Plus de dix ans après sa sortie sur Psone, Final Fantasy VIII revient aujourd'hui en téléchargement sur le PlayStation Store, l'occasion pour nous de revenir sur cet épisode pas comme les autres.
Fin 1999, quelques mois donc après les sorties japonaises et américaines, sortait enfin en chez nous
Final Fantasy VIII, le nouvel épisode de la saga phare de
Square Enix (Squaresoft à l‘époque). Si pour environ 95% des européens, il s'agissait tout simplement de la « suite de
Final Fantasy VII», les véritables connaisseurs savaient eux que comme pour chaque nouvel épisode, nous aurions droit à une véritable histoire à part entière, que ce soit au niveau du scénario, des personnages et tout simplement du background. Un nouveau jeu en quelque sorte. L'éditeur avait par contre utilisé la même campagne marketing auprès du grand public que lors de la sortie de l'épisode précédent : de la cinématique et rien que de la cinématique. On se souvient des démos jouables qui proposait un trailer du
VII fait uniquement de CG et qui laissait entrevoir un jeu d'action entrecoupé de phases de moto (ne riez pas…) et il en fut donc de même pour le
VIII avec, bien malin, un petit CD offert avec la version Platinum de
Final Fantasy VII qui nous montrait l'introduction et la fameuse scène du bal. Pourtant, et alors qu'il s'agit aujourd'hui d'un des épisodes les plus marquants de la série, son arrivée le jour J engendra de nombreuses déceptions.

C'est presque devenu une marque de fabrique et une fois encore, nous démarrons un nouveau RPG en nous réveillant paisiblement. Pas chez nous, appelé par notre mère toujours aux petits soins, mais dans l'infirmerie de votre établissement scolaire après avoir essuyé une petite défaite face à un combat singulier contre Seifer, votre éternel rival. Vous, Squall Leonhart, en ressortez avec une jolie cicatrice au visage mais pas le temps de s'apitoyer sur votre sort : les cours reprennent et votre institutrice aussi jeune que sexy ne tarde pas à venir vous chercher pour vous emmener en classe. Passé quelques rapides dialogues, vous comprenez rapidement que votre école ressemble davantage à un entraînement à l'armée et l'une de vos premières missions va directement dans ce sens : vous allez devoir organiser un véritable débarquement allié sur les plages de Dollet et envahir la ville pour y repousser les attaques venant de l'Empire de Galbadia, menées par un président aux ambitions encore assez mystérieuse. Non, ne partez pas, nous sommes bien dans un
Final Fantasy.
L'épisode
VII délaissait déjà les châteaux forts et les espèces de bateaux volants au profit de grandes villes technologiques et de véritables vaisseaux de guerre. Il en sera de même dans ce huitième opus à ceci près que le tout force encore plus dans l'aspect adulte. Fini les quêtes de vendetta dans un contexte de lutte aveugle contre la méchante entreprise qui pollue la planète, place à la guerre, la politique et le réalisme de certaines situations, même si la magie garde une grande place dans l'ensemble comme vous le prouvera la sorcière Edea. Coté personnage, si on retrouve les quelques clichés habituels comme Selphie la nunuche, Irvin le beau gosse, Quistis la prof qui a des vue (secrète) sur le héros ou encore Zell le foufou de service qui répond à toutes provocations, le trio Squall/Seifer/Linoa a su et saura encore faire parler de lui grâce à des dialogues réussis et une ambiance qu'on a bien du mal à retrouver aujourd'hui. Dans l'ensemble, la plupart des acteurs principaux ont une certaine forme de charisme et, s'ils ne sont pour beaucoup pas aussi cultes que ceux d'autres épisodes (IV, VI, VII…), ils ont bénéficié d'un gros travail sur la psychologie, en mettant même une véritable histoire d'amour entre deux des personnages principaux, au point que certaines critiques de l‘époque ont injustement qualifié le jeu de « Harlequin vidéoludique » avec un héros incarnant la blasitude même. Nous n'irons pas jusque là.

