Naughty Dog, LLC (anciennement JAM Software, Inc.) est un développeur de jeux vidéo américain basé à Santa Monica, en Californie. Fondé par Andy Gavin et Jason Rubin en 1984 en tant que développeur indépendant, le studio a été racheté par Sony Computer Entertainment en 2001. Gavin et Rubin ont produit une série de jeux de plus en plus populaires, dont Rings of Power et Way of the Warrior au début des années 1990. Ce dernier jeu a incité Universal Interactive Studios à signer un contrat à trois titres avec le duo et à financer l'expansion de la société.
Le concepteur et producteur de jeux américain de longue date Mark Cerny a convaincu Naughty Dog de concentrer ses nouvelles ressources sur la création d'un jeu de plateforme basé sur des personnages qui utiliserait pleinement les capacités 3D des nouveaux systèmes. Cela a finalement abouti à la sortie de Crash Bandicoot pour la PlayStation en 1996. Naughty Dog a développé trois jeux Crash Bandicoot au cours des années suivantes. Après avoir développé Crash Team Racing, la société a commencé à travailler sur Jak and Daxter : The Precursor Legacy pour la PlayStation 2.
En 2004, Rubin, qui était devenu le président de la société, a quitté l'entreprise pour travailler sur un nouveau projet appelé Iron and the Maiden. En plus de son équipe de jeu interne, Naughty Dog abrite également l'équipe ICE, l'un des groupes technologiques centraux de SIE Worldwide Studios. Le premier titre de la société sur PlayStation 3, Uncharted : Drake's Fortune, est sorti en 2007, la tétralogie de la série devant être terminée d'ici 2016. Naughty Dog était auparavant connu pour avoir développé un jeu à la fois, et aussi une franchise par console, une tendance controversée qui a été critiquée par les fans. Cela a duré jusqu'à ce que Naughty Dog annonce une nouvelle propriété intellectuelle pour la PlayStation 3, The Last of Us, qui était en cours de développement par une équipe secondaire du studio et qui a été acclamé par la critique en 2013.
Histoire :
Les lycéens Jason Rubin et Andy Gavin, après avoir expérimenté le Lisp et le C++, se sont associés pour créer des jeux vidéo et ont fondé JAM Software (qui signifie "Jason and Andy's Magic Software") en 1984. Rubin et Gavin ont choisi de créer un logiciel pour l'Apple II et ont décidé de créer un jeu de ski pour leur deuxième titre. Pendant la production du jeu, Gavin a accidentellement copié des jeux de bootleg sur la seule copie du jeu de ski qu'ils possédaient. Rubin a ensuite créé un nouveau jeu de ski appelé Ski Crazed (initialement intitulé Ski Stud) au cours du week-end. Comme le jeu se jouait lentement, Gavin l'a reprogrammé pour qu'il se joue plus rapidement. Le jeu a ensuite été repris et publié par Baudville, qui l'a acheté à Jam Software pour 250 dollars. Rubin et Gavin ont créé un jeu d'aventure graphique Apple IIGS intitulé Dream Zone, qui est sorti en 1988 et a été porté sur l'Atari ST, l'Amiga et l'ordinateur personnel.
En 1989, Rubin et Gavin ont sorti un jeu intitulé Keef the Thief, qui a été publié par Electronic Arts pour les Apple IIGS, Amiga et IBM PC Compatible. Afin de prendre un nouveau départ et de mettre fin à leur relation avec Baudville, Rubin et Gavin rebaptisent Jam Software en Vilain chien le 9 septembre 1989. Naughty Dog a également créé et développé Rings of Power, qui a été publié par Electronic Arts pour le Sega Genesis en 1991. Rubin et Gavin ont été rejoints sur le titre par le programmeur Vijay Pande, qui sera plus tard mieux connu pour avoir orchestré le projet de recherche sur les maladies informatiques distribuées connu sous le nom de Folding@home à l'université de Stanford.
En 1994, Rubin et Gavin ont produit le titre 3DO Interactive Multiplayer Way of the Warrior et l'ont présenté à Mark Cerny de Universal Interactive Studios. Cerny était satisfait de Way of the Warrior et a signé Naughty Dog pour trois jeux supplémentaires chez Universal Interactive Studios [citation nécessaire] Rubin et Gavin ont conçu un plan pour créer un jeu de plateforme d'action en trois dimensions. Comme le joueur devait constamment regarder les fesses du personnage, le jeu a été baptisé à la blague "Sonic's Ass Game".
