des "comportements basés sur l'interaction avec la situation qui entoure le joueur", précisait-il en mai dernier.
Extraits du test de jeuxvideo.com, très alléchant :
Avec Divine Divinity en 2002, puis le spin-off Beyond Divinity en 2004, le studio belge Larian s'est fait une petite place dans le cœur des rôlistes avides d'action. Après une longue gestation, la suite arrive enfin sur nos machines, précédée d'une promesse alléchante : celle d'incarner un dragon. De quoi enflammer les joueurs ou carboniser leurs espoirs ?
Synopsis :
Rivellon est un monde ravagé par les guerres. La plus terrible opposa Damian, le Damné à la tête de l'Alliance des Ténèbres, à Lucian, l'Élu Divin. A cette époque existaient des chevaliers dragons, capables de se transformer à loisir en créatures ailées cracheuses de feu. Dans le terrible conflit qui ravageait Rivellon, les chevaliers dragons combattaient du côté de la lumière. Jusqu'à ce que l'un d'eux commette l'irréparable en tuant l'Élu Divin ! Son adversaire vaincu, Damian se retira pour se consacrer à d'autres noirs desseins. L'humanité pansa ses plaies et mit en place l'ordre des Draconis, soldats d'élite chargés de traquer et d'éliminer les chevaliers dragons, désormais considérés comme des traîtres. De longues années s'écoulèrent, estompant le souvenir de cette période douloureuse à mesure que la prospérité s'installait. Mais le regard du Damné se porte à nouveau sur Rivellon, lourd de menaces... Seule votre intervention pourra l'empêcher d'accomplir ses plans.
Trailer promotionnel :
Avis global :
Bien construite, la trame principale parvient sans mal à pousser le joueur vers l'avant. Les scénaristes distillent sans cesse des bribes d'informations qui viennent éclairer l'histoire sous un jour nouveau, au détour d'une conversation ou d'un parchemin poussiéreux. Les événements, dans lesquels vous êtes appelé à faire plus que de la figuration, s'articulent autour de la légende de l'Élu Divin et du retour du Damné. Sans être d'une folle originalité, l'univers dans lequel cette trame s'inscrit est cohérent. Une réussite indéniable, même si un peu plus de liberté aurait été appréciée.
Divinity II développe sa propre vision du jeu de rôle, essentiellement basée sur l'action. Gorgé d'ennemis et d'items, le titre fait honneur à l'antique précepte porte-monstre-trésor. Divinity II n'en oublie pas pour autant ce qui fait l'essence du genre, avec son scénario prenant et ses quêtes bien écrites, sublimées par la possibilité de lire les pensées des personnages. La tour de guerre est une excellente idée, tout comme la transformation en dragon. Ces nombreuses qualités suffisent à occulter une myriade de petites imperfections, notamment techniques, qui ne parviennent jamais à entacher le grand plaisir de jeu procuré.
NOTE : 16/20
Le développeur californien entend se faire une place sur le marché des technologies middleware aux côtés des produits phares que sont, entre autres, l'Unreal Engine 3, le Gamebryo Lightspeed, l'id Tech 4 ou bien encore le moteur Source.
Le Ready at Dawn Engine, au contraire de bon nombre de concurrents, se focalise avant tout pour les consoles HD (Xbox 360 et PlayStation 3) et la PSP, et se pose comme une "plateforme complète de développement qui fonctionne facilement", en "combinant son propre moteur propriétaire avec des outils de tiers intégrés et un middleware qui ne nécessite aucune technologie licenciée additionnelle", explique Didier Malenfant, président du studio.
En gestation depuis plus de cinq ans, le moteur sera distribué dans les prochaines semaines à une "sélection de partenaires", pour une phase de bêta-test. Le développeur de God of War: Chains of Olympus prévoit une annonce de lancement d'ici la fin de l'année.
Une rumeur insistante laisse à penser qu'un des géant de l'informatique, AMD/ATI, aurait déjà gagné le deal avec Microsoft afin de fournir de nouveaux GPU à la prochaine génération de Xbox.
Ce deal aurait déjà été remporté pour 2 raisons :
- Microsoft est très satisfait du GPU Xenos d'ATI qui, rappelons le tout de même, fait des merveilles depuis fin 2005.
- ATI aurait confirmé que ses futurs GPU pourraient assurer à 100% la rétrocompatibilité des jeux Xbox 360 tournant sur le Xenos.
Avis perso :
Si cette rumeur s'avère vrai (et je pense qu'elle l'est), c'est une très bonne carte à jouer pour Microsoft. Car rappelons qu'au départ, la 360 devait probablement être remplacée dès 2010 (avec une cohabitation certaine), début 2011 au plus tard. Récession oblige, et voyant le changement du marché opéré par Nintendo, Microsoft décide finalement de prolonger la durée de vie commerciale de sa seconde console en tentant l'aventure d'un nouveau gameplay.
Natal sort à point nommé pour rallonger de 2 ans la durée de vie de la 360. 2010 --> 2012.
C'est ainsi une manière de tester le marché et ce nouveau produit qu'est Natal, afin de l'intégrer de série, ou non, sur la future Xbox 720.
Et la bonne carte me direz-vous ?
C'est l'assurance d'une rétrocompatibilité avec tous les jeux (et ils sont nombreux) de la 360, véritable carte JOKER pour tous ceux qui trouveraient le renouvellement de console un peu trop rapide et leur permettant ainsi de s'assurer du soutient de la 360, même en 2012, par les éditeurs tiers, alors que la 720 arriverait sur le marché.
Et ceux désireux de passer au niveau supérieur avec la 720 pourront le faire sans faire le sacrifice de leur catalogue de jeux 360. En gros, ce serait la promesse que Sony n'a finalement pas tenu avec la PS3 lors de la baisse drastique de prix.
ENFIN, tout cela n'est encore qu'une rumeur, mais elle est malgré tout plus que probable, notemment le deal avec AMD/ATI en ce qui concerne l'apport d'un GPU nouvelle génération. Paraitrait-il même qu'on tablerait sur finesse de gravure en 28nm (perso, 32nm serait déjà très bien !).
La date de 2012 (fin 2012 sans doute) est également plus que probable.