Après un
Final Fantasy VII qui a su nous en mettre plein la vue autant techniquement qu'esthétiquement, sa suite était à ce niveau on ne peut plus attendue au tournant. Avec les développeurs de Squaresoft, on ne s'étonne pas de voir les limites de la machine sans cesse repoussé avec des décors toujours plus somptueux, le passage dans la grotte de feu étant encore aujourd'hui capable de nous faire regretter les RPG en 3D. Car oui, pour ceux qui ne sauraient pas encore,
Final Fantasy VIII, comme tous les
Final Fantasy sur Psone, est en pur 2D, du moins dans les décors. Les personnages sont eux modélisés en 3D, avec une animation de qualité pour l‘époque, et surent créer la surprise vu que pour la première fois, nos héros n'était pas en SD pendant les phases de déplacement. Les formes géométriques improbables qui composaient le corps de Cloud ont donc laissé place à quelque chose d'un peu plus humain malgré une forte présence d'aliasing qui ne se verra finalement que trop peu si vous y jouez sur PSP. La modélisation fait en tout cas plaisir à voir et les développeurs ne se sont pas fait prier pour proposer davantage de plans à caméra rapprochée pour pouvoir apprécier tout cela. Inutile de revenir sur les cinématiques qui étaient en 99 ce qui se faisait de mieux tout supports confondus, surtout lorsqu'on faisait face à de véritables tours de force lorsqu'on basculait en images de synthèse sans aucune transition, comme si on évoluait parfois au milieu d'une cinématique. La classe.
Le système de progression ne change pas des autres épisodes. Le point de départ reste la BGU, votre école donc, où vous trouverez tout ce qu'il faut pour vous reposer, discuter et même vous entraîner dans une serre de combat contre des plantes vertes (facile) ou un T-Rex qui passera de temps à autre (hardcore). La progression sur la World Map se fait assez lentement dans le sens où, comme pour
Final Fantasy VII, la possibilité de voyager librement met très longtemps à arriver et on devra se contenter d'avancer de manière plus ou moins linéaire en suivant le scénario. On trouve tout de même d'autres véhicules comme le bateau ou, toujours dans cet esprit de modernité, des voitures de location ou un train. En revanche, car c'est devenu une habitude dans les épisodes post-Super Nes, on ne trouve quasiment plus de donjons à proprement parlé, la plupart des endroits à ennemis (hors map) se traversant en ligne droite et assurent la continuité du scénario, du genre Dollet, le passage dans le train, les égouts, la prison, etc. Bref, ce genre d'endroit où nous attend généralement au bout un gros boss. Même les villes n'ont plus cette saveur du passé où chaque nouvel endroit dit « vivant » était synonyme de restauration et upgrade de l'équipement. Avec un choix d'armes assez restreint et une difficulté pas vraiment insurmontable, on ne s'attarde plus dans les magasins et on cherche directement à trouver le prochain point de l'histoire… du moins pour ceux qui veulent finir le jeu en ligne droite.
Car pour les autres, ceux qui souhaitent s'attarder sur les aspects secondaires, les villes ou universités recèlent d'endroits à fouiller pour tenter de trouver des objets spéciaux (du genre magazine servant justement à récupérer de nouvelles armes), des sources de magies et surtout des candidats potentiels pour s'adonner à la principale quête annexe du jeu : les parties de cartes. Triple Triad de son nom. Dès le début du jeu, un joueur vous offrira quelques cartes de base avec lesquelles vous pourrez affronter d'autres adversaires. Une sorte de point de départ et on vous conseille d'ailleurs de sauvegarder avant chaque grosse partie pour éviter de tout perdre en quelques minutes. Les règles de départ sont assez simples mais deviendront par la suite beaucoup plus compliquées au point de rebuter certains joueurs qui avaient pourtant accroché lors de leurs premières parties. Le but de tout cela reste évidemment de récupérer, en cas de victoire, une des cartes de votre adversaire et commencer ainsi une collection qui comprendra plus de cent cartes ! Attention, toutes ne sont pas forcément récupérables en jouant, comme celle des invocations qui se récupèrent automatiquement lorsque vous les vaincrez (en combat singulier, pas aux cartes hein !). Bref, de quoi vous prendre quelques heures de votre vie, ce qui est une bonne chose puisqu'il s'agit là d'une des rares quêtes vraiment intéressantes de l'aventure, le reste étant assez basique et moins intéressant que dans l'épisode précédent (la quête Chocobo par exemple).