La production du jeu a commencé en 1994, période durant laquelle Naughty Dog a augmenté son nombre d'employés et a inventé un outil de développement appelé Game Oriented Assembly Lisp, pour créer les personnages et le gameplay. Les dessinateurs Charles Zembillas et Joe Pearson ont été recrutés pour créer les personnages du jeu, ce qui a donné naissance au personnage principal Crash Bandicoot. Après 14 mois de développement, le jeu a été présenté à Sony Computer Entertainment, qui s'est ensuite engagé à le publier. Crash Bandicoot a été présenté au public pour la première fois à l'E3 et est devenu l'un des titres les plus vendus pour la console PlayStation, avec plus de 6,8 millions d'exemplaires vendus.
Naughty Dog a continué à développer deux autres jeux Crash Bandicoot, avec un jeu de course de kart Crash Team Racing dérivé. À cette époque, le studio cherchait à développer des jeux pour Sony et à ne pas être contraint par Universal Interactive. Comme Universal détenait les droits de la série Crash Bandicoot, Naughty Dog ne pouvait pas développer de futurs jeux de son propre chef. Le studio serait racheté par Sony pour éviter une répétition alors qu'il se concentrait sur le développement du premier jeu de la série Jak et Daxter [citation nécessaire] Les jeux Jak et Daxter ont rencontré un succès similaire à celui des jeux Crash Bandicoot. Pendant le développement de Jak 3 et Jak X : Combat Racing, Rubin et Gavin ont lentement transformé Evan Wells et Stephen White en coprésidents de Naughty Dog au moment où les fondateurs ont quitté le studio. White a été remplacé par Christophe Balestra au bout d'un an.
En 2007, Naughty Dog a commencé à travailler sur la série Uncharted, et a fait sa première approche des mondes et des personnages réalistes, contrairement à ses séries Crash Bandicoot et Jak and Daxter, qui présentaient des mondes fantastiques dans un cadre fictif. La franchise Uncharted a été saluée pour sa qualité cinématographique et ses compétences techniques, et s'est vendue à près de 17 millions d'exemplaires dans le monde en avril 2012.
Lors des Spike TV Video Game Awards 2011, Naughty Dog a dévoilé une nouvelle propriété intellectuelle, The Last of Us, décrit comme un "jeu d'action-aventure à la troisième personne post-apocalyptique", suite à la détresse d'une adolescente, Ellie, et de son protecteur adulte, Joel, dans un États-Unis post-apocalyptique envahi par des humains atteints d'une maladie rappelant l'infection causée par Cordyceps unilateralis. Le Dernier d'entre nous a été salué par tous lors de sa sortie.
En 2012 et 2013, Naughty Dog s'est associé à Mass Media Inc. pour lancer la collection Jak et Daxter. La collection contient des portages haute définition de la trilogie originale PlayStation 2 et a été publiée respectivement pour PlayStation 3 et PlayStation Vita.
Le 23 novembre 2013, Corrinne Yu, architecte moteur principal chez 343 Industries, développeur de Halo 4 pour Microsoft, a annoncé qu'elle avait rejoint Naughty Dog. Le 7 décembre 2013, lors de la première édition de la remise des prix VGX de Spike, Naughty Dog a remporté le prix du Studio de l'année pour son travail sur The Last of Us. Le 4 mars 2014, la scénariste principale de Uncharted 3, Amy Hennig, a quitté le studio. Justin Richmond, réalisateur de Uncharted 3, et Nate Wells, artiste principal de The Last of Us, ont quitté le studio peu après. Plus tard, il a été révélé que The Last of Us sortirait sur la PlayStation 4 en version remasterisée.
En mars 2017, Balestra a annoncé qu'il prendrait sa retraite en tant que coprésident le 3 avril 2017, après avoir travaillé pendant quinze ans dans la société. Evan Wells reste dans son rôle de président. En septembre 2017, le directeur du jeu Bruce Straley a annoncé son départ de Naughty Dog, déclarant qu'il "a trouvé [son] énergie en se concentrant dans d'autres directions" après un congé sabbatique. Le directeur de la création Neil Druckmann a été promu au poste de vice-président en mars 2018.
En octobre 2017, l'ancien artiste de l'environnement David Ballard a affirmé qu'il avait souffert d'une dépression nerveuse après avoir été victime de harcèlement sexuel de la part d'un membre de l'équipe senior alors qu'il travaillait chez Naughty Dog fin 2015, déclarant qu'il avait informé le service des ressources humaines de PlayStation et que le lendemain, il avait été licencié et avait reçu une offre de 20 000 dollars pour garder le silence sur ces allégations, qu'il avait déclinée. Naughty Dog a répondu aux allégations en déclarant qu'il n'avait "trouvé aucune preuve d'avoir reçu des allégations de M. Ballard selon lesquelles il aurait été harcelé de quelque manière que ce soit".
Philosophie du développement
Naughty Dog est connu pour sa façon unique de gérer le développement des jeux, car le studio n'a pas de producteur dans aucune de ses équipes. La culture de travail à Naughty Dog est très différente de celle de nombreux autres studios ; il y a moins de cadres intermédiaires ; a déclaré Keith Guerrette, l'artiste principal des effets spéciaux du studio : "Il y a beaucoup de pour et de contre, mais je pense que c'est certainement l'une de nos plus grandes forces. Si l'on regarde le reste de l'industrie, et c'est quelque chose dont nous parlons beaucoup, les entreprises qui font des choses vraiment innovantes et cool sont toutes celles qui n'ont pas la gestion, comme le côté commercial, directement injectée dans l'entreprise. Sony nous a mis dans cette situation fantastique où nous n'avons pas de producteurs ; nous n'avons pas du tout d'interactions avec la société Sony sur le développement. Naughty Dog a également une liberté totale dans pratiquement tous les aspects de la conception des jeux, et cela signifie également que Sony Computer Entertainment, la société mère, n'empêche pas le studio de mettre en œuvre des éléments de jeu.
ICE Team
Naughty Dog abrite la Team ICE, l'un des groupes technologiques centraux des World Wide Studios de Sony. L'équipe ICE se concentre sur la création de technologies graphiques de base pour les titres publiés par Sony en première mondiale, y compris les composants de moteur de jeu de bas niveau, les pipelines de traitement graphique, les outils de soutien et les outils de profilage et de débogage graphique. L'équipe ICE soutient également les développeurs tiers avec une suite de composants de moteur, et un outil d'analyse graphique, de profilage et de débogage pour le RSX. Ces deux outils permettent aux développeurs d'obtenir de meilleures performances du matériel PlayStation.
NB: Les concepts arts nous viennent des équipes de Naughty Dog. La prochaine fois je ferai un article concernant Obsidian.

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posted the 04/11/2020 at 07:27 PM by
chester
Je les surkiffe, mais je préfère Rockstar, santa monica et guerilla
Un peu comme rockstar.
Gta 6 va être fou. San Andreas est dans mon top 50 ever
kikoo31 : Apparemment, pas de overclock sur PS5
Deux excellent articles :
- http://www.gamekyo.com/blog_article443335.html
/> - http://www.gamekyo.com/blog_article443464.html
Surtout sans troll, que de l'info. Comme ici. Et ça ça fait plaisir.
Là avec la PS5, ils vont être plus serein au vu de la puissance de la machine qui s'annonce.
La PS4 vanilla n'était pas à la pointe de la technologie en 2013 déjà alors en 2020.
Ta Artstation ? Moi aussi j'aime bien regarder les artist des XBOX Game Studios.
Je sais pas si ta vue un artist qui travaille sur Halo infinite, il a même un nom norvégien, beaucoup de concept art sur la nature, j'ai oublié son nom mais j'étais étais ébloui par ses travaux
Halo Infinite à une art team tous simplement incroyable, je crois qu'ils vont faire le jeu de science fiction ultime, que le jeu vidéo n'est jamais connue
Pour Santa Monica est dans mon top 3 studio cette gen et bien meilleur que Naughty Dog car j'ai 100x plus préféré GOW a U4.
Après y'a guerrilla aussi qui ont un énorme potentiel, leur prochains jeux doit marquer les esprits comme un Skyrim/TW3.
Naughty dog je m'excuse et je t'aime.
ca n empeche pas que ca oscille entre 9 et 10, m enfin je stoppe de parler teraflop
Si un jeu n'a pas de gameplay, c'est un film. Même un point'n'click a un gameplay. Peut-être que pour certains un bon gameplay c'est quand tu dois cracher du sang tout les 10m ou du multi, mais c'est une belle connerie.