Parlons maintenant du système de combat. Comme pour chaque opus de la saga, on assiste en partie à un bouleversement des acquis qui nous force à oublier ce à quoi on était habitué pour tout reprendre à zéro. Pour cela qu'on laissera tomber les cultes matérias pour tenter de prendre en main l'un des systèmes les plus critiqués de toute la série. Pourtant, au départ, rien ne semblait vraiment tout bouleverser : trois combattants, une jauge d'ATB qu'on attend de voir remplie pour attaquer, quelques adversaires, et un choix d'action somme toute assez classique, comme attaquer, se défendre ou utiliser un objet. Premier changement qui va ajouter un peu de dynamisme : la possibilité d'assener un coup critique quand bon nous semble (avec la
Gunblade, l‘arme de Squall et Seifer), il suffit juste de savoir à quel moment précis appuyer sur R1 lorsque notre personnage attaque. Autre point, moins sympathique celui-là, il faut dire adieu à la jauge de Limite Beak pour un système véritablement pervers. Alors oui, certaines limites font super mal aux boss, mais il faut prendre en compte que pour la lancer, votre personnage doit absolument être dans le rouge niveau HP. Le bon coté, c'est que tant que vous y restez (dans le rouge), vous pouvez enchaîner vos limites indéfiniment, au risque de vous prendre un mauvais coups qui vous mettra directement KO.
Non, le véritable problème ne vient pas des coups critiques ou des limites mais bel et bien du principe des magies. Basé sur un système d'association, l'ensemble a fini par rebuter du monde et nous allons expliquer pourquoi. Tout avait bien commencé avec les invocations qu'il était possible d'assigner à l'un de nos personnages pour bénéficier de capacités diverses (changer un ennemi en carte, voler, gain d'attaque, d'HP, etc.) et surtout pouvoir augmenter la puissance de la G-Force en question (Ifrit, Shiva, etc.). Les appeler en combat est d'ailleurs source d'effets spéciaux qui vont exploser à l'écran, sans parler de la puissance reliée avec même la possibilité de booster davantage le tout via un ersatz de QTE. Bref, c'était pas mal. Mais pour les magies, ça va encore plus loin puisqu'il n'est désormais plus possible de gagner vos magies en augmentant de niveau et de les utiliser comme d'habitude en dépensant vos MP. D'ailleurs il n'y a plus de MP. Pour faire simple, les magies devront être voler sur votre adversaire qui possède des stocks illimités mais dont les pourcentages de chance de choper tel ou tel sort varie du tout au tout. Vos sorts pourront par la suite être associé à l'une de vos caractéristiques, que ce soit les HP, la force, la magie… Bref tout, avec des bonus plus important en fonction de la rareté de la magie. Par exemple, placer votre stock de 50 magies de Glace vous donnera un bonus moins important qu'une dizaine d'Ultima (l‘un des sorts les plus puissants du jeu). Dans le même ordre d'idée, il faudra prendre en compte que certaines magies fonctionnent mieux que d'autres sur certaines caractéristiques : placer vos Soin+ dans les HP est bien plus conseillé que de les mettre dans la Vitesse, où on conseillera plutôt le sort Furie. L'ennui, c'est que lorsque vous commencerez votre customisation, vous arrêterez définitivement d'utiliser la magie en combattant ! En effet, comment avoir envie de balancer un de vos 50 sorts de Quake que vous avez tant eu de mal à acquérir et qui vous fera perdre de vos capacités puisque vous avez eu la bonne idée d'associer cette magie à votre défense ? Stock moins important de Quake à votre défense = défense moins bonne = absence d'envie d'utiliser la magie. Résultat, la majeure partie du jeu se fera à l'arme blanche ou en utilisant vos G-Forces. Dommage. Et ne comptez pas contourner ce système en gardant vos magies que pour l'attaque : le fait que les ennemis augmentent de niveaux en même temps que vos héros vous obligera à booster vos stats pour vous sortir de mauvais pas ou vaincre les boss secondaires en fin d'aventure.

Terminons tout de même sur une bonne note en mettant en avant, justement tiens, l'OST du jeu. Si le septième épisode proposait lui aussi son lot de thèmes épiques,
Final Fantasy VIII a marqué la communauté du RPG par des morceaux d'une puissance qui est restée aujourd'hui intact, à l'instar de Liberi Fatali, le thème de l'introduction qu'on retrouvera d'ailleurs dans la vidéo un peu plus bas. Les musiques d'ambiance sont également restées dans la tête de ceux qui avaient retourné le jeu à l'époque, il suffit d'ailleurs de lancer l'OST pour se prendre une claque qui nous ramène dix ans en arrière, à une époque où l'insouciance était de mise, où le design de la PlayStation 2 venait tout juste d'être dévoilé et où on gardait en tête que les champions du monde au foot, c'était nous et personne d'autre. Que dire également de Force Your Way (thème des boss), de Waltz for the
Moon (thème du bal) mais aussi et surtout de FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC, probablement l'un des thèmes les plus imposants de la série et qui interviendra à la fin du premier CD dans un ensemble de scènes mélangeant temps réel et images de synthèse. Un passage culte, parmi tant d'autres.
Plus de dix ans après, le souvenir reste. Si les sensations ne seront évidemment pas les mêmes pour quelqu'un qui s'attaque au jeu seulement aujourd'hui, le titre reste parmi les ténors de la saga et du genre RPG. Il ne plaira pas à tous, surtout à ceux qui vénèrent uniquement les saveurs des RPG old-school à la Dragon Quest et qui ne veulent pas d'un héros à la psychologie torturée, mais pour les autres, voici de quoi vous occuper sans mal jusqu'à l'arrivée de Final Fantasy XIII. Pour pas cher en plus.
Quelques chiffres :
1997 : Début du développement de
Final Fantasy VIII
180 : Nombre (approximatif) de personnes ayant travaillé sur le jeu
1999 : Sortie de
Final Fantasy VIII sur Psone
4 : Nombre de CD sur Psone
2000 : Sortie de
Final Fantasy VIII sur Windows
2010 : Sortie (en Europe) de
Final Fantasy VIII sur le Playstation Store
2,5 millions : Nombre d'exemplaires vendus au Japon en quatre jours
Près de 8 millions : Nombre d'exemplaires vendus dans le monde
22 : classement de
FFVIII parmi les meilleurs jeux de tous les temps selon Famitsu
74 : Nombre de morceaux dans l'OST principale du jeu
400.000 : Nombre d'exemplaires vendus de Eyes on Me, le single de Faye Yong servant de promotion au jeu
9,99 : Prix en euro sur le Playstation Store
Introduction (Thème : Liberi Fatali)
Défilé (Thème : FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC)
D'ailleurs en général, sauf quand le rpg nécessite plus de réflexion, j'applique toujours cette technique.
Vous vous amusez a utiliser les techniques de magies / invoc quand c'est pas nécessaire vous ?
J'avais essayé de le refaire sur ma psp en custom firmware mais le jeu est trop capricieux (trop de freeze).
+1000 Fran26 ! la meilleur intro qu'existe !! Trop de bons souvenirs
Alors payer pour du virtuel, et pire un jeu que j'ai déjà en boite non merci, surtout que la Dualshock 3 se connecte sur le PC, et que pour la version PSP suffit de la flashé